design and functions elektro... · web viewsimatic step 7 professional v12 rekayasa seragam untuk...
Post on 18-May-2018
229 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Warna
Warna yang kita lihat sebenarnya adalah spektrum cahaya yang
dipantulkan oleh benda yang kemudian ditangkap oleh pancaindra pengelihatan
kita (yakni mata) lalu diterjemahkan oleh otak sebagai sebuah warna tertentu.
Sebagai contoh kita melihat warna hijau yang terdapat pada daun karena cahaya
yang datang (umumnya cahaya matahari yang punya spektrum cahaya yang cukup
komplit) diserap oleh daun selain warna hijau yang dipantulkan, faktor penting
bagi kita untuk melihat sebuah warna dengan baik adalah cahaya yang mengenai
benda tersebut (contohnya adalah pada cahaya lampu TL, terdapat spektrum yang
tidak sempurna sehingga terkadang warna yang kita lihat juga tidak seperti yang
seharusnya).
Karena terkait dengan cahaya maka kita mengetahui bahwa tidak
semua spektrum cahaya dapat ditangkap oleh indra penglihatan kita, karena itu
6
kemudian timbul istilah spektrum terlihat (visible spectrum) yang
rangenya cukup besarnya. range inilah yang menjadi penyebab kita dapat melihat
beraneka ragam warna yang secara umum dipisahkan menjadi beberapa spektrum
dasar.
Gambar 2.1 Spektrum Warna
Lebih spesifik hue adalah warna yang dipantulkan atau ditransmisikan
oleh obyek.contoh warna yang kita sebut merah, hijau, kuning, dst.
saturation dapat diartikan pada tingkat kemurnian warna (terkadang disebut juga
sebagai chroma), dimana nilainya dihtung dari berapa banyaknya warna abu-abu
yang terdapat pada warna dengan satuan %. Saturasi 0% berwarna abu-abu
(desaturated) dan 100% menjadi warna yang sangat murni /cerah (saturated).
value (brightness/lightness) adalah nilai gelap terang warna yang biasanya dinilai
dengan ukuran persen, dimana 0% = hitam dan 100% = putih.
Setelah melihat beberapa properti umum warna kita akan melihat
model warna. model warna umumnya dibedakan atas 2 model dasar yang pertama
adalah additive color model yaitu model warna yang didasarkan dari pencampuran
7
warna berdasarakan emisi cahaya (model ini digunakan oleh media-media
elektronik, seperti layar TV, monitor, LCD, dsb).
Gambar 2.2 Spesifikasi Warna
Model ini dikenal dengan istilah RGB (Red Green Blue) Color
System. Pada model ini pencampuran warna Red Green dan Blue akan
menghasilkan warna putih (hal ini yang menjadikan warna putih sebagai warna
yang kaya spektrum warna krn merupakan gabungan dari spectrum-spektrum.
Model kedua disebut sebagai subtractive color model yaitu merupakan
warna yang didapat dari pencampuran warna berdasarkan media tinta pada kertas.
Model ini disebut juga dengan istilah CMYK (Cyan Magenta Yellow
Black) color system. Pada sistem ini pencampuran warna CMYK akan
menghasilkan warna hitam.(dalam konteks cahaya, hitam tidak merupakan sebuah
spektrum cahaya melainkan hitam berarti tidak ada spektrum cahaya atau lawan
dari putih yang memuat semua spektrum cahaya). Sistem CMYK digunakan
untuk proses cetak mencetak dengan media kertas. subtractive model disebut juga
dengan lawan dari additive, dimana sistem kerjanya sangat berlawanan. Sebagai
contoh pada penggabungan warna RGB 100% (R100% G100% B100%) akan
menghasilkan warna putih dan RGB 0% menghasilkan warna hitam. CMY
8
didapat dengan menggabungkan dua dari tiga warna GRB (C=G+B, M=R+B,
Y=R+G).
Gambar 2.3 Warna additive dan subtractive
Lalu ada pertanyaan knapa muncul black muncul karena pada dunia
cetak mencetak manusia ternyata belum mampu memproduksi warna CMY yang
murni sehingga bila warna CMY hasil produksi ini (dalam bentuk tinta tentunya)
dicampurkan tidak akan menghasilkan warna hitam yang murni (melainkan warna
gelap yang belum bisa dibilang hitam). karena itu hitam ditambahkan untuk
mendapatkan hasil yang benar2 hitam. Sistem inilah yang dianut oleh printer pada
dunia grafis digital umumnya terfokus pada model RGB dan CMYK. Hal ini
karena pada color space (range spektrum warna yang terlihat oleh manusia),
terdapat perbedaaan range antara model RGB dan CMYK. Hal inilah yang
menjadi permasalahan. Sebagai salah satu solusinya adalah membedakan model
warna pada dokumen digital kita sesuai dengan tujuan/media penyajiannya. untuk
media digital sebaiknya gunakan model RGB dan untuk media cetak/kertas
gunakan CMYK.
