fundamentos de programación
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M.C. Elizabeth Castellanos Nolasco Instituto Tecnológico de León
Competencias interpersonales
• Capacidad crítica y autocrítica
• Trabajo en equipo
• Habilidades interpersonales
Competencias sistémicas
• Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica
• Habilidades de investigación
• Capacidad de aprender
• Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad).
• Habilidad para trabajar en forma autónoma.
• Búsqueda del logro
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Unidad 1. 1.1 Clasificación del Software: De Sistemas y aplicación
1.2 Algoritmo
1.3 Lenguaje de Programación
1.4 Programa
1.5 Programación
1.6 Paradigmas de la programación
1.7 Editores de Texto
1.8 Compiladores e Intérpretes 1.9 Ejecutables
1.10 Consola de línea de comandos
M.C. Elizabeth Castellanos Nolasco Instituto Tecnológico de León
1.1 Clasificación del Software: De Sistemas y aplicación
Software 1) Las instrucciones ( programas de computadora) que al
ejecutarse proporcionan las características, funciones y el
grado de desempeño deseados.
2) Las estructuras de datos que permiten que los programas
manipulen información de manera adecuada.
3) Los documentos que describen la operación y el uso de
los programas.
Producto que los ingenieros de software construyen y después
mantienen en el largo plazo. Incluye los programas que se ejecutan
dentro de una computadora de cualquier tamaño y arquitectura, el
contenido que se presenta conforme los programas se ejecutan y
los documentos, tanto físicos como virtuales, que engloban todas las
formas de medios electrónicos.
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1.1 Clasificación del Software: De Sistemas y aplicación
Software de sistemas
Este software es una colección de programas escritos para
servir a otros programas.
• Compiladores
• Editores
• Sistemas Operativos
• Software para compartir recursos de cómputo.
Software de Aplicación
Este tipo de software consiste en programas independientes
que resuelven una necesidad de negocios específica.
• Sistemas de proceso de transacciones en línea.
• Software de procesos de manufactura en tiempo real.
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Evidencia 1.1
1.- Traer las características de su equipo
S.O, memoria RAM, velocidad, bits del sistema operativo,
capacidad de DD
2.- Buscar en libros de Ingeniería de Software las
clasificaciones del software aparte de las vistas.
2.-Hacer la lista del software que su equipo tiene instalado y
ponerle clasificación para hacer un estadístico en clase.
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1.2 Algoritmo
Problema
El cliente tiene un problema que requiere el uso del computador para resolverlo.
El programador ejecuta
unas tareas, en etapas para resolver el problema.
( Algoritmo )
Cliente Programador
Solución Programa
El programa se instala en el computador del cliente, quien lo usar.
Usuario
El programa de computador hace parte de la solución.
Al final del proceso se tiene la solución del problema.
P
R
O
C
E
S
O
Secuencia
de etapas
que debe
seguir el
programad
or
Cada
etapa tiene
objetivos
específicos
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1.3 Lenguaje de Programación
Notación utilizada por los programadores para escribir programas. Un
lenguaje tiene sintaxis, gramática y semántica.
Ejem: Public static void main (String mio[ ]) { }
1.4 Programa
Es una serie de comandos o instrucciones que obedecen la sintaxis
de un lenguaje de programación.
1.5 Programación
Es implementar en un lenguaje de programación los pasos a seguir
para resolver un problema.
• El arte de escribir programas.
• El arte de instruir a una computadora para que obedezca.
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Evidencia 1.2
1.- Hacer una cronología de la historia de los lenguajes de
programación.
2.-De la lista anotar por separado cuales son OO
3.-Traer un código completo en algún lenguaje, aunque no
lo dominen la tarea es buscarlo.
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1.6 Paradigmas de programación
Para lograr que un problema sea resuelto por medio de la programación
de computadoras es necesario aplicar un paradigma de programación.
Un paradigma es una forma de visualizar el mundo. Una
conceptualización. Un modelo.
Un modelo es un esquema o bosquejo que secuencialmente me dice
como resolver un problema. Un modelo es una representación detallada
de algo.
Asi por ejemplo el paradigma de programación estructurada fué
descrito inicialmente por Nicolas Wirth en los años 70's con la siguiente
fórmula que lo hizo famoso.
Programas = Algoritmos + Estructuras de Datos.
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1.6 Paradigmas de programación
Finalmente puede decirse que mediante la abstracción se inicia un
proceso mental que permite determinar las características relevantes de
una clase de objetos para llegar a un modelo (plantilla). Dicho modelo o
plantilla es el resultado de la abstracción y conduce al encapsulamiento
de las clases.
