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INDICE
Página - 02/03 - Editorial / Procedimentos, Normas e Regras / Inscrições / Check-in Hotel /
Abertura da Olimpíada / Cerimônia da Abertura / Jogos
Página - 04 - Uniformes e Equipamentos / Competição
Página - 05/07 - Participantes (Chaves) / Bocha / Buraco / Dama / Dança de Salão / Dominó /
Futebol Society / Sinuca / Tranca / Truco / Vôlei Feminino / Vôlei Masculino
Página - 07/08 - Da Classificação / Pontuação para cada modalidade
Página - 09 - Premiações
Página - 10/14 - Forma de Disputa / Bocha / Buraco / Tranca / Dama / Dominó / Sinuca /
Truco/ Dança de Salão / Futebol Society / Vôlei Feminino / Vôlei Masculino
Página - 15 - Das Regras / Regras Básicas do Bocha
Página - 16/18 - Regras Básicas de Buraco
Página - 19/20 - Regras Básicas de Dama
Página - 21 - Regras Básicas de Dança de Salão
Página - 22/23 - Regras Básicas do Dominó
Página - 24/29 - Regras Básicas do Futebol Society
Página - 30/36 - Regras Básicas de Sinuca
Página - 37/40 - Regras Básicas do Jogo de Tranca
Página - 41/43 - Regras Básicas do Jogo de Truco
Página - 44/48 - Regras Básicas do Vôlei Adaptado Feminino / Masculino
Página - 49/65 - Tabelas Diárias Simplificadas das Competições
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XI - Olimpíada 2016
A XI - Olimpíada de 2016 da AAFC foi organizada de forma tal que contemplasse a participação
de todas as Regionais. Por determinação da Direção da AAFC, no sentido de tornar mais
abrangente a competição e proporcionar a participação de um numero maior de associados, foi
abolida a realização de seletivas nos jogos coletivos.
O Comitê Olímpico foi orientado no sentido de organizar a competição na forma mais imparcial
possível e que pudesse oferecer aos associados da AAFC, e dependentes diretos, esposa (o) ou
companheira (o), uma maior e melhor maneira de congraçamento entre os aposentados.
Procedimentos, Normas e Regras.
Para que tudo ocorra dentro de um padrão aceitável, e procurando organizar o evento da melhor
maneira possível, alguns procedimentos deverão ser obedecidos, tanto pelo Comitê Olímpico dos
jogos bem como pelos responsáveis das delegações regionais, desde a inscrição dos
participantes, durante o período da competição até o momento da saída do hotel.
1 – Inscrições
1.1 - Deverão ser feitas através de impresso próprio fornecido pela organização que será enviado
através de e-mail a cada Regional, constando todos os dados, dos participantes.
1.2 - O atleta somente poderá competir por outra Regional desde que haja concordância da
Regional de origem conforme mencionado no item 7.2 em nosso Regulamento Geral de 2016.
1.3 - No futebol society e no vôlei adaptado feminino/masculino máximo para inscrição será de
10 (dez) atletas e o mínimo de 8 (oito) atletas.
1.4 - Os convidados deverão ser relacionados em impresso fornecido pela comissão e também
enviado através de e-mail.
1.5 - As fichas para inscrições, bem como a relação dos participantes e convidados deverão ser
enviadas até 30 (trinta) dias (15/04/2016) antes do evento para o e-mail
olimpiada2016@aafc.org.br, não será aceito outro e-mail.
1.6 - Os convidados deverão juntamente com a inscrição fazer o pagamento da primeira parcela
através de cheque, no valor de R$ 220,00 (duzentos e vinte reais) com vencimento para o dia
16/05/2014. É de responsabilidade do Superintendente Regional a apresentação dos valores na
chegada da delegação no hotel.
2 – Check-in Hotel
2.1 - As fichas para registro do hotel, já deverão ter sido obrigatoriamente encaminhadas para o
hotel, através do Comitê Olímpico da AAFC. Essa providencia abreviará a distribuição das
acomodações.
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2.2 - Todas as delegações deverão chegar ao hotel, no dia 15/05/2016 até 18:00 horas, o qual
estará liberado para check-in a partir das 17:00 horas.
2.3 - Logo na chegada os responsáveis pelas delegações deverão se apresentar ao Comitê
Olímpico, para recebimento de informações sobre a sequência das atividades.
2.4 - O coordenador de cada regional será parte integrante da comissão olímpica e ficara a
disposição do comitê olímpico para atuar e ajudar e zelar para o bom andamento do evento.
2.5 - As composições no hotel serão distribuídas pelas Superintendências Regionais, a seu
critério, por conhecer as peculiaridades e afinidades dos seus atletas e convidados. Poderão,
todavia, por conveniência, serem ajustadas por ocasião do evento, no próprio hotel. A
acomodação do Hotel Vale do Sol serão para alocar prioritariamente os atletas.
2.6 – Todas as despesas extras ocorridas no hotel além de hospedagem e alimentação serão de
responsabilidade dos atletas e participantes.
2.7 - Os simpatizantes e familiares que desejarem participar nesse evento arcarão com suas
despesas de transportes, refeições em transito, hospedagem e bebidas. As diárias no hotel,
porém, serão cobradas no mesmo valor estipulado para os atletas participantes da Olimpíada, ou
seja, R$ 640,00 (seiscentos e quarenta reais) que será dividido em 03 (três) parcelas sendo a 1ª
(primeira) de R$ 220,00 (duzentos e vinte reais) conforme item 1.6 e duas outras parcelas de R$
210,00 (duzentos e dez reais) que serão acertadas diretamente no hotel em cheques ou cartão
de debito na hora do check-out que cuidará individualmente dessa hospedagem do inicio ao fim,
o Hotel Fazenda Vale do Sol não aceita cartão de credito.
3 – Abertura da XI - Olimpíada
3.1 - DA CERIMÔNIA DE ABERTURA
3.1.1 - A abertura da Olimpíada - 2016 – terá seu Inicio às 19:00 horas do dia 15 de maio e será
realizada no Salão Jequitiba destinado a este fim.
3.1.2 - Após a apresentação das delegações, devidamente uniformizadas com as camisetas
distribuídas e identificadas com as placas das cidades, as mesmas se agruparão em frente ao
palco do Salão Jequitibá, onde aguardarão a abertura oficial do evento que será orientado pelo
Mestre do Cerimonial. Após a cerimônia de abertura será servido o jantar no restaurante.
3.2 - JOGOS
3.2.1 - Os jogos das Olimpíadas 2016 terão seu inicio no dia 16/05/2016, a partir das 08:30 horas
da manhã.
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4 – Uniformes e Equipamentos
4.1 - As delegações devem levar o seu próprio material para disputa. Só serão aceitas equipes
que estiverem devidamente uniformizadas e com material apropriado para os jogos conforme a
Regra da modalidade.
4.2 - Os esportes coletivos tanto no vôlei como no futebol as equipes participantes deverão levar
uma bola, em condições de jogo.
4.3 - Na modalidade de sinuca os atletas deverão levar os seus tacos, as bolas para os jogos serão
fornecidas pela comissão olímpica.
4.4 - Nas outras modalidades, o fornecimento dos materiais dos jogos é de responsabilidade da
comissão olímpica.
4.5 - No esporte individual ou de duplas a identificação por regional restringe-se apenas à
camisa.
5 – Competição
5.1 - Os atletas participantes deverão ter conhecimento antecipado do horário das partidas das
quais participarão.
5.2 - Os atletas participantes deverão estar no local determinado 30 (trinta) minutos antes do
horário oficial, para inicio da competição.
5.3 - Ao chegarem ao local dos jogos os responsáveis pelas equipes, ou o próprio atleta, deverão
se encaminhar à mesa do representante ou do fiscal para preenchimento da sumula oficial.
5.4 - A não observância das recomendações acima será passível de penalidades previstas neste
regulamento.
5.5 - As equipes terão prazo de 15 (quinze) minutos após as partidas para recorrer à Comissão
Olímpica que por sua vez levara ao Comitê Olímpico e as decisões produzirão efeitos imediatos e
serão irreversíveis, não cabendo qualquer outro tipo de recurso.
5.6 - A Regional que não comparecer para a disputa aos jogos em que se inscreveu, será
automaticamente desclassificada da modalidade e poderá ter a sua inscrição rejeitada para
próxima Olimpíada, a critério do Comitê Olímpico da futura competição.
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PARTICIPANTES
1 - CHAVES
As equipes representativas das Regionais, inscritas na competição foram agrupadas em chaves
através de sorteio realizado em 18/02/2016 na cidade de Araraquara com a presença dos
membros do Comitê Olímpico, Superintendentes Regionais e os Coordenadores de Esportes das
Regionais como segue:
1.1 - BOCHA
Chave A - Sorocaba - Ribeirão Preto - Dracena
Chave B - São José dos Campos - Andradina - São José do Rio Preto
Chave C - Bauru - Presidente Prudente - Campinas
Chave D - Rio Claro - Itapeva - São Paulo
Chave E - Araraquara - ABC - Votuporanga
Chave F - Três Lagoas - Chavantes - Ilha Solteira - Santos
1.2 - BURACO
Chave A - Santos - São José do Rio Preto - Ilha Solteira - Chavantes - Ribeirão Preto
Chave B - Três Lagoas - São José dos Campos - Votuporanga - Itapeva - Presidente Prudente
Chave C - Araraquara - Bauru - ABC - Dracena - Sorocaba
Chave D - Campinas - Andradina – Rio Claro - São Paulo
1.3 - DAMA
Chave A - Campinas - ABC - São José dos Campos - São José do Rio Preto - Araraquara
Chave B - São Paulo - Presidente Prudente - Chavantes - Ribeirão Preto - Rio Claro
Chave C - Ilha Solteira - Bauru - Dracena - Itapeva - Sorocaba
Chave D - Santos - Votuporanga - Andradina - Três Lagoas
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1.4 - DANÇA DE SALÃO
Chave A - Votuporanga - Itapeva – Presidente Prudente - São Paulo - Três Lagoas
Chave B - Sorocaba - Bauru - Rio Claro - São José do Rio Preto - Campinas
Chave C - Araraquara - ABC - Chavantes - Andradina - Dracena
Chave D - Ribeirão Preto - São José dos Campos - Santos - Ilha Solteira
1.5 - DOMINÓ
Chave A - Campinas - Presidente Prudente - Dracena - Itapeva - Sorocaba
Chave B - ABC - São José do Rio Preto - Três Lagoas - Ilha Solteira - Araraquara
Chave C - Ribeirão Preto - Votuporanga - Andradina - São Paulo - São José dos Campos
Chave D - Rio Claro - Santos - Bauru - Chavantes
1.6 - FUTEBOL SOCIETY
Chave A - Santos - Sorocaba - São José do Rio Preto - Rio Claro
Chave B - Três Lagoas - Votuporanga - Dracena - São José dos Campos
Chave C - Araraquara - Chavantes - São Paulo - Ribeirão Preto
Chave D - Campinas - Bauru - Ilha Solteira - Andradina
1.7 - SINUCA
Chave A - Andradina -Votuporanga - Bauru - Itapeva - Ilha Solteira
Chave B - Três Lagoas - Presidente Prudente - Sorocaba - Santos - Rio Claro
Chave C - Ribeirão Preto - Campinas - São Paulo - Araraquara - Chavantes
Chave D - São José dos Campos - São José do Rio Preto - Dracena - ABC
1.8 - TRANCA
Chave A - Chavantes - São José do Rio Preto - Santos - Presidente Prudente - Três Lagoas
Chave B - São José dos Campos - Bauru - Ilha Solteira - São Paulo - Votuporanga
Chave C - Campinas - ABC - Araraquara - Ribeirão Preto - Andradina
Chave D - Itapeva - Dracena - Rio Claro - Sorocaba
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1.9 - TRUCO
Chave A - Andradina - Campinas - Chavantes - São José dos Campos - Ilha Solteira
Chave B - São Paulo - Sorocaba - Itapeva - Votuporanga - Araraquara
Chave C - Dracena - Ribeirão Preto - ABC - Três Lagoas - Rio Claro
Chave D – Presidente Prudente - São José do Rio Preto - Santos - Bauru
1.10 - VÔLEI FEMININO
Chave A - Votuporanga - Chavantes - Itapeva - Araraquara - Andradina
Chave B - Bauru - Rio Claro - Dracena - Sorocaba - São Paulo
Chave C - Campinas - Ilha Solteira - São José do Rio Preto - Santos
Chave D - Presidente Prudente - Ribeirão Preto - Três Lagoas - São José dos Campos
1.11 - VÔLEI MASCULINO
Chave A - São José dos Campos - Três Lagoas - Chavantes - Bauru - Votuporanga
Chave B - Campinas - São José do Rio Preto - Andradina - São Paulo
Chave C - Ribeirão Preto - Ilha Solteira - Sorocaba - Araraquara
Chave D - Itapeva - Rio Claro - Presidente Prudente - Santos
2– Da Classificação Geral
2.1 - Pontuações para cada modalidade:
- 1º Lugar = 09 pontos
- 2º Lugar = 07 pontos
- 3º Lugar = 06 pontos
- 4º Lugar = 05 pontos
- 5º Lugar = 04 pontos
- 6º Lugar = 03 pontos
- 7º Lugar = 02 pontos
- 8º Lugar = 01 ponto
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Parágrafo único:
1 - Nas modalidades futebol society, vôlei masculino e feminino para definição do 3º
(terceiro) ao 8º (oitavo) lugares será utilizado o critério a seguir:
3º lugar = perdedor para o campeão
4º lugar = perdedor para o vice-campeão
5º lugar = perdedor para o campeão na quarta de finais
6º lugar = perdedor para o vice-campeão na quarta de finais
7º lugar = perdedor para o 3º (terceiro) lugar na quarta de finais
8º lugar = perdedor para o 4º (quarto) lugar na quarta de finais
2 - Para as demais modalidades (exceto modalidade dança de salão) para definição
do 5º (quinto) ao 8º (oitavo) lugares será utilizado o seguinte critério:
5º lugar = perdedor para o campeão na quarta de finais
6º lugar = perdedor para o vice-campeão na quarta de finais
7º lugar = perdedor para o 3º (terceiro) lugar na quarta de finais
8º lugar = perdedor para o 4º (quarto) lugar na quarta de finais
2.2 - Será concedido 01 (um) ponto de participação em cada modalidade efetivamente
participada por Regional.