9
Gambar 2.4 Pencampuran warna additive dan subtractive
2.2 Teori Pencampuran Warna
Sistem CMYK juga digunakan oleh banyak printer kelas bawah karena
keekonomisannya. CMYK adalah kependekan dari cyan (biru kehijau-hijauan),
magenta (merah keungu-unguan), yellow (kuning), dan warna utamanya black
(hitam) seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan
menggunakan empat warna dan bagian dari model pewarnaan yang digunakan
dalam pencetakan berwarna.
CMYK juga digunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri.
Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat kabar,
10
pabrik surat kabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya
diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.
Model ini, baik sebagian ataupun keseluruhan, biasanya ditimpakan dalam
gambar dengan warna latar putih karenakan warna putih dapat menyerap panjang
struktur cahaya tertentu. Model seperti ini sering dikenal dengan
nama subtractive, karena warna-warnanya mengurangi warna terang dari warna
putih.
Dalam model yang lain additive color, seperti halnya RGB (red/merah,
green/hijau, blue/biru), warna putih menjadi warna tambahan dari kombinasi
warna-warna utama, sedangkan warna hitam dapat terjadi tanpa adanya suatu
cahaya. Dalam model CMYK, berlaku sebaliknya yaitu warna putih menjadi
warna natural dari kertas atau warna latar, sedangkan warna hitam adalah warna
kombinasi dari warna-warna utama. Untuk menghemat biaya pembelian tinta dan
untuk menghasilkan warna hitam yang lebih gelap, dibuatlah satu warna hitam
khusus yang menggantikan warna kombinasi dari cyan, magenta dan kuning.
Gambar 2.5 Komposisi model warna CMYK
11
Secara teori sebenarnya model warna CMY (tanpa Black - Hitam) adalah
kebalikan secara langsung dari model warna RGB, dalam hal ini bisa ditarik
analogi fungsi konversi sederhana seperti:
fungsi [r,g,b] = cmy_to_rgb (c,m,y)
r = 1.0 - c;
g = 1.0 - m;
b = 1.0 - y;
Namun faktanya, model warna RGB yang banyak dijumpai dalam metode
reproduksi warna alat-alat optik, seperti Camera Digital, Layar Monitor atau
Pemindai Warna sangat tergantung pada komponen alat; sedangkan model warna
CMY(+K) tergantung pada parameter proses pencetakan, baik teknologi
pencetakan maupun bahan-bahan materi cetak dan tinta yang dipergunakan.
Kedua model warna tersebut memiliki ketergantungan dalam memvisualkan
warna.
Oleh karena itu tidak ada rumusan yang sederhana dalam mengkonversi
warna RGB ke CMYK atau kebalikannya. Seperti:
fungsi [r,g,b] = cmyk_to_rgb (c,m,y,k)
r = 1.0 - (c+k);
g = 1.0 - (m+k);
b = 1.0 - (y+k);
Membandingkan peralatan optik RGB seperti layar monitor dengan hasil
cetak CMYK sangatlah sulit, karena baik komponen peralatan maupun pigmen
(zat warna) tinta berbeda sekali. Meskipun tidak ada rumusan yang sederhana
untuk mengkonversi RGB ke dalam model warna CMYK namun banyak yang
12
berusaha mengimplementasikan proses konversi tersebut diatas. Proses ini biasa
disebut dengan Color Management System.Dengan memanfaatkan profil warna
(color profile) sebuah aplikasi software menghitung dan mengkonversi kedua data
model tersebut.
2.2.1 Cara Pencampuran Warna Secara Manual
Agar mendapat variasi warna yang beragam, Anda tak harus
mengeluarkan biaya besar untuk membeli cat dengan warna yang Anda butuhkan
tersebut. Karena Anda bisa akali dengan mencampur warna-warna sehingga
diperoleh warna sesuai keinginan Anda.
Dengan mencampur warna, Anda akan lebih mudah dalam menemukan
warna-warna yang akan Anda pilih untuk mendekorasi interior rumah. Namun,
yang perlu diingat, untuk mendpatkan hasil yang maksimal, mencampur warna tak
boleh dilakukan dengan sembarangan dan hanya untuk bidang dinding yang kecil
saja. Ada beberapa cara yang dapat Anda ikuti diantaranya yaitu:
Untuk memulai mencampur warna, Anda perlu menyiapkan 3 warna dasar yaitu
merah, biru dan kuning.