Para describir el paradigma orientado a objetos podemos decir
que:
Programas = Clases + Servicios
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1.7 Editores de texto.
Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos
digitales compuestos únicamente por texto sin formato.
Conocidos comúnmente como archivos de texto o texto plano.
El programa lee el archivo e interpreta los bytes leídos según el código de
caracteres que usa el editor. Hoy en día es comúnmente de 7- ó 8-bits en ASCII o
UTF-8, rara vez EBCDIC.
Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el número binario 0110 0001 (decimal 97 ó hexadecimal 61) en el archivo lo representará en la pantalla por la figura a,
que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecerá al usuario las funciones
necesarias para cambiar el número binario en el archivo.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algún paquete
de software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de
texto como archivos de configuración, scripts o el código fuente de algún
programa.
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1.8 Compiladores e Intérpretes.
Al igual que ocurre en el caso del lenguaje simbólico, los programas escritos en
lenguajes de alto nivel no pueden ejecutarse directamente y deben traducirse al
lenguaje de máquina. Para ello se emplean programas especiales, "traductores de
lenguajes", más complejos que los ensambladores, de los que existen dos tipos
diferentes:
Compiladores
Intérpretes
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1.8 Compiladores e Intérpretes.
Un compilador acepta programas escritos en un lenguaje de alto nivel y
los traduce a otro lenguaje, generando un programa equivalente
independiente, que puede ejecutarse tantas veces como se quiera.
En un compilador hay que distinguir tres lenguajes diferentes:
El de los programas de partida (LA)
El de los programas equivalentes traducidos (LB), normalmente el
lenguaje de máquina
El lenguaje en que está escrito el propio compilador (LC), que puede ser
igual o diferente a uno de los otros dos.
Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados,
pero los intérpretes son más flexibles como entornos de programación y
depuración. Comparando su actuación con la de un ser humano, un
compilador equivale a un traductor profesional que, a partir de un texto,
prepara otro independiente traducido a otra lengua, mientras que un
intérprete corresponde al intérprete humano, que traduce de viva voz
las palabras que oye, sin dejar constancia por escrito.
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1.9 Ejecutables
Código ejecutable corresponde a las unidades de programas, donde el
ordenador puede realizar las instrucciones compiladas mediante el
compilador y el enlazador de librerías.
Generalmente se confunde con el código objeto, ya que al leer su
estructura se comprende como símbolos. Pero en realidad, este código
se encuentra empaquetado y listo para ser ejecutado en cualquier
computadora.
Generalmente vienen con la extensión EXE o COM, si los han de ejecutar
computadoras con Sistema Operativo de Windows o con bits de marca
que trae Linux para ser ejecutable.
El beneficio que esto trae es que al tener el código ejecutable, podemos
saber que la compilación fue realizada correctamente y que el
programa, si no tiene errores de manejo, puede funcionar
correctamente, ya que está libre de errores de variables, signos y demás.
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1.10 Consola de línea de comandos
La Línea de Comandos de Windows es una implementación de la
consola MS-DOS para la interfaz gráfica de las diversas versiones
Microsoft Windows.
La línea de comandos ha estado presente en forma activa en el sistema operativo Windows desde la versión 3.0 hasta la versión
Windows 98, donde los programas de la interfaz gráfica eran
ejecutados por medio de la consola y sobre la cual todo el
sistema operativo era montado.[1] A partir de la versión de Windows XP, la línea de comandos pasó
a segundo plano como un complemento de sistema, sin que
perdiera la funcionalidad de la misma
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A través de la línea de comando podemos:
1. Ejecutar comandos como dir, exit, dir/p, etc de MS-DOS
2. Podemos ejecutar código .exe y probar nuestros códigos
3. Compilar programas
4. Ejecutar programas
5. Crear directorios o más funciones que ahora nos lo facilita Windows
y sus interfaces.
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Evidencia 1.3
1.- Investigar y sacar la ficha bibliográfica de un documento
o libro de MS-DOS.
2.-Aplicar en un equipo de computo al menos 4 comandos
de MS-DOS
3.-Hacer un comparativo de la actividad realizada desde
línea de comando contra Windows.
4.-Escribir una lista de ventajas y desventajas que le ven a la
línea de comandos y a Windows.
5.-Escribir la conclusión de la unidad, lo nuevo, lo interesante,
lo aburrido y lo que aprendí.
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