2.3 - Será também concedido 01 (um) ponto por atleta pela participação feminina em
cada modalidade, excluindo-se as participantes do vôlei adaptado feminino e dança de
salão por Regional.
2.4 - O representante da Comissão designado pela Superintendência Regional que não
comparecer a modalidade a qual esta responsável ocasionara a perda de 01 (um) ponto a
Regional.
2.5 - No caso de empate entre as equipes, será considerada vencedora aquela que:
2.5.1 - Tiver obtido maior número de primeiros lugares;
2.5.2 - Persistindo empate, o desempate será efetuado pelo maior número de 2º
(segundo) lugares e assim sucessivamente, com as classificações (de 3º terceiro ao 8º
oitavo lugar);
2.5.3 - Persistindo empate, o critério seguinte será o sorteio.
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3 – Premiações
3.1 - Receberão troféus no final da Olimpíada:
- 1º (primeiro) colocado na somatória dos pontos obtidos em todas as modalidades;
- 2º (segundo) colocado na somatória dos pontos obtidos em todas as modalidades;
- 3º (terceiro) colocado na somatória dos pontos obtidos em todas as modalidades.
Obs.: Observadas as pontuações e critérios dos itens 2.1; 2.2 e 2.3.
3.2 - Receberão medalhas no final das Olimpíadas: os 1º (primeiros), 2º (segundos) e 3º
(terceiros) colocados em cada modalidade.
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FORMA DE DISPUTA
BOCHA
Foi dividida em 06 (seis) chaves, sendo 05 (cinco) chaves de 03 (três) equipes e 01 (uma) chave
de 04 (quatro) equipes todos jogando dentro das chaves e classificam as 06 (seis) primeiras
colocadas e o 2º (segundo) da chave F, e o melhor 2º (segundo) colocado entre as chaves (A, B,
C, D, E).
Os jogos seguirão a pontuação conforme as regras oficiais. As partidas serão em melhor de 03
(três).
QUARTA DE FINAL
Jogo 1 - (1º da chave A x 1º da chave B)
Jogo 2 - (1º da chave C x 1º da chave D)
Jogo 3 - (1º da chave E x 2º da chave F)
Jogo 4 - (1º da chave F x 2º melhor das chaves)
SEMIFINAL
Jogo 5 - (vencedor do jogo 1 x vencedor do jogo 2)
Jogo 6 - (vencedor do jogo 3 x vencedor do jogo 4)
FINAL
Os ganhadores dos jogos 05 (cinco) e 06 (seis) disputam em um único jogo a medalha de ouro e
prata e os perdedores disputarão a medalha de bronze.
Critérios para desempate:
1 - Total de partidas ganhas
2 - Confrontos diretos
3 - Saldos de partidas
4 - Saldos de pontos
5 - Disciplina
6 - Idade
7 - Sorteio
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Nas modalidades de BURACO - DAMA - DOMINÓ - SINUCA - TRANCA - TRUCO.
Foram todas divididas com 04 (quatro) chaves sendo uma chave de 04 (quatro) equipes e 03
(três) chaves de 05 (cinco) equipes. Todos jogarão dentro das respectivas chaves.
QUARTA DE FINAL
Jogo 1 (1º da chave A x 2° da chave C)
Jogo 2 (1º da chave B x 2° da chave D)
Jogo 3 (1º da chave C x 2º da chave A)
Jogo 4 (1º da chave D x 2° da chave B)
SEMIFINAL
JOGO 5 (vencedor do jogo 1 x vencedor do jogo 2)
JOGO 6 (vencedor do jogo 3 x vencedor do jogo 4)
FINAL
Os ganhadores dos jogos 05 (cinco) e 06 (seis) disputarão a medalha de ouro e prata e os
perdedores a de bronze.
CRITÉRIO PARA CLASSIFICAÇÃO
1ª (primeira) Fase a classificação final obedecerá ao seguinte critério:
BURACO: A partida será em uma única partida de 2000 (dois mil) pontos.
TRANCA: A partida será em uma única partida de 3000 (três mil) pontos.
O primeiro que alcançar a pontuação será o vencedor. Caso os oponentes ultrapassem a marca
acima o vencedor será o que fizer maior pontuação.
Critérios para desempate:
1 - Total de partidas ganhas
2 - Melhor saldo de pontos
3 - Totais gerais de pontos
4 - Confrontos diretos
5 - Disciplina
6 – Sorteio
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DAMA, DOMINÓ e SINUCA.
A disputa será em melhor de 03 (três) partidas.
Critérios para desempate:
1 - Número de vitórias
2 - Saldos de partida
3 - No Dominó será saldo de Raios
4 - Na Sinuca será saldo de pontos
5 - Confrontos diretos
6 - Disciplina
7 - Sorteio
TRUCO
A disputa será em melhor de 03 (três) partidas O ganhador será quem fizer 02 (dois) pontos
primeiro.
Critérios para desempate:
1 - Número de vitórias
2 - Saldo de partidas
3 - Saldos de pontos
4 - Totais gerais de pontos
5 - Confrontos diretos
6 - Disciplina
7 - Sorteio
DANÇA DE SALÃO
1 - Classificará os 2 (dois) casais de cada chave que obtiver o melhor índice técnico (a maior nota
apresentada dentre os critérios de julgamento).
2 - Em caso de empate, classificará os casais de dança que obtiver a melhores notas na sequencia
em:
2.1- Ritmo.
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2.2 - Sincronismo.
2.3 - Elegância
2.4 - Diversificação de passos.
3 - Persistindo o empate será realizado sorteio.
FUTEBOL SOCIETY
As equipes participantes foram divididas em 04 (quatro) chaves de 04 (quatro) equipes, jogando
02 (duas) partidas dentro da chave na fase preliminar conforme estabelecido na tabela,
classificando os 1º (primeiro) e 2º (segundo) colocados de cada chave. A partir das quartas de
finais em caso de empate será decidido em cobrança de pênaltis, cinco cobrança para cada lado,
persistindo o empate será cobranças alternadas.
QUARTA DE FINAL
Jogo 1 (1º da chave A x 2º da chave C)
Jogo 2 (1º da chave B x 2º da chave D)
Jogo 3 (1º da chave C x 2º da chave A)
Jogo 4 (1º da chave D x 2º da chave B)
SEMIFINAL
Jogo 5 (vencedor do jogo 1 x vencedor do jogo 3)
Jogo 6 (vencedor do jogo 2 x vencedor do jogo 4)
FINAL
Os ganhadores disputam em uma única partida a medalha de ouro e prata, quem perdeu o jogo
para o campeão da olimpíada na semifinal será o 3º (terceiro) colocado medalha de bronze o 4º
(quarto) colocado será o perdedor do vice-campeão na semifinal.
Critérios para desempate:
1 - Ponto ganhos
2 - Saldos de gols
3 - Gols marcados
4 - Confrontos diretos
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5 - Disciplina
6 - Sorteio
VÔLEI FEMININO E MASCULINO
As equipes participantes do vôlei feminino foram divididas foram divididas em 04 (quatro) chaves
sendo 02 (duas) chaves de 05 (cinco) equipes e 02 (duas) chaves de 04 (quatro) equipes e no
vôlei masculino uma de 05 (cinco) equipes e 03 (três) chaves de 04 (quatro) equipes, jogando 02
(duas) partidas dentro da chave na fase preliminar conforme estabelecido na tabela,
classificando os 1º (primeiro) e 2º (segundo) colocados de cada chave.
QUARTA DE FINAL
Jogo 1 (1º da chave A x 2º da chave C)
Jogo 2 (1º da chave C x 2º da chave A)
Jogo 3 (1º da chave B x 2º da chave D)
Jogo 4 (1º da chave D x 2º da chave B)
SEMIFINAL
Jogo 5 (vencedor do jogo 1 x vencedor do jogo 3)
Jogo 6 (vencedor do jogo 2 x vencedor do jogo 4)
FINAL
Os ganhadores disputam em uma única partida a medalha de ouro e prata, quem perdeu o jogo
para o campeão da olimpíada na semifinal será o 3º (terceiro) colocado medalha de bronze o 4º
(quarto) colocado será o perdedor do vice-campeão na semifinal. Os ganhadores disputam em
uma única partida a medalha de ouro e prata e os perdedores disputaram a medalha de bronze.
Critérios para desempate:
1 - Total de pontos ganhos
2 - Saldos de set
3 - Set. ganho
4 - Saldos de pontos
5 - Confrontos diretos
6 - Disciplina
7 - Sorteio
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DAS REGRAS
REGRAS BÁSICAS DE BOCHA
1 - A competição de Bocha será realizada no estilo Rafa, obedecendo às regras oficiais da
Federação Bochófila Paulista.
2 - As bolas serão contadas com 2 (dois) / 4 (quatro) / 6 (seis) e 8 (oito) pontos, cada bola
valendo 02 (dois) pontos.
3 - Os jogos serão disputados em melhor de 03 (três) partidas. As partidas serão de 18 (dezoito)
pontos.
4 - A equipe que ganhar o sorteio escolherá as bolas, arremessará o bolim e jogará a ponto
primeiro.
5 - O árbitro de ponto só autorizará o levantamento das bolas após a confirmação dos pontos.
6 - As bolas terão que ficar no cocho, antes de arremessar o bolim.
7 - O jogador não poderá ficar com a bocha na mão, durante as realizações dos jogos.
8 - O jogador só poderá pegar a bocha, quando for a sua vez de jogar.
9 - O árbitro de linha poderá queimar a bocha se o jogador pisar na mesma.
10 - Os pontos só serão marcados pelo árbitro de pontos.
11 - O jogador não poderá sair andando atrás do bocha, quando a mesma for jogada.
12 - Quando piumbado a bocha, uma das mesmas terá que bater na prancha.
13 - Do risco de tiro, não poderá ser rolada a bola, mas somente piumbada (do meio campo para
frente), ou atirada.
14 - Do risco de ponto, o piumbo deverá atravessar o risco de tiro.
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REGRAS BÁSICAS DE BURACO
1 - DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
1.1 - A distribuição deve ser iniciada pelo participante que através do sorteio, tira a carta maior
cuja sequência, vai de Ás a Reis.
1.2 - A distribuição deve ser feita de uma em uma carta até atingir as 11 (onze) cartas a cada
participante.
1.3 - Os 02 (dois) mortos devem ser distribuídos pelo contrapé, nas mesmas condições acima,
sendo que o primeiro deve ser posto sobre o segundo.
2 - DAS COMPRAS E DESCIDAS DAS CARTAS
2.1 - No inicio de cada rodada, o mão do jogo tem o direito de 02 (duas) compras, desde que, a
1º (primeira) seja descartada antes de juntar as demais na mão.
2.2 - Caso a 1ª (primeira) carta comprada seja juntada as demais na mão, não poderá comprar a
2ª (segunda) carta, independente se a 1ª (primeira) serviu ou não.
2.3 - Antes de baixar um jogo ou qualquer número de cartas, deve-se primeiro fazer a compra na
mesa ou no maço, portanto, se baixar antes de comprar, perde a vez de comprar e recolhe de
volta as cartas baixadas na vez.
2.4 - Após o descarte, não pode mais baixar nenhuma carta devendo aguardar a próxima vez.
2.5 - Quem baixa as cartas é quem deve indicar em que jogo elas devem ser postas, portanto, o
companheiro não pode pedir ou indicar o jogo em que as cartas sejam postas.
2.6 - Jogos de cartas do mesmo valor (lavadeiras) somente serão permitidos com Ás.
2.7 - Será permitido baixar um jogo com 02 (dois) ou mais coringas, porém quando baixar com
mais de 02 (dois) coringas, o jogo não tem mais validade para completar a canastra.
2.8 - Após a rodada em que a dupla atingir 50 (cinquenta) por cento do número de pontos da
partida, "VULNERÁVEL´´, nas rodadas seguintes a 1ª (primeira) baixa de cartas deverá ter a soma
de no mínimo de 75 (setenta e cinco) pontos, e se por engano não ter 75 (setenta cinco) pontos,
recolhe as cartas, ficando obrigado a baixar com o mínimo de 90 (noventa) pontos. Ocorrendo
novo engano, recolhe as cartas, ficando obrigado a baixar com o mínimo de 120 (cento vinte)
pontos.
Obs.: Na contagem dos pontos, podem incluir os valores de canastra suja ou limpa se tiver.
3 - DAS CANASTRAS
3.1 - Canastra limpa: sem coringa ou com coringa do mesmo naipe, colocado no seu respectivo
lugar, antes da 8ª (oitava) carta = 200 (duzentos) pontos.
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3.2 - Canastra suja:
3.2.1 - Jogo de 07 (sete) ou mais cartas, incluído um coringa de naipe diferente = 100 (cem)
pontos;
3.2.2 - Com coringa do mesmo naipe = 150 (cento e cinquenta) pontos.
Obs.: Um jogo baixado com 02 (dois) coringas, somente será possível completar a canastra, se
pelo menos 01 (um) dos coringas for do mesmo naipe, e o qual terá que ser colocado no seu
respectivo lugar até o complemento da canastra.
4 - DOS BATES
4.1 - Com carta da mesa, tanto para pegar o morto bem como a bate final: deverão existir no
mínimo 03 (três) cartas em jogo, ou seja, 02 (duas) na mesa e 01 (uma) na mão, ou vice versa.
4.2 - Com carta no maço independente do número de carta que tiver na mão.
4.3 - Quando o bate para pegar o morto ocorrer sem descarte, será considerado direto, dando
direito a baixar na sequência ás cartas do mesmo e, se ocorrer novo bate terá somente o valor de
100 (cem) pontos correspondente ao bate final.