Kemudian siapkan juga 2 warna cat netral yaitu putih dan hitam.
Campuran pertama yaitu untuk mendapatkan warna-warna sekunder, dengan
mencampur antara warna kuning dan warna biru yang hasilnya adalah warna hijau
sebagai warna sekunder. Warna merah dan biru yang akan menghasilkan warna
sekunder ungu. Kemudian campurkan warna merah dengan kuning yang akan
menghasilkan warna sekunder yaitu oranye.
Setelah langkah di atas, Anda masih bisa berkreasi menciptakan warna sekunder
yang lain yaitu dengan mencampurkan warna-warna dasar dengan warna netral
13
(hitam dan putih). Campurkan warna hitam jika Anda menginginkan warna yang
lebih gelap, serta campurkan warna putih jika Anda menginginkan warna pastel.
Untuk mendapatkan variasi warna yang lebih banyak, Anda bisa mencampurkan
warna dasar dengan warna sekunder yang akan menghasilkan warna tersier. Atau
Anda dapat juga memainkan warna berdasarkan tingkat terang gelapnya warna.
Dengan langkah-langkah tersebut, Anda bisa memperoleh bermacam varian warna
menarik yang dapat Anda aplikasikan pada interior rumah.
2.2.2 Mesin Pencampur Warna Berbasis Komputer
Saat ini hampir disetiap toko/supermarket bahan bangunan pasti ada
minimal satu pajangan mesin pembuat cat tembok yang berasal dari berbagai
produsen cat terkenal. Tinting Machine (mesin tinting/pewarna) dan Dispenser
Colors machine (mesin penghasil warna),
Dari sekian banyak mesin tinting yang ada di pasaran, maka dapat dibagi
menjadi 2 jenis mesin, yaitu mesin tinting otomatis dan mesin tinting manual.
Keduanya sama-sama menggunakan komputer sebagai media pencarian formulasi
warna cat tembok, tapi perbedaannya adalah terletak pada sistem pewarnaannya.
1. Mesin Tinting Otomatis
Sistem pewarnaannya sudah terkomputerisasi secara langsung
(terintegrasi), artinya pada saat kita selesai memilih formulasi warna dikomputer,
dan kemudian kita menekan tombol Enter pada keyboard, maka secara otomatis
mesin tinting akan mengeluarkan warna-warna pilihan dan langsung
mengisikannya pada kemasan kaleng base (base = tidak berwarna, merupakan
bahan dasar yang belum diberi warna).
14
Gambar 2.6 Mesin Pencampur warna otomatis
2. Mesin Tinting Manual
Sistem pewarnaannya dilakukan manual oleh operator mesin, dengan cara
mencocokkan formula pada komputer dengan kode-kode yang ada pada mesin
tinting. Jadi baik komputer maupun mesin tinting tidak terhubung langsung
(masing-masing berdiri sendiri). Pengisian warnanya pun dilakukan berdasarkan
ketelitian operator mesin.
Gambar 2.7 Mesin Pencampur warna manual
15
Lalu setelah semua base terisi warna, maka tahap selanjutnya adalah
melakukan pencampuran warna (color mixer) dengan cara diaduk hingga merata
oleh mesin pengaduk yang biasa disebut mixer machine. Baik mesin tinting
otomatis maupun manual, keduanya melakukan pencampuran warna dengan
menggunakan mesin pengaduk.
Gambar 2.8 Mesin Pengaduk Otomatis
Mesin tinting otomatis memiliki keunggulan pada sisi fleksibilitas,
tampilan mesin lebih mewah, kinerja pewarnaan lebih cepat dan system formulasi
lebih terintegrasi (terkomputerisasi penuh). Mesin tinting manual memiliki
keunggulan sisi ketahanan, proses pewarnaan bisa lebih dari satu base sekaligus,
saat listrik mati mesin masih bisa berfungsi, akurasi warna lebih terkontrol dan
sistem kalibrasi mesin lebih mudah.
Mesin tinting otomatis sangat bergantung pada listrik, sehingga pada saat
mati listrik mesin otomatis tidak berfungsi, pewarnaan base harus satu-satu (jika
16
pesanan cat banyak maka prosesnya jadi lebih lama), akurasi warna sangat
bergantung pada sistem komputer, lonjakkan tegangan listrik juga sangat
berpengaruh terhadap stabilitas akurasi warna (karena sistem komputer seringkali
terganggu), proses kalibrasi mesin tidak mudah (harus oleh tenaga ahli).