4.4 - Para possibilitar o bate final, a dupla deve ter no mínimo uma canastra limpa, porém, para
pegar o morto não há tal necessidade.
5 - DOS MORTOS
5.1 - Depois de separados, os mortos devem ser postos o 1° (primeiro) sobre o 2° (segundo) e
quem bater 1º (primeiro), fica com o de cima. Caso ocorra a condição de um bater, pegar o 1º
(primeiro) morto e na sequencia o outro bate direto, (antes do 1º primeiro descartar) quem
bateu direto fica com o 2º (segundo) morto, e terá direito de descartar de imediato.
5.2 - A dupla que não conseguiu pegar ou baixar o morto antes do encerramento da rodada,
perde 100 (cem) pontos.
6 - DAS CONVERSAS OU INDICAÇÃO E PENALIDADE
6.1 - Qualquer conversa ou indicação com a mão de um participante ao companheiro, solicitando
para baixar cartas, levantar cartas, bater o jogo, etc., além do disposto no item 02 (dois) perderá
100 (cem) pontos negativos a cada incidência.
6.2 - Mostrar carta ao companheiro, questionar se tem coringa, baixar carta indevidamente e
levantar em seguida, também perde 100 (cem) pontos por incidência, portanto, qualquer ato
tentado mostrar ou questionar ao companheiro sobre cartas que têm em mãos, também é
passível de penalidade.
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7 - JOGOS INCOMPLETOS OU COM CARTAS INDEVIDAS
7.1 - Constatado que, algum jogo tenha sido baixado faltando carta, ou com cartas indevidas, o
mesmo será considerado nulo em termos de cartas e canastra se houver, e a dupla que baixou
perde pontos negativos com as respectivas cartas.
8 - DA ÚLTIMA COMPRA
8.1 - Após o término das cartas do maço, deverá ser posto na mesa na ordem, o 1º(primeiro) ou
2º (segundo) morto que ainda não foi levantado. Caso o 1º (primeiro) já tenha sido levantado vai
o 2º (segundo) e cujas cartas passarão a fazer parte normal do maço. Depois de levantada a
última carta do maço, somente terá direito jogar na rodada o participante seguinte, desde que
pelo menos uma das cartas da mesa sirva para ser baixada.
9 - DA CONTAGEM DE PONTOS
9.1 - A contagem dos pontos de cada dupla deve ser acompanhada pela dupla adversária,
canastra e cartas.
9.2 - Valores das cartas: Az = 15 (quinze) pontos / Coringa = 20 (vinte) pontos / 3 (três) a 7 (sete)
= 05 (cinco) pontos / 8 (oito) a Rei = 10 (dez) pontos. Caso uma dupla consiga bater a rodada
antes de a outra baixar qualquer carta, a dupla que não baixou, além do morto, perde também a
somatória das cartas na mão.
Obs.: A contagem dos pontos de cada rodada não deve ser arredondada, portanto se resultar em
final cinco (exemplo 785 pontos), considera-se tal valor.
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REGRAS BÁSICAS DE DAMA
OBJETIVO: Imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.
01 - O jogo de Dama prevê a participação de duas pessoas. O tabuleiro é composto de 64
(sessenta e quatro) casas, claras e escuras, e é acompanhado de 24 (vinte quatro) pedras sendo
12 (doze) de cada cor.
02 - A grande diagonal escura deve ficar à esquerda de cada jogador.
03 - O lance inicial cabe sempre às pedras brancas. As duas fileiras do centro são para a
movimentação do jogo no principio. O movimento é feito diagonalmente, quer esteja avançando
ou comendo a pedra do oponente.
04 - A pedra deve andar só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a 8ª
(oitava) linha do tabuleiro ela é promovida à DAMA.
05 - Quando isto acontece o adversário deverá por sobre esta uma pedra que já tenha sido
comida durante a partida, a DAMA pode se movimentar para frente ou para trás, quantas casas
tiver.
06 - A tomada da pedra é obrigatória duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem
ser tomadas. Não existe "SOPRO".
07 - A pedra pode tomar DAMA e vice-versa, pedra e DAMA tem o mesmo valor para tomarem
ou serem tomadas.
08 - A pedra e a DAMA podem tomar tanto para frente, como para trás, uma ou mais peças. A
vantagem é que a DAMA pode andar quantas casas quiser.
09 - Se no mesmo lance apresentar-se mais de um modo de tomar é OBRIGATÓRIO executar o
lance que tome o maior número de peças.
10 - A pedra que durante o lance de tomada de várias peças, apenas passe por qualquer casa de
coroação, sem ai parar, não será promovida à DAMA.
11 - Na execução do lance de tomada é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa
vazia.
12 - Na execução do lance de tomada, não é permitido tomar a mesma peça mais de uma vez e
as peças tomadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.
13 - Aquele que conseguir eliminar todas as pedras do oponente ou bloquear de maneira tal que
não possa mais movimentar-se será o VENCEDOR. Após 10 (dez) lances sucessivos de DAMAS,
sem tomadas ou deslocamento de pedra, a partida é declarada EMPATADA, desde que o número
de pedras entre os jogadores sejam iguais, caso contrário, o que tiver maior número de pedras
será considerado VENCEDOR. (Dama = 02 pedras).
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14 - Em caso de empate será realizado Sorteio pelo responsável do jogo (Comissão Olímpica),
para determinar o Vencedor, e o placar a ser considerado para estes casos será de 2 x 1 para o
vencedor do sorteio.
15 – Na fase semifinal e final, será realizada 1 (uma) Partida Extra com 10 (dez) lances para cada
jogador, com duração máxima de 1 (um) minuto para cada lance. Persistindo o empate será
realizado Sorteio para determinar o vencedor do jogo, e o placar a ser considerado para estes
casos será de 2 x 1 para o vencedor do sorteio.
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REGRAS BÁSICAS DA DANÇA DE SALÃO
1 - Será realizada a competição nos seguintes ritmos:
1.1 - Bolero e Samba.
1.1.1 - As músicas serão as mesmas para todas as etapas da Olimpíada e serão determinadas
pelo comitê olímpico em conjunto com os jurados. Todos os inscritos dançam os 02 (dois) ritmos.
1.1.2 - Cada casal fará sua apresentação com música de duração de máximo 03 (três) minutos,
para cada ritmo.
2 - As apresentações serão avaliadas pelos jurados que pontuarão separadamente, de Ø (zero) a
10 (dez) cada item, totalizando 50 (cinquenta) pontos.
3 - Os casais serão avaliados pelos seguintes critérios, abaixo:
3.1 - RITMO - Os movimentos corporais do par deverão coincidir com a marcação rítmica,
traduzindo a característica típica do grupo;
3.2 - SINCRONISMO - O par devera estar em perfeita harmonia entre si e com o tempo dos
movimentos executados sob marcação rítmica, ter o domínio dos movimentos e estarem em
harmonia geral com desenhos, direções e troca de lugares;
3.3 - ELEGÂNCIA - O par com elegância e postura do estilo devera refletir como um todo o
caráter da musica na sua totalidade (alegre, elegante, sedutor, descontraído, etc.). Os
deslocamentos executados com delicadeza e distinção de maneiras (condução, postura)
interadas com a dinâmica dos movimentos;
3.4 - DIVERSIFICAÇÃO DE PASSOS - Utilização de maior número de passos diferenciados, de
acordo com o grupo e seus ritmos.
4 - Durante a apresentação os casais deverão estar usando trajes sociais.
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REGRAS BÁSICAS DO DOMINÓ
1 - O sistema de disputa será de duplas.
2 - Os jogos serão pelo sistema melhor de 03 (três) partidas de 04 (quatro) Raios cada.
3 - Regulamento básico:
3.1 - Para o primeiro Raio de cada partida, mexerá as pedras qualquer dos jogadores, iniciando-
se pelo doble de Sena. Nos Raios subsequentes, mexerá o jogador que iniciou o Raio anterior,
seguindo pelo lado direito e serão retiradas 07 (sete) pedras cada jogador, não haverá sobra para
compra.
3.2 - Mesmo pegando 07 (sete) dobles o jogo segue normal.
3.3 - Os jogadores não poderão segurar as pedras nas mãos, devendo colocá-las na mesa.
3.4 - As pedras uma vez arrumadas, não poderão ser tocadas, EXCETO no caso de toque
involuntário na mesa ocasionando a queda de uma ou mais pedras, quando deverá ser
novamente arrumadas.
3.5 - Quando for sua vez de jogar, somente deverá tocar na pedra a ser jogada.
3.6 - A pedra uma vez tocada ou ameaçada deverá ser jogada, caso a mesma não couber,
perderá o Raio.
3.7 - O jogador deverá jogar uma pedra por vez, mesmo que esteja com o jogo ganho, esperar o
sinal do adversário avisando que passou.
3.8 - O jogador não poderá passar com a pedra na mão. Constatada essa infração, a dupla
perderá o Raio.
3.9 - O jogador pegando a pedra errada, passando com a pedra para jogar ou mesmo jogando
antecipadamente, mesmo que seja para sair, perderá o Raio.
3.10 - Em caso de fechamento de jogo, seja ele natural ou provocado, o jogador deverá jogar
uma pedra por vez, pois caso contrário perderá o Raio. Neste caso também termina o Raio,
devendo ser somados os pontos das pedras em poder dos jogadores, ganhando o Raio a dupla
que possuir menos pontos.
3.11 - É expressamente proibido cruzar os braços ou fazer quaisquer gestos ou sinais.
3.12 - Constatada essa infração, o infrator perderá o Raio.
3.13 - Em caso de haver empate na contagem de pontos, novo Raio deverá ser disputado,
devendo iniciar o jogo o mesmo que o fez anteriormente.
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3.14 - Todo jogador deverá usar somente a mesma mão com que iniciou o jogo, caso contrário
perderá o Raio.
3.15 - Todo o jogador que não tem a pedra que caiba no jogo, ou mesmo aquela a ser jogada
deverá fazer dentro de no máximo 02 (dois) minutos.
3.16 - Durante o transcorrer das partidas os jogadores não poderão conversar, podendo fazê-lo
logo após o término do Raio, até iniciar o outro, quando volta a ser proibido.
3.17 - As partidas serão fiscalizadas pela Comissão e a mesma terá plena autoridade para fazer os
jogadores obedecer ao presente Regulamento.
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REGRAS BASICAS DO FUTEBOL SOCIETY
1 - CAMPO DE JOGO
1.1 - O campo de jogo será um retângulo com o comprimento de 45 (quarenta e cinco) metros de
comprimento e de largura 25 (vinte cinco) metros.
1.2 - Todas as linhas demarcatórias deverão ser bem visíveis.
1.3 - Penalidade máxima será à distância de 08 (oito) metros do ponto central da meta.
1.4 - Tiro livre sem barreira será à distância de 12 (doze) metros do ponto central da meta.
1.5 - A zona de substituição é sempre pela linha lateral e perpendicular à mesma no centro do
campo de jogo.
2 - DA BOLA
2.1 - A bola será esférica. O invólucro será de couro macio ou de outro material aprovado.
2.2 - As bolas em sua circunferência terão no máximo 70 (setenta) cm e no mínimo 68 (sessenta
oito) cm. Seu peso terá no máximo 450 (quatrocentos e cinquenta) gramas e no mínimo 400
(quatrocentos) gramas. A pressão será no máximo de 10 (dez) e no mínimo de 09 (nove) libras.
2.3 - A bola somente poderá ser trocada, durante a partida, com autorização do árbitro.
3 - DOS ATLETAS
3.1 - O equipamento dos atletas compõe-se de camisa, calção, meias de cano longo, caneleiras,
tênis society sem trava, não será permitido uso de chuteira.
3.2 - Nas costas das respectivas camisas, obrigatoriamente, será colocada numeração, vedada a
repetição de números na mesma equipe.
3.3 - O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas,
3.4 - O atleta que não se apresentar devidamente equipado, desatendendo às exigências desta
regra, será retirado do campo de jogo, temporariamente, somente podendo retomar a disputa
da partida com autorização do árbitro e no momento em que a bola estiver fora do jogo, e uma
vez verificada a regularidade do equipamento.
4 - NÚMEROS E SUBSTITUIÇÕES DE ATLETAS
4.1 - A partida será disputada entre 02 (duas) equipes compostas, cada uma, de 07 (sete) atletas,
um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
4.2 - Para que uma equipe tenha condições de jogo, para iniciar uma partida a mesma terá que
ter no mínimo 05 (cinco) atletas em campo.
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4.3 - Não será permitida a continuação de uma partida ou prosseguimento, se uma das equipes,
ou ambas, ficar reduzida a menos de 04 (quatro) atletas.
4.4 - Não terá limite nas substituições, podendo ocorrer quantas vezes se fizer necessário, um
atleta que tenha sido substituído poderá voltar à partida em substituição a outro.
4.5 - A troca de posição entre o goleiro e os demais atletas participantes da partida poderá ser
feita devendo, entretanto, ser previamente autorizada pelo árbitro, e não será contada como
substituição.
4.6 - O atleta desclassificado por praticar 05 (cinco) faltas poderá ser substituído imediatamente,
não podendo mais participar da partida, devendo abandonar o campo de jogo.
4.7 - O atleta expulso pelo árbitro, durante ou no intervalo da partida, não poderá ser substituído
e será vedado ao mesmo permanecer no campo de jogo.
4.8 - Uma equipe poderá ser completada a qualquer tempo, com ciência do árbitro e anotador.
4.9 - O jogador que tirar a camisa dentro do campo de jogo poderá ser punido com o cartão
vermelho, devido ao seu procedimento anti-desportivo.
4.10 - Um atleta poderá ser expulso antes do inicio da partida e ser substituído por outro.
5 - OS ÁRBITROS
5.1 - O árbitro tem que estar devidamente uniformizados para dirigir uma partida.
5.2 - A autoridade do árbitro começa no momento em que entra em campo.
5.3 - O árbitro terá poderes para julgar se um atleta está usando objetos não permitidos pelas
regras, e se o atleta desobedecer será excluído do jogo.
5.4 - Duas equipes que usam uniformes semelhantes, quem deverá trocar é a equipe A.
5.5 - O árbitro poderá recusar-se a dirigir uma partida se as linhas do campo não estiverem
marcadas.
5.6 - Com intuito de ganhar tempo ('cera') um atleta manda a bola vária vezes para fora do
campo, o árbitro terá o direito de adverti-lo, acrescentar o tempo perdido no final do jogo e se
persistir, expulsá-lo.
5.7 - De acordo com a regra de futebol society, o árbitro dará 05 (cinco) segundos para que, em
qualquer circunstância seja feita a reposição da bola em jogo.
5.8 - O goleiro que fica por mais de 05 (cinco) segundos com a bola presa nas mãos, o árbitro
marcará tiro livre indireto 02 (dois) toques.
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5.9 - O árbitro poderá acrescentar, em qualquer dos períodos, o tempo perdido, por motivos de
acidente ou por qualquer outro fato que possa ter interrompido ou atrasado o andamento da
partida.
6 - DO ANOTADOR
6.1 - O anotador exerce suas funções do lado de fora do campo de jogo, próximo à linha do meio
de campo e terá como atribuições:
6.1.1 - Registrar as 07 (sete) primeiras faltas cumulativas pela equipe nos 02 (dois) períodos de
jogo.
6.1.2 - Anunciar ao árbitro, a marcação da 7ª (sétima) falta cumulativa de cada equipe.
6.1.3 - Avisar ao árbitro quando o atleta praticar a sua 4ª (quarta) falta individual.
6.1.4 - Avisar ao árbitro quando o atleta praticar a sua 5ª (quinta) falta individual e
desclassificatória.
6.1.5 - Controlar as infrações de falta técnica, pessoais e disciplinares pelos atletas, durante o
decorrer da partida e etc.
7 - DURAÇÃO DA PARTIDA
7.1 - O tempo de duração da partida é de 50 (cinquenta) minutos, corridos, divididos em 02
(dois) períodos de 25 (vinte e cinco) minutos cada, com o tempo máximo de 10 (dez) minutos
para descanso entre ambos.
7.2 - No pontapé inicial a bola deverá ser tocada para frente.
8 - BOLA DE FORA DO JOGO
8.1 - A bola esta fora de jogo quando:
8.1.1 - Atravessar completamente quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de fundo;
8.1.2 - A partida for interrompida pelo árbitro;
9 - BOLA EM JOGO
9.1 - A bola esta em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida,
inclusive:
9.1.1 - Volta-se a campo de jogo por uma rebatida do goleiro ou se bater nos postes ou travessão
da trave;
9.1.2 - Se tocar no árbitro dentro do campo de jogo;
9.1.3 - Enquanto não se adota uma decisão por suposta infração às regras de jogo.
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10 - FALTAS
10.1 - As faltas do futebol society são das seguintes espécies:
10.1.1 - Faltas técnicas;
10.1.2 - Faltas pessoais;
10.1.3 - Faltas disciplinares.
10.2 - A distância de 12 (doze) metros do ponto central da meta será cobrada tiro livre sem
barreira após a 7ª (sétima) falta cumulativas independente do local onde a falta tenha sido
cometida.
11 - DISCIPLINA
11.1 - As punições de atletas, técnicos, treinadores, massagistas, médicos e preparadores físicos
serão determinados pela exibição de cartões com as seguintes cores:
11.1.1 - Cor amarela significa advertência. O atleta que receber o cartão amarelo, só poderá
retomar ao campo após 02 (dois) minutos com a bola em jogo.
11.1.2 - Cor vermelha significa expulsão.
11.1.3 - O (s) atleta (s) sendo expulsos estará automaticamente suspenso do próximo jogo.
12 - DAS APENAÇÕES
12.1 - Não existe sobre passo no futebol society, por ter características modernas e ser um jogo
muito rápido, ficou determinado que o goleiro pudesse dar quantos passos quiser com a bola
retida em seus braços, porém, terá 05 (cinco) segundos para repô-la em jogo.
12.2 - O atleta que levantar a bola, e atrasar de cabeça, intencionalmente, para o goleiro da sua
equipe, o árbitro deverá marcar falta, tiro livre-indireto e será constatada em súmula falta para o
atleta que atrasou a bola.
12.3 - O goleiro, por ocasião de um tiro livre da marca dos 12 (doze) metros, poderá mover-se,
não podendo sair da área de meta.
13 - PENALIDADE MÁXIMA
13.1 - A penalidade máxima é cobrada de uma marca correspondente fora da área de meta, a
uma distância de 08 (oito) metros do ponto central da meta.
13.2 - O goleiro deverá postar-se, sobre a linha de fundo e entre os postes de meta, podendo
somente mexer lateralmente, até que o chute seja executado.
13.3 - O atleta que irá cobrar a penalidade máxima deverá estar plenamente identificado pelo
árbitro.
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13.4 - Em uma penalidade máxima, tentar enganar o goleiro com a paradinha ou passando o pé
por cima da bola, esta prática esta proibida, caso seja gol, o árbitro deverá mandar repetir o
lance. Caso contrário será aplicado à lei da vantagem.
14 - ARREMESSO LATERAL
14.1 - O atleta que não arremessar a bola após 05 (cinco) segundos será revertido à cobrança.
14.2 - Um atleta poderá fazer um arremesso lateral, atrasando a bola para o goleiro de sua
própria equipe, no futebol society poderá ser executado este tipo de arremesso sem constituir
falta, e o goleiro poderá, com o uso das mãos, tocar ou agarrar a bola.
15 - ARREMESSO DE META
15.1 - O goleiro pode receber a bola nas mãos e em seguida mandá-la ao jogo, no futebol society
esta prática é válida.
15.2 - Em um arremesso o goleiro poderá sair tocando com os pés
15.3 - O arremesso de meta é exclusivo ao goleiro, caso contrário outro o faça, o árbitro deverá
mandar repetir o lance e advertirá o faltoso.
15.4 - Em arremesso de meta o goleiro poderá tocar 02 (duas) ou mais vezes na bola.
16 - ARREMESSO DE CANTO
16.1 - Um arremesso de canto será executado por um atleta da equipe adversária, com o uso dos
pés, exclusivamente.
16.2 - Se um atleta, em um arremesso de canto, arremessar a bola diretamente na meta
adversária o tento é válido, é considerado como tiro livre direto.
17 - LEI DA VANTAGEM
17.1 - No futebol society a lei da vantagem assegura prerrogativas ao árbitro, para deixar de
assinalar faltas em que os infratores se beneficiem, com exceção dos casos em que se impõe a
marcação para não malferir a exigível disciplina ou observância das regras.
17.2 - Após uma falta em que o atleta levou vantagem, o árbitro após a conclusão do lance,
poderá advertir o atleta faltante com um cartão.
17.3 - Não haverá prorrogação.
17.4 - No futebol society não existe impedimento.
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18 - DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA
18.1 - Deverá sortear, através de uma moeda, qual das equipes executará a cobrança da primeira
penalidade máxima.
18.2 - Alternadamente, se executarão cinco penalidades máximas para cada equipe que deverão
ser cobradas por 05 (cinco) atletas diferentes, indicados ao árbitro pelo capitão da equipe, antes
do início da cobrança das penalidades máximas dentre os atletas que terminarem a partida
jogando.
18.3 - Se depois de cada equipe executar a cobrança das 05 (cinco) penalidades máximas e
ambas as equipes tenham marcado a mesma quantidade de tentos ou não tenham marcado
nenhum, a execução das penalidades máximas deverá continuar até o momento em que uma
das equipes, obtenha vantagens de um tento a mais que a outra.
18.4 - Só poderão executar as penalidades máximas, somente os atletas que terminarem a
partida jogando.
19 - PEDIDO DE TEMPO
19.1 - Será permitido um pedido de tempo por período. O técnico solicita ao representante do
jogo ou ao capitão da equipe solicita ao árbitro.
19.2 - Esse tempo terá duração de 01 (um) minuto, sendo permitida a entrada em campo do
técnico e do massagista.
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REGRAS BÁSICAS DE SINUCA
1 - Estas regras da Sinuca Brasileira são complementadas pelo Regulamento da Sinuca Brasileira e
pelas Normas para Árbitros, em que se aplicar cuja leitura e integração são necessárias e
importantes.
2 - Como modalidade complementar, o uso destas regras é facultativo para as categorias
intermediárias e está impedido para aplicação nos certames das categorias mirim, júnior, infantil,
juvenil e equivalentes, bem como nos de categorias superiores, de cada entidade, localidade,
Município, Estado e/ou União.
3 - Quando usadas oficialmente, esta e outras modalidades complementares deverão ter os seus
rankings e controle próprios, sendo vedado o seu uso para qualquer envolvimento com a regra
oficial internacional.
ARTIGO - 1° - DOS JOGOS E PARTIDAS
1.1 - Os jogos serão disputados em melhor de 03 (três) partidas.
1.2 - As partidas terão 02 (dois) ou mais jogadores que usarão uma bola branca tacadeira e 07
(sete) coloridas valendo vermelha 01 (um), amarela 02 (dois), verde 03 (três), marrom 04
(quatro), azul 05 (cinco), rosa 06 (seis) e preta 07 (sete) pontos.
1.3 - A bola de menor valor em jogo será sempre considerada como a bola da vez e as demais
como "numeradas".
1.4 - A finalidade da partida é encaçapar todas as bolas coloridas em sequência ordenada
crescente, respeitando as regras usando a impulsão da tacadeira movimentada por um toque da
sola do taco.
1.5 – A partida é considerada como tempo usado pelos jogadores para encaçapar todas as bolas
coloridas em jogo, segundo as regras.
1.6 - Um conjunto pré-terminado de partidas compõe um jogo.
1.7 - Cada tacada poderá ser iniciada pela bola da vez que em jogada normal será sempre livre de
"castigo" ou por uma bola numerada sujeita a "castigo" (risco de perder pontos) de 07 (sete)
pontos se não convertida. Encaçapando a numerada em inicio de tacada deverá continuar a
tacada na bola da vez. Convertida a da vez poderá jogar obrigatoriamente no ataque, uma bola
numerada livre (sem castigo) que quando encaçapada dará o direito opcional de jogar em outra
numerada também obrigatoriamente no ataque e sujeito a "castigo" de 07 (sete) pontos se não
convertida. Encaçapando-a(s) terá que novamente jogar a bola da vez e assim sucessivamente,
até o final da partida.
1.8 - Exceto a bola da vez convertida licitamente, qualquer bola encaçapada retornará ao jogo
em sua marca, seja numerada ou outra imediatamente após a bola da vez. Também retornarão
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ao jogo em suas respectivas marcas as bolas lançadas fora da mesa ou encaçapadas com falta,
inclusive a da vez.
1.9 - Encaçapada a bola da vez e jogada em seguida a de valor imediatamente superior, esta será
considerada como numerada se encapada ou como da vez se não Convertida ou jogada em
defesa.
1.10 - Embora não demarcada no campo de jogo é subentendido que a marca da bola vermelha
está localizada no campo de jogo superior direito, sobre a linha transversal que coincide com a
marca da bola 06 (seis) e exatamente no centro entre essa marca e a tabela lateral superior
direita.
ARTIGO - 2° - DAS SAÍDAS
2.1 - Para a saída as bolas de 01 (um) a 07 (sete) serão colocadas em suas respectivas marcas. A
bola tacadeira ficará em situação de "bola na mão". Podendo ser colocada em qualquer ponto
sobre elou limitado pelo semi circulo "D".
2.2 - A saída da primeira partida de um jogo será decidida por sorteio e quem ganhar escolherá
qual jogador sairá. As saídas das partidas seguintes serão alternadas.
2.3 - Na saída deverá ser jogada a bola 01 (um), e repetida tantas vezes quantas necessárias, se:
2.3.1 - ela for encaçapada
2.3.2 - for cometida alguma falta
2.3.3 - a bola tacadeira não puder tangenciar (tirar fino) por ambos os lados à bola 01 (um) antes
de tocar em outra bola ou tabela.
2.4 - Na condição da alínea "2.3.3" anterior o oponente terá a opção de praticar a sua tacada
continuando a partida.
2.5 - Se na sequencia uma saída for repetida por um mesmo jogador não havendo alternação e
verificada a falha não tiver sido praticada a Segunda tacada a partida será reiniciada sem
penalidade. Se verificado o erro o oponente já jogou a partida e saída serão validadas, sem
penalidades e passara a ser alternada na nova sequência, isto é a próxima saída será do outro
jogador.
ARTIGO - 3° - DA SINUCA
3.1 - Considera-se como em situação de Sinuca total quando o jogador está impedido de atingir
direta e naturalmente ao menos um ponto da bola visada, impedido por obstáculo de outra (s)
bola (s) ou "bico de tabela". Em caso de parte da bola visada poder ser atingida em tacada direta
e natural, a sinuca é tida como parcial.
32
3.2 - A sinuca só será válida quando originada por jogada sem falta na bola da vez, exceto nas
saídas.
ARTIGO - 4° - DA RECUSA
4.1 - O jogador com direito a tacada poderá recusar a jogada "passando-a" ao adversário, após
este ter:
4.1.1 - Ter cometido falta.
4.1.2 - Jogado bola numerada qualquer sem encaçapá-la.
ARTIGO - 5° - DO JOGO CANTADO
5.1 - Antes da jogada não evidentes ao árbitro serão cantadas a bola e a caçapa visadas.
5.2 - Deverá ser cantada também a jogada que pretende obter desvio(s) na direção da ta cadeira,
com o uso de tabela(s), antes de aquela atingir a bola visada, sem necessidade de enumerar a
quantidade de toques nas tabelas.
5.3 - As jogadas evidentes ao árbitro não precisarão ser cantadas.
5.4 - Serão evidentes apenas as jogadas claramente direcionadas e quando não havendo outras
bolas próximas ou no mesmo alinhamento.
5.5 - A decisão sobre a evidência para uma jogada caberá exclusivamente ao árbitro do jogo.