Kinerja Mesin tinting manual sangat bergantung pada keahlian operator
mesin (tidak semua orang bisa mengerjakannya dan harus di training secara
khusus), tampilan mesin lebih simple (sederhana), proses pewarnaan jika hanya
untuk satu base saja terasa lebih lama dibandingkan dengan yang otomatis.
2.3 Pengertian Otomasi
Sistem otomasi dapat didefinisikan sebagai suatu tekhnologi yang
berkaitan dengan aplikasi mekanik, elektronik dan sistem yang berbasis komputer
(komputer, PLC atau mikro). Semuanya bergabung menjadi satu untuk
memberikan fungsi terhadap manipulator (mekanik) sehingga akan memiliki
fungsi tertentu.
Sejarah perkembangan sistem otomasi bermula dari governor sentrifugal
yang berfungsi untuk mengontrol kecepatan mesin uap yang dibuat oleh james
watt pada abad ke delapan belas. Dengan semakin berkembangnya komputer
maka peran-peran dari sistem otomasi konvensional yang masih menggunkan
peralatan-peralatan mekanik sederhana sedikit demi sedikit memudar.
Penggunaan komputer dalam suatu sistem otomasi akan menjadi lebih praktis
Karena dalam sebuah komputer terdapat milliaran komputasi dalam
beberapa milli detik, ringkas karena sebuah PC memiliki ukuran yang relatif kecil
dan memberikan fungsi yang lebih baik daripada pengendali mekanis.
17
2.4 Pengertian PLC
Programmable Logic Controllers (PLC) adalah komputer elektronik
yang mudah digunakan (user friendly) yang memiliki fungsi kendali untuk
berbagai tipe dan tingkat kesulitan yang beraneka ragam.
Definisi Programmable Logic Controller menurut Capiel (1982) adalah:
sistem elektronik yang beroperasi secara digital dan didisain untuk
pemakaian di lingkungan industri, dimana sistem ini menggunakan memori
yang dapat diprogram untuk penyimpanan secara internal instruksi-instruksi
yang mengimplementasikan fungsi-fungsi spesifik seperti logika, urutan,
perwaktuan, pencacahan dan operasi aritmatik untuk mengontrol mesin atau
proses melalui modul-modul I/O dijital maupun analog.
Berdasarkan namanya konsep PLC adalah sebagai berikut :
1. Programmable, menunjukkan kemampuan dalam hal memori untuk
menyimpan program yang telah dibuat yang dengan mudah diubah-
ubah fungsi atau kegunaannya.
2. Logic, menunjukkan kemampuan dalam memproses input secara
aritmatik dan logic (ALU), yakni melakukan operasi membandingkan,
menjumlahkan, mengalikan, membagi, mengurangi, negasi, AND, OR,
dan lain sebagainya.
3. Controller, menunjukkan kemampuan dalam mengontrol dan
mengatur proses sehingga menghasilkan output yang diinginkan.
PLC ini dirancang untuk menggantikan suatu rangkaian relay sequensial
dalam suatu sistem kontrol. Selain dapat diprogram, alat ini juga dapat
dikendalikan, dan dioperasikan. Fungsi dan kegunaan PLC sangat luas.
18
Fungsi PLC biasa sebagai Sekuensial Control, PLC memproses input sinyal
biner menjadi output yang digunakan untuk keperluan pemrosesan teknik
secara berurutan (sekuensial), disini PLC menjaga agar semua step atau
langkah dalam proses sekuensial berlangsung dalam urutan yang tepat.
2.4.1 PLC Siemens S7 1200
PLC modular Simatic S7-1200 merupakan PLC baru yang di tawarkan
oleh Siemens. Simatic S7-1200 terintegrasi dengan profinet, profinet adalah
standard untuk otomasi industri mengguakan jaringan computer. Profinet
menggunakan standard seperti TCP/IP dan Ethernet.
Gambar 2.9 PLC Siemens S7-1200
1. Design and functions
Simatic S7-1200 sistem tersedia dalam lima model, CPU 1211C,
1212C CPU, CPU 1214C, 1215C dan CPU CPU 1217C. Masing-masing
dapat di pasang digital dan analog I/O untuk meningkatkan kapasitas I/O
sesuai dengan kebutuhan setiap mesin. CPU 1212C dapat menampung
dua, dan CPU 1214C, 1215C dan CPU CPU 1217C hingga delapan modul
sinyal I/O. Semua Simatic S7-1200 CPU dapat dilengkapi dengan sampai
19
tiga modul komunikasi di sisi kiri mereka untuk point-to-point komunikasi
serial, Profibus Master / Slave, GPRS komunikasi, AS-i dan sistem yang
lebih Fieldbus
Gambar 2.10 Ethernet port di PLC Siemens S7-1200
2. Softwarenya User Friendly
Salah satu kesulitan dalam belajar Siemens PLC adalah di software
terdahulu (Step7), hal tersebut coba diperbaiki dengan keluarnya TIA
Portal (yang terbaru V12), dimana setiap step dalam memprogram sangat
jelas.