Quando julgar necessário, o árbitro poderá solicitar esclarecimento sobre a cantada ou jogada
pretendida.
5.6 - Não existirá evidência em jogada(s) que use tabela(s) para provocar desvio(s) na direção da
tacadeira antes de atingir a bola visada.
5.7 - Toda jogada na bola da vez não evidente e sem cantada será considerada como de defesa.
5.8 - As jogadas claramente evidentes que por distração do jogador, forem cantadas erradas no
valor da bola ou caçapa visada, serão admitidas como normas e válidas.
5.9 - Antes de sua tacada o jogador poderá modificar sua cantada sempre que lhe convier.
Poderá também indagar ao árbitro se a bola tacadeira esta ou não "colada" à outra, e este
deverá informá-lo.
5.10 - Na condição de "bola na mão", quando a bola branca deve retornar ao jogo. Terá seu
posicionamento limitado pelo semi círculo "D" e/ou sobre ele, e poderá ter sua posição e
cantada alteradas, tantas vezes quantas convier ao jogador, até este dar sua tacada. Esta
condição permanece no caso dessas jogada ser passada ao oponente.
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ARTIGO - 6° - DO RETORNO E POSIÇÃO DAS BOLAS
6.1 - Se, ao retornar uma bola ao jogo sua marca estiver ocupada, ela será colocada na marca
desocupada "de maior valor". Se todas estiverem ocupadas, será colocada no "ponto neutro".
6.2 - Mesmo não estando identificado no campo de jogo, subentende-se que o ponto neutro está
localizado no arco do semi circulo "D", coincidindo com a linha longitudinal.
6.3 - Quando retornam ao jogo duas ou mais bolas simultaneamente, terão preferência de
colocação aquelas de maior valor.
6.4 - As bolas que retornarem ao campo de jogo por sua própria impulsão, após seu
encaçapamento, serão consideradas como não convertidas.
6.5 - Colocadas uma ou mais bolas em jogo e, após a tacada seguinte ou inicio da partida,
verificar-se que estão em marca errada ou fora das mesmas, elas permanecerão nessa posição e
não haverá penalidades.
6.6 - Quando uma bola for tacada ou movimentada acidentalmente, por contato provocado por
pessoas ou elementos estranhos ao jogo, comprovadamente contra a intenção do jogador, o
árbitro retornará a(s) bola(s) à sua(s) posição(ões) original(is), o mais fielmente possível, dará
prosseguimento normal à partida, ignorando a ocorrência, e não permitirá a alteração da
cantada e/ou intenção inicialmente proposta.
6.7 - Se uma bola movimentada parar na "boca de caçapa" e vierem a cair algum tempo depois,
sem qualquer toque, as seguintes situações serão registradas.
6.8 - Se não foi caracterizada a finalização da ação do atleta que jogou a bola que caiu será
considerada como resultante da jogada do próprio, que retomará sua tacada em continuidade
normal ou será penalizado por falta, se for o caso.
6.9 - Caracterizada a transferência de direito à tacada para o oponente, ou se este já efetivou sua
tacada em outra bola, e a primeira vier a cair sem toque, o árbitro a recolocará em sua posição
original, o mais fielmente possível, mesmo sendo vermelha e/ou a tacadeira, não determinará
falta e este jogador continuara sua tacada regularmente.
6.10 - Se o adversário iniciou sua tacada, com o movimento da tacadeira visando à bola "boca", e
esta(s) vier (em) a cair antes de a branca tocá-la, o árbitro recolocará as bolas em suas posições
originais, o mais fielmente possível, mesmo que a visada seja vermelha não determinará falta e
este atleta retomará sua jogada regularmente.
6.11 - Não haverá falta quando uma bola colada à branca se movimentar involuntariamente
quando esta receber a tacada por defeito de mesa ou pano, situação comum junto às marcas das
bolas.
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ARTIGO - 7° - DAS FALTAS
7.1 - As situações seguintes serão consideradas como faltas:
7.1.1 - Encaçapar a bola branca (Suicidar-se).
7.1.2 - Jogar bola numerada intencional e evidentemente para defender (falta disciplinar).
7.1.3 - Jogar qualquer bola evidente e intencionalmente praticando falta (falta disciplinar).
7.1.4 - Dar mais de um toque na bola branca ("bi-toque")
7.1.5 – ``Conduzir`` a tacadeira quando esta não estiver "colada" à bola visada (carretão).
7.1.6 - Jogar qualquer bola fora do campo de jogo.
7.1.7 - Jogar em, ou com, bola errada.
7.1.8 - Jogar antes de ser recolocada em jogo pelo árbitro a bola que retorna ao campo.
7.1.9 - Jogar com qualquer parte do taco que não seja a sua ponteira.
7.1.10 - Jogar sem ter contato com o chão.
7.1.11 - Jogar com qualquer bola ainda em movimento.
7.1.12 - Jogar com a tacadeira fora do semi circulo "D", após estar "na mão".
7.1.13 - Encaçapar bola não jogada.
7.1.14 - Encaçapar duas ou mais bolas na mesma tacada.
7.1.15 - Encaçapar bola da vez ao jogar numerada ou vice-versa.
7.1.16 - Encaçapar a bola jogada em outra caçapa que não seja a cantada ou evidente.
7.1.17 - Não encaçapar licitamente a bola numerada sujeita a "castigo", jogada opcionalmente.
7.1.18 - Saltar com a tacadeira sobre outra bola, que não seja a visada.
7.1.19 - Não bater primeiramente na bola visada, exceto quando cantado o uso de tabela(s).
7.1.20 - Deixar de cantar a bola, caçapa ou uso de tabela(s) pela tacadeira em jogada não
evidente ao árbitro.
7.1.21 - Tocar indevidamente em qualquer bola de qualquer forma que não seja por um toque
lícito da sola do taco.
7.1.22 - Praticar atos considerados como falta disciplinar, conforme previsto nas Regras da Sinuca
Brasileira.
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7.1.23 - Praticar atos considerados como falta grave, conforme previsto nas Regras da Sinuca
Brasileira.
7.1.24 - Não praticando outra falta e ocorrendo sem interferência estranha, será considerada
licita a bola jogada que chega a mover-se sobre a tabela da mesma e retorna ao campo de jogo,
ou é convertida na caçapa cantada. Entretanto, se esta parar sobre a tabela for convertido em
caçapa não cantada ou vier a cair fora da mesa, caracterizará falta.
ARTIGO - 8° - DAS PENALIDADES
8.1 - As penalidades aplicadas serão: Após qualquer falta:
8.1.1 - O jogador perderá o direito à tacada.
8.2 - O oponente receberá 07 (sete) pontos.
8.3 - O adversário "poderá” recusar atacada, passando-a ao penalizado.
8.4 - Para falta disciplinar:
8.4.1 - Quando em primeira ocorrência, enquadramento como falta técnica, que neste caso será
considerada como uma advertência formal.
8.4.2 - Em reincidência, perda do jogo.
8.4.3 - Para falta grave.
8.4.4 - Perda do jogo.
8.5 - É facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se
assim o julgar conveniente.
8.6 - Na aplicação da pena máxima, de perda do jogo, serão consideradas validas as partidas já
terminadas e vencidas pelo infrator, e que seu oponente vencedor completou o numero mínimo
de vitórias exigidas para o jogo.
8.7 - A falta disciplinar ou grave poderá penalizar independentemente da aplicação de outra(s)
falta(s) do jogo, que podem ser cumulativas.
ARTIGO - 9° - DO TÉRMINO DAS PARTIDAS
9.1 - A partida terminará quando:
9.1.1 - For definitivamente encaçapada a bola 07 (sete), com vantagem para um dos jogadores;
9.1.2 - Um dos jogadores decidir dar a partida como perdida;
9.1.3 - O jogador praticar a segunda falta disciplinar ou uma falta grave;
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9.1.4 - Existirem somente a tacadeira e as respectivas bolas em jogo, e a diferença de pontos
entre os jogadores atingir valores maiores que:
9.1.4.1 - 46 (quarenta e seis) pontos, com a bola 05 (cinco) como a da vez.
9.1.4.2 - 27 (vinte sete) pontos com a bola 06 (seis) como a da vez, ou.
9.1.4.3 - 07 (sete) pontos, como a bola 07 (sete) da vez.
9.2 - Se a situação da alínea "9.1.4" do inciso anterior for atingida por crédito de pontos
originado em falta do adversário, o vencedor não precisará continuar a partida. Sendo atingida
em tacada continua, será realizada a tacada seguinte regularmente.
9.3 - Quando a bola da vez for de valor 04 (quatro) ou menor; a partida não terminará por
diferença de pontos.
9.4 - Para a partida que terminar com empate de pontos a decisão de vencedor ocorrerá por
meio de partida complementar, voltando ao jogo à bola 07 (sete) em sua marca e a branca em
situação de na mão.
9.5 - Para decisão de saída "na partida complementar", novo sorteio será realizado em igual
sistema e condições regulares, independentemente da sequência anterior que permanecerá
inalterada, respeitando e adaptando as regras pertinentes em que couber.
9.6 - Em circunstância de final de partida, atitudes como guardar o taco, tocar em bola em jogo,
tirar outras bolas das caçapas, cumprimentar o adversário pela vitória, ou abandonar o ambiente
de seu jogo, caracterizam o enquadramento na alínea "9.1" do inciso anterior.
ARTIGO - 10º - DO TÉRMINO DO JOGO
10.1 - O jogo estará terminado quando um dos jogadores:
10.1.1 - Atingir o numero mínimo de vitórias previamente determinado para consagrar o
vencedor;
10.1.2 - Declarar-se vencido;
10.1.3 - For penalizado com a segunda falta disciplinar ou com uma falta grave;
10.1.4 - For considerado desclassificado.
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REGRAS BÁSICAS DO JOGO DE TRANCA
1 - DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
1.1 - A distribuição deve ser iniciada pelo jogador que através de sorteio, tirar a carta maior cuja
sequência vai de 4 (quatro) a Ás.
1.2 - As cartas depois de embaralhadas deverão ser cortadas pelo jogador à esquerda e
devolvidas ao carteador que distribuirá uma a uma, em sentido anti-horário, perfazendo um total
de 11 (onze) cartas para cada jogador, depois o jogador que cortou o baralho deverá também
distribuir, 02 dois) montes de 11 (onze) cartas, que são chamadas de "mortos".
2 - DOS MORTOS
2.1 - Depois de separados pelo contra pé, os mortos devem ser colocados o 1º (primeiro) sobre o
2º (segundo) e quem bater primeiro fica com o de cima. Caso ocorra a condição de um bater,
pega o 1º (primeiro) morto e na sequência o outro bate direto (antes do 1º (primeiro) descartar)
quem bateu direto fica com o 2º (segundo) morto, e terá direito de descartar de imediato.
2.2 - A dupla que não conseguiu pegar ou baixar o morto antes do encerramento da rodada (quer
seja pelo bate de uma das duplas ou término das cartas da mesa) perderá 100 (cem) pontos.
3 - DAS COMPRAS E DESCIDAS DAS CARTAS
3.1 - O início de cada rodada a mão do jogo tem o direito de 02 (duas) compras, desde que a 1ª
(primeira) seja descartada antes de juntar com as demais na mão.
Caso a 1ª (primeira) carta comprada seja juntada as demais na mão, não poderão comprar a 2ª
(segunda) carta, independente se a 1ª (primeira) serviu ou não.
3.2 - Os jogos poderão ser baixados da seguinte forma:
3.3 - LAVADEIRA(S) - com cartas do mesmo valor e naipes diferentes;
3.4 - SEQUENCIAL(IS) - a(s) sequência(s) só podem ser feitas com cartas do mesmo naipe e da
carta 04 (quatro) para cima, sendo que a carta Ás só vale depois da carta Reis.
3.5 - Jogos do tipo "LAVADEIRA(S)" e "SEQUENCIAL (AIS)" admitem a colocação da carta 02 (dois)
coringa de qualquer naipe, só que se tornarão após a 7ª (sétima) carta em canastra "suja".
3.6 - Cada jogador deve proceder à troca(s) de 03 (três) vermelho(s) antes de fazer a compra
normal da mesa ou do maço. Caso compre a mesa ou o maço antes da troca, a troca somente
poderá ser feita na próxima rodada.
3.7 - Não será permitido baixar ou intercalar mais de um coringa num mesmo jogo.
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3.8 - Somente será permitido comprar a mesa se a última carta descartada servir para ser
colocada no jogo já baixado ou para formar um novo jogo a ser baixado com o auxílio de no
mínimo de 02 (duas) cartas.
4 - DO JOGO
4.1 - Os 03 (três) não entram no jogo normal. Os 03 (três) vermelhos são colocados sobre a mesa,
à direita do jogador na sua vez de jogar, e deverá comprar outra carta para substituí-lo. Cada 03
(três) vermelho contará 100 (cem) pontos para o jogador ou para a dupla, desde que tenha pelo
menos uma canastra. Se não conseguir fazer canastra, o jogador ou a dupla perderá 100 (cem)
pontos para cada 03 (três) vermelhos à sua frente.
4.2 - Os 03 (três) pretos são chamados "tranca" e, quando descartados, o jogador seguinte não
poderá comprar o bagaço. A dupla que ficar com 03 (três) pretos na mão, pagará 100 (cem)
pontos negativos para cada 03 (três) pretos.
4.3 - Para baixar as cartas é necessário ter no mínimo 03 (três) cartas em sequência ou terno,
com ou sem uso do coringa carta 02 (dois). Depois de baixar as 03 (três) cartas, na sequência ou
na lavadeira poderá ser baixada de uma ou mais cartas. Para comprar as cartas da mesa é
necessário que o jogador acerte o outro no par, na seguida, ou em jogo já baixado. O coringa
pode ser descido a qualquer hora na vez, menos em jogo que já tenha coringa. O descarte do
coringa não tranca o jogo e poderá ser aproveitado pelo jogador seguinte desde que o mesmo
possua nas mãos um par ou uma sequência.
4.4 - O jogo só segue quando o jogador que comprou descartar ou se lixou deixar uma carta vista
sobre a mesa, se a carta estiver virada o jogo não segue.
4.5 - A carta é dada como descartada somente quando cair na mesa, caso o jogador esteja com
uma carta na mão para descartar, mesmo que ela tenha sido vista pelo adversário ele poderá
arrepender-se e voltar.
4.6 - O jogador que for descer uma carta, jogo ou coringa, ele deverá determinar para seu
parceiro onde será colocada a mesma, caso o jogo esteja descido do outro lado.
4.7 - Se acabarem as cartas do maço ou da mesa e não houver bate, as cartas da mão deverão
ser pagas e a compra do último descarte só poderá ser feita pelo jogador seguinte se encaixar em
seu jogo, par ou seguida na mão, caso contrário encerra-se a mão.
4.8 - Após o término das cartas do maço e os mortos ou um deles ainda não foi levantado por
umas das duplas, encerra-se a mão, pois os mesmos não farão parte do jogo e as duplas
perderão 100 (cem) pontos cada (quando os 02 (dois) mortos não forem levantados).
5 - DOS BATES
5.1 - Para pegar o morto não é preciso ter canastra. Quando o jogador bate direto sem descarte,
verifica se tem a carta 03 (três) vermelha, havendo, procede à troca e dá sequência a jogada,
baixando cartas ou descartando.
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5.2 - Quando o jogador bate indireto com descarte, pega o morto, verifica a existência da carta
03 (três) vermelha e na sua vez procede á troca e dá sequência à jogada.
5.3 - Se quem já pegou o morto tornar a bater terminará a partida. Se a outra dupla não pegar o
seu morto, deverá descontar 100 (cem) pontos correspondentes ao morto, além das cartas que
tiver em mãos. E necessário ter pelo menos uma canastra para bater (suja ou limpa).
5.4 – Com carta da mesa, tanto para pegar o morto bem como para o bate final deverá existir no
mínimo 03 (três) cartas em jogo, ou seja, duas na mesa e uma na mão, ou vice e versa. Com
cartas do maço independentemente do numero de cartas que tiver na mão.
5.5 - Se por acaso um jogador efetuar o bate final sem ter canastra (suja ou limpa), recolhe as
cartas baixadas e será penalizado com 100 (cem) pontos negativos por incidência e, também
como "CASTIGO", esta dupla somente poderá efetuar o bate final após 03 (três) rodadas (motivo:
houve exposição de cartas/jogo).
6- DA CONTAGEM E ACOMPANHAMENTO DOS PONTOS
6.1 - O jogo será disputado em uma única partida e a dupla que atingir primeiro 3000 (três mil)
pontos será considerada vencedora. Se as duas duplas fizerem mais de 3000 (três mil) pontos
cada, vencerá a que tiver a maior pontuação.
6.2 - A dupla que não pegar o morto perderá 100 (cem) pontos.
6.3 - Canastra limpa - 200 (duzentos) pontos (sequência ou lavadeira de 07 (sete) ou mais cartas).
6.4 - Canastra suja - 100 (cem) pontos (sequência de 07 (sete) ou mais cartas com o coringa).
6.5 - A carta 02 (dois) é considerada como coringa.
6.6 - O coringa substitui qualquer carta, menos a carta 03 (três) preta que é "tranca" e 03 (três)
vermelha que é o dólar.
6.7 - Batida final 100 (cem) pontos.
6.8 - Na contagem geral da mão jogada todas as cartas valem 10 (dez) pontos tanto para mais,
quanto para menos. Exceto as cartas 03 (três) - (preta ou vermelha).
6.9 - A contagem dos pontos deverá ser feita em conjunto com o adversário sendo as cartas
abertas sobre a mesa para conferencia das duplas.
6.10 - Caso uma dupla consiga bater a rodada antes de a outra baixar qualquer carta, a dupla que
não baixou, além dos 100 (cem) pontos negativos do morto, perde também a somatória das
cartas na mão (10 (dez) pontos para cada uma) e 100 (cem) pontos para cada 03 (três) vermelho
ou preto que tiver.
6.11 - A dupla que tiver 03 (três) vermelho(s) na mão ou baixado na mesa após o bate final e não
possuir no mínimo uma canastra perde 100 (cem) pontos para cada carta com essas
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características. O mesmo número de pontos negativos deve ser descontado a cada 03 (três)
preto(s) após o bate final.
6.12 - A cada 03 (três) vermelho(s) com canastra vale 100 (cem) pontos positivos cada.
7 - JOGOS INCOMPLETOS OU COM CARTAS INDEVIDAS
7.1- Constatado que, algum jogo tenha sido baixado faltando cartas ou com cartas indevidas, o
mesmo será considerado NULO em termos de cartas e canastras se houver, e a dupla que baixou
perde pontos negativos com as respectivas cartas, inclusive não será permitido baixar mais
cartas neste jogo.
8 - DA ÚLTIMA COMPRA
8.1 – Ao ser comprado a última carta do monte o jogador faz o descarte, o jogador seguinte só
poderá comprar o lixo desde que a carta descartada sirva no jogo na mão ou nas cartas arreadas
na mesa de quem está comprando.
8.2 - Quando do bate direto para levantar o morto, com a última carta da mesa, o mesmo deverá
ser baixado normalmente e se tiver 03 (três) vermelhos(s), este também deverá ser baixado no
jogo e não haverá troca para os mesmos.
8.3 - Quando a última carta da mesa for 03 (três) vermelhos, este deverá ser baixado
normalmente no jogo e não haverá troca para o mesmo.
9 - DAS CONVERSAS / INDAGAÇÕES E PENALIDADES
9.1 - Qualquer conversa ou indicação com a mão de um jogador ao companheiro solicitando para
baixar cartas, levantar cartas, bater o jogo, etc., perderá 100 (cem) pontos negativos a cada
incidência. Não serão permitidos sinais através de mímica, com os ombros, com os dedos, e
indicar para uma carta aberta na mesa.
9.2 - Mostrar carta ao companheiro, questionar se tem coringa, baixar carta indevidamente e
levantar em seguida, também perde 100 (cem) pontos por incidência, portanto, qualquer ato
tentando mostrar ou questionar ao companheiro sobre cartas que tem na mão, também é
passível de penalidade nos mesmos moldes acima.
9.3 - Será permitido um jogador questionar ao parceiro ou a qualquer um dos adversários o
número de cartas que tem nas mãos, desde que estas estejam fechadas (juntadas) na mão ou
sobre a mesa.
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REGRAS BÁSICAS DO JOGO DE TRUCO
1 - DO JOGO
1.1 - Na fase classificatória o jogo é disputado em melhor de 03 (três) partidas. Nas demais fases
o jogo será disputado em melhor de 05 (cinco) partidas.
2 - DO BARALHO
2.1 - O baralho terá as 40 (quarenta) cartas normais e o jogo é ponto acima.
2.2 - O jogador não poderá marcar o baralho, se caso alguém for pego marcando o baralho, a
dupla estará desclassificada.
2.3 - As cartas que forem utilizadas na jogada deverão ser recolhidas de uma só vez, o mesmo
ocorrerá com as cartas que não foram utilizadas.
3 - DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS
3.1 - Depois de embaralhar, quem está com o baralho coloca-o na mesa com a boca para baixo e
um jogador de cada dupla tira uma carta para saber quem vai distribui-Ias. Quem tirar a carta
maior é quem vai dar as cartas, sendo que a menor carta é o Ás e a maior é o REI. Quem for dar
as cartas, trança o baralho no máximo 05 (cinco) vezes com o baralho apoiado sobre a mesa e
coloca para o jogador que estiver a sua esquerda para que o mesmo o corte.
3.2 - Nenhum dos jogadores poderá ficar com as mãos em cima da mesa na hora do corte ou na
hora em que o baralho estiver sendo embaralhado ou mesmo quando as cartas estiverem sendo
distribuídas.
3.3– As cartas serão dadas de 03 (três) em 03 (três), da direita para a esquerda, dando o vira na
13ª (décima terceira) carta.
3.4 - Não será permitido em hipótese alguma, ao "PÉ" e ao cortador ver a frente ou as costas do
baralho, e caso isso ocorra, o infrator perderá o "TENTO", sendo que, em qualquer dos casos
passa-se o baralho adiante.
3.5 - Cada participante deverá sempre aguardar a sua vez de jogar, nunca passando à frente do
adversário, e caso isso ocorra, a carta será queimada.
3.6 - Perderá a vez de dar as cartas, o "PÉ“ que por ventura distribuir uma, duas, quatro ou mais
cartas ao seu adversário, para si próprio ou seu parceiro, perderá o "TENTO"e "VEZ".
3.7 - Se quando da distribuição das cartas uma ou mais caírem viradas, a jogada será anulada,
passando a distribuição do baralho ao participante seguinte. O mesmo ocorrerá se virar mais de
uma carta quando da escolha da VIRA 13ª (décima terceira) carta.
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3.8 - Somente na 1ª (primeira) mão é obrigado a jogar as cartas descobertas. A carta descartada
encoberta na 2ª (segunda) e 3ª (terceira) mão não poderá ser guiada, mas somente as que
estiverem descobertas.
3.9 - Somente após uma partida poderá um jogador trocar de lugar com o parceiro.
4 - DO CORTE
4.1 - O encarregado do corte deverá embaralhar no máximo 05 (cinco) vezes, com o baralho
apoiado sobre a mesa e será obrigado a dar 01 (um) corte ao entregar as cartas para o jogador
que será o "PÉ" do baralho.
4.2 - Os cortes serão dados com as 40 (quarenta) cartas divididas em 02 (dois) montes apoiados
sobre a mesa.
4.3 - O "PÉ" do baralho, após o corte, poderá dar as cartas por cima ou por baixo.
4.4 - Quando o corte for seco, o cortador determinará seu baralho será dado por cima ou por
baixo.
5 - DA CONVERSA ENTRE JOGADORES
5.1 - Somente por sinais (mímica) os jogadores da mesma dupla poderão comunicar-se em
relação ao jogo.
5.2 - Nenhuma palavra poderá ser trocada entre os elementos da dupla incorrendo na perda do
tento.
5.3 - Os sinais não poderão ser dados em forma de código (palavras ditas pela metade), em outro
idioma, batidas, código Morse ou silvos.
5.4 - Fica terminantemente proibido aos jogadores:
5.4.1 - Marcar as cartas com objetos, unhas, tintas, etc.
5.4.2 - Utilizar objetos que possibilitem o reflexo das cartas.
5.5 - A dupla que não atender ao item 5.4 estará desclassificada.
6 - DO EMPATE NA MÃO
6.1 - Havendo empate na 1ª (primeira) vasa, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na 2ª
(segunda), mesmo com trucada, podendo a mão terminar na 3ª (terceira) vasa, valendo, pois
essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas 03 (três) vasas, sem trucada, ninguém ganha
o tento, passando-se o baralho para frente.
Observação:
6.1.1 - O jogador pode trucar a hora que quiser, cabe aos adversários, aceitar o truco ou não.
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6.1.2 - Quem truca ou retruca na CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate.
6.1.3 - Quem truca ou retruca no ESCURO sem ver a carta ganha em caso de empate.
7 - NA MÃO DE 11 (ONZE)
7.1 - Todas as partidas serão de 12 (doze) pontos.
7.1.1 - Quando for mão de 11 (onze) escolha para uma dupla não haverá empate:
Ex: Se as 03 (três) mãos terminarem empatadas, quem esta com 11 (onze) perdem 03 (três)
tentos.
7.1.2 - Se uma das duplas estiver com 11 (onze) tentos, quem mandou jogar, deverá ganhar a
jogada, pois se não o fizer a dupla adversária perdera 03 (três) tentos.
7.1.3 - Se as duas duplas estiverem com 11 (onze) tentos, e o jogo terminar empatado, haverá
necessidade de outra dada de cartas, passando-se o baralho para o jogador seguinte.
7.2 - Na mão de 11 (onze), os 02 (dois) jogadores poderão trocar suas cartas para conhecimento
do jogo e depois resolverem, cabendo a um deles determinar se jogam ou não, com as seguintes
palavras "vamos jogar" ou "não vamos jogar".
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REGRAS DO VÔLEI ADAPTADO
As Regras do Vôlei Adaptado serão usadas do JORI – 2016 conforme descrito abaixo:
ARTIGO 1º - O voleibol adaptado será regido pelas regras oficiais, salvo as exceções previstas em
nosso Regulamento Geral de 2016.
Parágrafo 1º - Será utilizada a bola, exclusivamente, fornecida pelo Comitê Organizador e sua
pressão interna deve ser 1.5 (um. cinco) libras.
Parágrafo 2º - A quadra terá as mesmas especificações do voleibol oficial.
ARTIGO 2º - Na quadra os jogadores são dispostos de maneira igual ao do jogo oficial.
a) Todos os jogadores de uma mesma equipe devem usar uniformes (camisas, calções e meias)
idênticos;
b) As camisas deverão ser numeradas (silcadas ou bordadas) na frente e nas costas, de acordo
com a regra oficial numeração de 1 (um) até 20 (vinte). O jogador com numeração inadequada
ficará fora da quadra de jogo;
c) Os calções ou bermudas devem ser idênticos, porém, não há necessidade de serem
numerados, caso tenha numeração deverá ser idêntica a das camisas;
d) As meias devem ser da mesma cor e estarem visíveis, não sendo permitidas meias do tipo
sapatilhas ou soquete;
e) Não será aceito nenhum tipo de adaptação no solado dos calçados, bem como quaisquer
tipos de luvas ou acessórios nas mãos, tal reponsabilidade é da arbitragem.
f) A utilização de quaisquer objetos que ofereçam riscos como: brincos, pulseiras, óculos, etc.,
serão de inteira responsabilidade de cada atleta;
ARTIGO 3º - Não será permitida a utilização de líbero.
ARTIGO 4º - Cada equipe deverá ter, obrigatoriamente, a presença mínima de 08 (oito) jogadores
(as) no inicio da partida e no máximo 10 (dez).
Parágrafo 1º - Durante todo o 2º (segundo) set deverão jogar, obrigatoriamente, no mínimo 3
(três) jogadores que não jogaram no 1º (primeiro) set. A substituição no 2º (segundo) set, deverá
ser feita com os reservas que não participaram do 1º (primeiro) set. Entretanto, um jogador, nas
condições exigidas, que não puder continuar jogando, devido à lesão ou doença, deverá ser
legalmente substituído. Se isto não for possível, a equipe terá o direito de fazer uma substituição
excepcional, além dos limites da regra. Uma substituição excepcional significa que qualquer
jogador que não está na quadra na hora da lesão pode substituir o jogador lesionado no jogo. O
jogador lesionado substituído não está autorizado a retornar à partida. Uma substituição
excepcional não será contabilizada, em nenhuma hipótese, como uma substituição regular.
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Parágrafo 2º - A participação no 3º (terceiro) set será livre.
ARTIGO 5º - Altura da rede será como segue:
Feminino - 2,24 (dois, vinte quatro) metros;
Masculino - 2,43 (dois, quarenta e três) metros;
ARTIGO 6º - Duração das partidas: Serão em melhor de 03 (três) sets de 15 (quinze) pontos
progressivos, sem vantagem; caso a partida chegue em 16 x 16 (dezesseis a dezesseis) terminará
no 17º (décimo sétimo) ponto.
ARTIGO 7º - O saque poderá ser arremessado ou golpeado com uma das mãos por baixo ou
lateralmente, utilizando toda a zona de saque.
Parágrafo único - O saque poderá ser efetuado a 01 (um) metro dentro da quadra, somente para
o feminino.
ARTIGO 8º - A cada interrupção e perda de saque por uma equipe, a reposição da bola em jogo
pela outra equipe deverá ser precedida por um rodízio dos jogadores no sentido horário.
ARTIGO 9º - Constituem infrações:
a) O mesmo jogador der 02 (dois) toques consecutivos;
b) O jogador na zona de defesa (posições 1, 5 e 6) não poderá dar mais de um passo, antes
de fazer o passe ou o ultimo arremesso para a quadra do adversário;
c) O jogador na zona de ataque (posições 2, 3 e 4) efetue um golpe de ataque, saltando.
Considerar-se-á saltar quando o atleta tirar os 02 (dois) pés do chão;
d) O jogador andar (tirar o pé de apoio do solo) ao receber a bola, tolerando-se a
movimentação necessária para manter o equilíbrio do corpo. Entenda-se como pé de
apoio aquele que for mantido em contato com o solo após a recepção da bola. Por
exemplo: quando o atleta estiver com os 02 (dois) pés no solo no momento em que
receber a bola, a movimentação para trás ou para frente é que irá definir o PÉ de apoio;
e) O contato de um jogador com a rede, entre, entre as antenas, durante a ação de jogar a
bola, é uma falta. A ação de jogar a bola inclui (entre outras) o salto, (ou a intenção)e a
descida. Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixação ou qualquer outro objeto
que esteja localizado depois da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não
interfira na jogada;
f) Um jogador, colocado na posição de defesa (posição 1, 5 e 6), pode passar a bola para o
campo adversário, estando na zona de ataque, somente com 1 (um) movimento
realizado abaixo da linha dos ombros (de baixo para cima);
46
g) O jogador, colocado na posição de defesa (posições 2, 3 e 4) não podem em hipótese
alguma, utilizar-se do recurso da ameaça. Considerar-se-á ameaça quando o jogador
executar movimentos, acima da linha dos ombros, visando confundir a direção de
lançamento da bola;
h) O jogador, após estar de posse de bola, não realizar um passe ou ataque em um prazo
máximo de 5 (cinco) segundos;
i) Quando o jogador ``invadir o espaço de jogo adversário por cima da rede``
independentemente da bola ir direto ao solo ou tocar no adversário. Entenda-se como
``invasão por cima da rede`` no momento da jogada, quando a bola estiver dentro do
espaço de jogo do adversário;
j) Será considerada invasão da linha central da quadra quando o jogador atrapalhar o
adversário ou passar com o corpo todo à outra quadra, com ou sem a posse de bola;
k) Não será permitido o "pipocar" quando o jogador estiver parado (estabilizado) na quadra
em condições de segurar a bola;
l) Somente será permitido o ´´pipocar`` quando o jogador estiver tentando recuperar a bola
definitivamente;
m) Ações as quais obstruam uma tentativa legítima de um adversário jogar a bola;
n) Quando houver conduta indisciplinar ou não condizente com o esporte, por parte de um
jogador, integrante da comissão técnica e ou da área médica, ocorrerá à aplicação da
escala de punição prevista nas regras oficiais.
ARTIGO 10º - Será permitido bloqueio, inclusive com os jogadores saltando, e esse toque no
bloqueio não será contado; portanto, a equipe receptora ainda terá mais 03 (três) toques para
repor a bola na quadra do adversário. Entenda-se como bloqueio a ação dos jogadores próximos
á rede para interceptar a bola vinda do adversário estendendo-se mais alto que o bordo superior
da rede, sem importar a altura do contato com a bola. Somente aos jogadores da linha de frente
é permitido completar um bloqueio, mas no momento do contato com a bola, parte do corpo
deve estar mais alta do que o topo da rede.
ARTIGO 11º - Será considerado toque quando o jogador receber ou passar a bola, tocar, segurar,
encaixar com uma, ou as duas mãos, ou a bola tocar qualquer parte de seu corpo;
a) A um jogador que esteja em qualquer das posições de ataque (2, 3 ou 4) será permitido
um deslocamento lateral ou frontal de 02 (dois) passos completos para realizar um
ataque. Será permitido, também, que um jogador ocupante das posições citadas possa
efetuar um ataque saltando quando estiver na zona de defesa, desde que totalmente
atrás da linha dos 03 (três) metros e mesmo sem contato com ela;
47
b) A bola poderá ser passada para o outro lado da quadra, sendo tocada, arremessada,
chutada, empurrada ou jogada com uma ou ambas as mãos, observadas as condições
estabelecidas neste regulamento;
c) Quando 02 (dois) jogadores segurarem juntos a bola será considerado um toque de cada
um, ou seja, 02 (dois) toques da equipe;
ARTIGO 12º - Cada equipe terá direito a 01 (um) pedido de descanso de 01 (um) minuto em cada
set;
a) Entre um set e outro o tempo de intervalo será de 03 (três) minutos;
b) Não haverá tempo técnico.
ARTIGO 13º - Condutas impróprias e suas sanções.
Parágrafo primeiro - Condutas impróprias menores:
Condutas impróprias menores não estão sujeitas a sanções. É dever do primeiro arbitro evitar
que as equipes se aproximem do nível de sanção. Este dever é executado em 02 (dois) estágios:
a) Estágio 1º: Com uma advertência verbal, através do capitão da equipe;
b) Estágio 2º: Utilizando-se de um CARTÃO AMARELO direcionado a um membro da
equipe. Esta advertência não é considerada uma sanção, mas sim um alerta de que o
membro advertido (e, por extensão, a sua equipe) alcançou o nível de sanção naquela
partida. Não há qualquer consequência imediata, entretanto, deve ser registrada na
súmula.
Parágrafo segundo – Cartões de sanção:
Resumo de condutas impróprias e cartões a serem utilizados:
a) Estágio 1º: Não há sanção – advertência por meio verbal;
b) Estágio 2º: Não há sanção – advertência por meio de cartão amarelo.
Penalidade: sanção - cartão vermelho;
Expulsão: sanção - cartões vermelhos e amarelos juntos;
Desqualificação: sanção - cartões vermelhos e amarelos separados.
As condutas rudes, ofensivas e agressivas independem dos estágios acima e deverão seguir
os trâmites previstos:
Conduta rude: penalidade, sem necessidade de qualquer advertência;
48
Conduta ofensiva: expulsão sem necessidade de quaisquer outras atitudes anteriores;
Conduta agressiva: desqualificação, sem necessidade de quaisquer outras atitudes
anteriores.
Michele Matteo
Coordenador Geral
07/03/2016
49
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE CAMPO JOGO MODALIDADE - BOCHA
16/mai MANHÃ A 1 1 SOROCABA X RIBEIRÃO PRETO
B 2 4 S.J.CAMPOS X ANDRADINA
C 1 7 BAURU X PRES.PRUDENTE
D 2 10 RIO CLARO X ITAPEVA
E 1 13 ARARAQUARA X ABC
F 2 16 TRÊS LAGOAS X SANTOS
TARDE A 1 2 DRACENA X RIBEIRÃO PRETO
B 2 5 S.J.R.PRETO X ANDRADINA
C 1 8 CAMPINAS X PRES.PRUDENTE
D 2 11 SÃO PAULO X ITAPEVA
E 1 14 VOTUPORANGA X ABC
F 2 17 CHAVANTES X ILHA SOLTEIRA
17/mai MANHÃ A 1 3 SOROCABA X DRACENA
B 2 6 S.J.CAMPOS X S.J.R.PRETO
C 1 9 BAURU X CAMPINAS
D 2 12 RIO CLARO X SÃO PAULO
E 1 15 ARARAQUARA X VOTUPORANGA
F 2 18 V. J. 16 X P. J. 17
TARDE F 2 19 V. J. 17 X P. J .16
QUARTAS DE FINAIS
18/mai MANHÃ 1 1 1º CHAVE A X 1º CHAVE B
2 2 1º CHAVE C X 1º CHAVE D
1 3 1º CHAVE E X 2º CHAVE F
2 4 1º CHAVE F X 2º MELHOR
SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 2
2 6 V. J. 3 X V. J. 4
TARDE FINAIS
2 7 P. J. 5 X P. J. 6
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
50
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE – BURACO
16/mai MANHÃ A 1 1 SANTOS X CHAVANTES
2 2 S.J.R.PRETO X ILHA SOLTEIRA
1 3 SANTOS X ILHA SOLTEIRA
2 4 S.J.R.PRETO X RIBEIRÃO PRETO
B 3 1 TRÊS LAGOAS X ITAPEVA
4 2 S.J.CAMPOS X VOTUPORANGA
3 3 TRÊS LAGOAS X VOTUPORANGA
4 4 S.J.CAMPOS X PRES.PRUDENTE
C 5 1 ARARAQUARA X DRACENA
6 2 BAURU X ABC
5 3 ARARAQUARA X ABC
6 4 BAURU X SOROCABA
D 7 1 CAMPINAS X SÃO PAULO
8 2 ANDRADINA X RIO CLARO
TARDE A 1 5 SANTOS X S.J.R.PRETO
2 6 CHAVANTES X RIBEIRÃO PRETO
1 7 SANTOS X RIBEIRÃO PRETO
2 8 ILHA SOLTEIRA X CHAVANTES
B 3 5 TRÊS LAGOAS X S.J.CAMPOS
4 6 ITAPEVA X PRES.PRUDENTE
3 7 TRÊS LAGOAS X PRES.PRUDENTE
4 8 VOTUPORANGA X ITAPEVA
C 5 5 ARARAQUARA X BAURU
6 6 DRACENA X SOROCABA
5 7 ARARAQUARA X SOROCABA
6 8 ABC X DRACENA
D 7 3 CAMPINAS X RIO CLARO
8 4 ANDRADINA X SÃO PAULO
17/mai MANHÃ A 1 9 S.J.R.PRETO X CHAVANTES
2 10 ILHA SOLTEIRA X RIBEIRÃO PRETO
B 3 9 S.J.CAMPOS X ITAPEVA
4 10 VOTUPORANGA X PRES.PRUDENTE
C 5 9 BAURU X DRACENA
6 10 ABC X SOROCABA
D 7 5 CAMPINAS X ANDRADINA
8 6 RIO CLARO X SÃO PAULO
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
2 2 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
1 3 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
51
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - BURACO
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 2
2 6 V. J. 3 X V. J. 4
TARDE FINAIS
2 7 P. J. 5 X P. J. 6
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
52
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - DAMA
16/mai MANHÃ A 1 1 CAMPINAS X S.J.R.PRETO
2 2 ABC X S.J.CAMPOS
1 3 CAMPINAS X S.J.CAMPOS
2 4 ABC X ARARAQUARA
B 3 1 SÃO PAULO X RIBEIRÃO PRETO
4 2 DRACENA X CHAVANTES
3 3 SÃO PAULO X CHAVANTES
4 4 PRES.PRUDENTE X RIO CLARO
C 5 1 ILHA SOLTEIRA X ITAPEVA
6 2 BAURU X DRACENA
5 3 ILHA SOLTEIRA X DRACENA
6 4 BAURU X SOROCABA
D 7 1 SANTOS X TRÊS LAGOAS
8 2 VOTUPORANGA X ANDRADINA
TARDE A 1 5 CAMPINAS X ABC
2 6 S.J.R.PRETO X ARARAQUARA
1 7 CAMPINAS X ARARAQUARA
2 8 S.J.CAMPOS X S.J.R.PRETO
B 3 5 SÃO PAULO X PRES.PRUDENTE
4 6 RIBEIRÃO PRETO X RIO CLARO
3 7 SÃO PAULO X RIO CLARO
4 8 CHAVANTES X RIBEIRÃO PRETO
C 5 5 ILHA SOLTEIRA X BAURU
6 6 ITAPEVA X SOROCABA
5 7 ILHA SOLTEIRA X SOROCABA
6 8 DRACENA X ITAPEVA
D 7 3 SANTOS X ANDRADINA
8 4 VOTUPORANGA X TRÊS LAGOAS
17/mai MANHÃ A 1 9 ABC X S.J.R.PRETO
2 10 S.J.CAMPOS X ARARAQUARA
B 3 9 PRES.PRUDENTE X RIBEIRÃO PRETO
4 10 CHAVANTES X RIO CLARO
C 5 9 BAURU X ITAPEVA
6 10 DRACENA X SOROCABA
D 7 5 SANTOS X VOTUPORANGA
8 6 ANDRADINA X TRÊS LAGOAS
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
2 2 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
1 3 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
53
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - DAMA
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 2
2 6 V. J. 3 X V. J. 4
TARDE FINAIS
2 7 P. J. 5 X P. J. 6
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
54
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MODALIDADE - DANÇA DE SALÃO
16/mai NOITE A VOTUPORANGA
ITAPEVA
PRES.PRUDENTE
SÃO PAULO
TRÊS LAGOAS
B SOROCABA
BAURU
RIO CLARO
S.J.R.PRETO
CAMPINAS
17/mai NOITE C ARARAQUARA
ABC
CHAVANTES
ANDRADINA
DRACENA
D RIBEIRÃO PRETO
S.J.CAMPOS
SANTOS
ILHA SOLTEIRA
18/mai NOITE FINAIS
A 1º CHAVE A
C 1º CHAVE C
B 2º CHAVE B
D 2º CHAVE D
B 1º CHAVE B
D 1º CHAVE D
A 2º CHAVE A
C 2º CHAVE C
55
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - DOMINÓ
16/mai MANHÃ A 1 1 CAMPINAS X ITAPEVA
2 2 PRES.PRUDENTE X DRACENA
1 3 CAMPINAS X DRACENA
2 4 PRES.PRUDENTE X SOROCABA
B 3 1 ABC X ILHA SOLTEIRA
4 2 S.J.R.PRETO X TRÊS LAGOAS
3 3 ABC X TRÊS LAGOAS
4 4 S.J.R.PRETO X ARARAQUARA
C 5 1 RIBEIRÃO PRETO X SÃO PAULO
6 2 VOTUPORANGA X ANDRADINA
5 3 RIBEIRÃO PRETO X ANDRADINA
6 4 VOTUPORANGA X S.J.CAMPOS
D 7 1 RIO CLARO X CHAVANTES
8 2 SANTOS X BAURU
TARDE A 1 5 CAMPINAS X PRES.PRUDENTE
2 6 ITAPEVA X SOROCABA
1 7 CAMPINAS X SOROCABA
2 8 DRACENA X ITAPEVA
B 3 5 ABC X S.J.R.PRETO
4 6 ILHA SOLTEIRA X ARARAQUARA
3 7 ABC X ARARAQUARA
4 8 TRÊS LAGOAS X ILHA SOLTEIRA
C 5 5 RIBEIRÃO PRETO X VOTUPORANGA
6 6 SÃO PAULO X S.J.CAMPOS
5 7 RIBEIRÃO PRETO X S.J.CAMPOS
6 8 ANDRADINA X SÃO PAULO
D 7 3 RIO CLARO X BAURU
8 4 SANTOS X CHAVANTES
17/mai MANHÃ A 1 9 PRES.PRUDENTE X ITAPEVA
2 10 DRACENA X SOROCABA
B 3 9 S.J.R.PRETO X ILHA SOLTEIRA
4 10 TRÊS LAGOAS X ARARAQUARA
C 5 9 VOTUPORANGA X SÃO PAULO
6 10 ANDRADINA X S.J.CAMPOS
D 7 5 RIO CLARO X SANTOS
8 6 BAURU X CHAVANTES
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
2 2 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
1 3 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
56
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - DOMINÓ
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 2
2 6 V. J. 3 X V. J. 4
TARDE FINAIS
2 7 P. J. 5 X P. J. 6
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
57
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE CAMPO JOGO MODALIDADE - FUTEBOL SOCIETY
16/mai MANHÃ A 1 1 SANTOS X RIO CLARO
2 SOROCABA X S.J.R.PRETO
B 2 3 TRÊS LAGOAS X S.J.CAMPOS
4 VOTUPORANGA X DRACENA
C 3 5 ARARAQUARA X RIBEIRÃO PRETO
6 CHAVANTES X SÃO PAULO
D 1 7 CAMPINAS X ANDRADINA
2 8 BAURU X ILHA SOLTEIRA
17/mai MANHÃ A 1 9 V. J. 1 X P. J. 2
10 V. J. 2 X P. J. 1
B 2 11 V. J. 3 X P. J. 4
12 V. J. 4 X P. J. 3
C 3 13 V. J. 5 X P. J. 6
14 V. J. 6 X P. J. 5
D 1 15 V. J. 7 X P. J. 8
2 16 V. J. 8 X P. J. 7
18/mai MANHÃ QUARTAS DE FINAIS
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
1 2 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
2 3 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
18/mai TARDE SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 3
2 6 V. J. 2 X V. J. 4
19/mai MANHÃ FINAL
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
58
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - SINUCA
16/mai MANHÃ A 1 1 ANDRADINA X ITAPEVA
2 VOTUPORANGA X BAURU
3 ILHA SOLTEIRA X VOTUPORANGA
B 2 1 TRÊS LAGOAS X SANTOS
2 PRES.PRUDENTE X SOROCABA
3 PRES.PRUDENTE X RIO CLARO
C 3 1 RIBEIRÃO PRETO X ARARAQUARA
2 CAMPINAS X SÃO PAULO
3 CAMPINAS X CHAVANTES
D 4 1 S.J.CAMPOS X ABC
2 S.J.R.PRETO X DRACENA
TARDE A 1 4 ANDRADINA X BAURU
5 ITAPEVA X ILHA SOLTEIRA
6 ANDRADINA X VOTUPORANGA
B 2 4 TRÊS LAGOAS X SOROCABA
5 SANTOS X RIO CLARO
6 TRÊS LAGOAS X PRES.PRUDENTE
C 3 4 RIBEIRÃO PRETO X SÃO PAULO
5 ARARAQUARA X CHAVANTES
6 RIBEIRÃO PRETO X CAMPINAS
D 4 4 S.J.CAMPOS X DRACENA
5 S.J.R.PRETO X ABC
17/mai MANHÃ A 1 7 ANDRADINA X ILHA SOLTEIRA
8 BAURU X ITAPEVA
9 VOTUPORANGA X ITAPEVA
10 BAURU X ILHA SOLTEIRA
B 2 7 TRÊS LAGOAS X RIO CLARO
8 SOROCABA X SANTOS
9 PRES.PRUDENTE X SANTOS
10 SOROCABA X RIO CLARO
C 3 7 RIBEIRÃO PRETO X CHAVANTES
8 SÃO PAULO X ARARAQUARA
9 CAMPINAS X ARARAQUARA
10 SÃO PAULO X CHAVANTES
D 4 7 S.J.CAMPOS X S.J.R.PRETO
8 DRACENA X ABC
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
2 2 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
1 3 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
59
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - SINUCA
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 2
2 6 V. J. 3 X V. J. 4
TARDE FINAIS
2 7 P. J. 5 X P. J. 6
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
60
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - TRANCA
16/mai MANHÃ A 1 1 CHAVANTES X PRES.PRUDENTE
2 2 S.J.R.PRETO X SANTOS
1 3 CHAVANTES X SANTOS
2 4 S.J.R.PRETO X TRÊS LAGOAS
B 3 1 S.J.CAMPOS X SÃO PAULO
4 2 BAURU X ILHA SOLTEIRA
3 3 S.J.CAMPOS X ILHA SOLTEIRA
4 4 BAURU X VOTUPORANGA
C 5 1 CAMPINAS X RIBEIRÃO PRETO
6 2 ABC X ARARAQUARA
5 3 CAMPINAS X ARARAQUARA
6 4 ABC X ANDRADINA
D 7 1 ITAPEVA X SOROCABA
8 2 DRACENA X RIO CLARO
TARDE A 1 5 CHAVANTES X S.J.R.PRETO
2 6 PRES.PRUDENTE X TRÊS LAGOAS
1 7 CHAVANTES X TRÊS LAGOAS
2 8 SANTOS X PRES.PRUDENTE
B 3 5 S.J.CAMPOS X BAURU
4 6 SÃO PAULO X VOTUPORANGA
3 7 S.J.CAMPOS X VOTUPORANGA
4 8 ILHA SOLTEIRA X SÃO PAULO
C 5 5 CAMPINAS X ABC
6 6 RIBEIRÃO PRETO X ANDRADINA
5 7 CAMPINAS X ANDRADINA
6 8 ARARAQUARA X RIBEIRÃO PRETO
D 7 3 ITAPEVA X RIO CLARO
8 4 DRACENA X SOROCABA
17/mai MANHÃ A 1 9 S.J.R.PRETO X PRES.PRUDENTE
2 10 SANTOS X TRÊS LAGOAS
B 3 9 BAURU X SÃO PAULO
4 10 ILHA SOLTEIRA X VOTUPORANGA
C 5 9 ABC X RIBEIRÃO PRETO
6 10 ARARAQUARA X ANDRADINA
D 7 5 ITAPEVA X DRACENA
8 6 RIO CLARO X SOROCABA
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
2 2 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
1 3 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
61
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - TRANCA
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 2
2 6 V. J. 3 X V. J. 4
TARDE FINAIS
2 7 P. J. 5 X P. J. 6
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
62
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - TRUCO
16/mai MANHÃ A 1 1 ANDRADINA X S.J.CAMPOS
2 2 CAMPINAS X CHAVANTES
1 3 ANDRADINA X CHAVANTES
2 4 CAMPINAS X ILHA SOLTEIRA
B 3 1 SÃO PAULO X VOTUPORANGA
4 2 SOROCABA X ITAPEVA
3 3 SÃO PAULO X ITAPEVA
4 4 SOROCABA X ARARAQUARA
C 5 1 DRACENA X TRÊS LAGOAS
6 2 RIBEIRÃO PRETO X ABC
5 3 DRACENA X ABC
6 4 RIBEIRÃO PRETO X RIO CLARO
D 7 1 PRES.PRUDENTE X BAURU
8 2 S.J.R.PRETO X SANTOS
TARDE A 1 5 ANDRADINA X CAMPINAS
2 6 S.J.CAMPOS X ILHA SOLTEIRA
1 7 ANDRADINA X ILHA SOLTEIRA
2 8 CHAVANTES X S.J.CAMPOS
B 3 5 SÃO PAULO X SOROCABA
4 6 VOTUPORANGA X ARARAQUARA
3 7 SÃO PAULO X ARARAQUARA
4 8 ITAPEVA X VOTUPORANGA
C 5 5 DRACENA X RIBEIRÃO PRETO
6 6 TRÊS LAGOAS X RIO CLARO
5 7 DRACENA X RIO CLARO
6 8 ABC X TRÊS LAGOAS
D 7 3 PRES.PRUDENTE X SANTOS
8 4 S.J.R.PRETO X BAURU
17/mai MANHÃ A 1 9 CAMPINAS X S.J.CAMPOS
2 10 CHAVANTES X ILHA SOLTEIRA
B 3 9 SOROCABA X VOTUPORANGA
4 10 ITAPEVA X ARARAQUARA
C 5 9 RIBEIRÃO PRETO X TRÊS LAGOAS
6 10 ABC X RIO CLARO
D 7 5 PRES.PRUDENTE X S.J.R.PRETO
8 6 SANTOS X BAURU
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
2 2 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
1 3 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
63
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE MESA JOGO MODALIDADE - TRUCO
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 2
2 6 V. J. 3 X V. J. 4
TARDE FINAIS
2 7 P. J. 5 X P. J. 6
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
64
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE QUADRA JOGO MODALIDADE - VOLEI FEMININO
16/mai MANHÃ A 3 1 VOTUPORANGA X ARARAQUARA
3 2 CHAVANTES X ITAPEVA
3 3 V.J. 1 X ANDRADINA
B 3 4 BAURU X SOROCABA
3 5 RIO CLARO X DRACENA
3 6 V. J. 4 X SÃO PAULO
C 4 7 CAMPINAS X SANTOS
4 8 ILHA SOLTEIRA X S.J.R.PRETO
D 4 9 PRES.PRUDENTE X S.J.CAMPOS
4 10 RIBEIRÃO PRETO X TRÊS LAGOAS
17/mai MANHÃ C 4 15 V. J. 7 X P. J. 8
C 4 16 V. J. 8 X P. J. 7
D 4 17 V. J. 9 X P. J. 10
D 4 18 V. J. 10 X P. J. 9
A 3 11 V. J. 2 X P. J. 1
A 3 12 P. J. 2 X ANDRADINA
B 3 13 V. J. 5 X P. J. 4
B 3 14 P. J .5 X SÃO PAULO
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
3 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
4 2 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
3 3 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
4 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
3 5 V. J. 1 X V. J. 3
4 6 V. J. 2 X V. J. 4
18/mai TARDE FINAL
3 8 V. J. 5 X V. J. 6
65
TABELA SIMPLIFICADA
DIA PERIODO CHAVE QUADRA JOGO MODALIDADE - VOLEI MASCULINO
16/mai MANHÃ A 1 1 S.J.CAMPOS X BAURU
1 2 TRÊS LAGOAS X CHAVANTES
1 3 V. J. 1 X VOTUPORANGA
B 1 4 CAMPINAS X SÃO PAULO
1 5 S.J.R.PRETO X ANDRADINA
C 2 6 RIBEIRÃO PRETO X ARARAQUARA
2 7 ILHA SOLTEIRA X SOROCABA
D 2 8 ITAPEVA X SANTOS
2 9 RIO CLARO X PRES.PRUDENTE
17/mai MANHÃ A 1 10 V. J. 2 X P. J. 1
A 1 11 P. J. 2 X VOTUPORANGA
B 1 12 V. J. 4 X P. J. 5
B 1 13 V. J. 5 X P.J. 4
C 2 14 V. J. 6 X P. J. 7
C 2 15 V. J. 7 X P. J. 6
D 2 16 V. J. 8 X P. J. 9
D 2 17 V. J. 9 X P. J. 8
17/mai TARDE QUARTAS DE FINAIS
QUADRA
1 1 1º CHAVE A X 2º CHAVE C
2 2 1º CHAVE C X 2º CHAVE A
1 3 1º CHAVE B X 2º CHAVE D
2 4 1º CHAVE D X 2º CHAVE B
18/mai MANHÃ SEMI FINAIS
1 5 V. J. 1 X V. J. 3
2 6 V. J. 2 X V. J. 4
18/mai TARDE FINAL
1 8 V. J. 5 X V. J. 6
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