Gambar 2.11 Software untuk program PLC Siemens S7-1200
20
Framework engineering TIA Portal baru menyatukan semua sistem
otomatisasi rekayasa dalam satu pengembangan tunggal lingkungan . Ini adalah
tonggak dalam pengembangan perangkat lunak. Perangkat lunak otomasi pertama
di industri dengan " Satu Teknik Lingkungan " - satu proyek perangkat lunak
untuk semua tugas otomatisasi .
Dengan user interface yang intuitif , navigasi yang efisien dan teknologi
terbukti , TIA Portal memberikan highlights inovatif di beberapa daerah pada saat
yang sama . Dari pengembangan, instalasi dan commissioning servis dan
perluasan sistem otomatisasi , kerangka menyimpan engineering waktu dan biaya.
Desain editor perangkat lunak dalam TIA Portal didasarkan pada tata letak
bersama dan konsep navigasi bersama . konfigurasi dari perangkat keras , logika
pemrograman , parameterisasi konverter frekuensi , atau desain layar HMI –
masing lingkungan memiliki desain Editor yang sama , yang secara khusu
dirancang untuk digunakan intuitif untuk menghemat waktu dan biaya . fungsi ,
sifat , dan perpustakaan secara otomatis ditampilkan dalam mereka pemandangan
paling intuitif tergantung pada aktivitas yang diinginkan .
Hal ini sangat mudah untuk beralih di antara editor dengan " Cerdas
Drag & Drop " , " Pelengkapan otomatis untuk tag " , dan banyak lainnya fitur
bermanfaat . Mereka memungkinkan pengguna untuk insinyur lengkap system
otomasi , bukan hanya bagian individual dari sistem .
SIMATIC STEP 7 Professional V12 rekayasa Seragam untuk semua kontroler
SIMATIC . LANGKAH 7 Professional cocok untuk mengkonfigurasi dan
pemrograman kontroler SIMATIC S7-1200 , S7-1500 , S7-300 , S7-400 , dan
21
WinAC untuk kontrol berbasis PC . WinCC SIMATIC Basic juga termasuk untuk
tugas-tugas visualisasi sederhana dengan SIMATIC Dasar Panel .
Software HMI dasar untuk pemrograman efisien dan konfigurasi dari
SIMATIC HMI Basic Panel . engineering efisien berarti , misalnya, menggunakan
nilai-nilai proses dari controller langsung dalam proyek HMI dengan menyeret
dan menjatuhkan . HMI adalah bagian dari proyek secara keseluruhan , data HMI
karena itu konsisten adalah selalu dijamin . Sambungan antara HMI dan kontroler
dapat didefinisikan secara terpusat. Beberapa template dapat dibuat dan juga
ditugaskan ke layar lain HMI . Fungsi HMI terintegrasi membuat konfigurasi
SIMATIC HMI Basic Panel yang mudah , efektif dan efisien pada waktu yang
sama .
Simbol dapat diberikan ke perangkat keras yang sesuai dengan menyeret
dan menjatuhkan ; tag juga dapat terhubung dengan mudah antara controller dan
HMI dengan cara ini . Pengguna memiliki kesempatan menggunakan kedua HMI
dan kontroler editor efisien dalam satu lingkungan bersama rekayasa . STEP 7
bekerja sama dengan WinCC terpisah tersedia Produk V12 seperti WinCC
Professional V12 , hanya sedekat seperti halnya dengan produk terintegrasi
WinCC Basic .
3. Scalable and flexible design
S71200 bisa di expand IO hingga 3 s.d 8 IO module (tergantung
tipe CPU) , dan 3 unit communication module (CM).
22
Gambar 2.12 I/O Tambahan untuk PLC Siemens S7-1200
2.5 Antarmuka Manusia dengan Mesin
Sebuah Antarmuka Manusia dengan Mesin (Human Machine Interface)
adalah yang menyajikan proses data ke operator manusia, dan melalui mana
operator manusia mengendalikan proses.
Gambar 2.13 Contoh HMI (Human machine interface)
Sistem HMI biasanya menyajikan informasi kepada personil operasi
grafis, dalam bentuk grafik. Ini berarti bahwa operator dapat melihat representasi
23
skematis dari pabrik yang dikontrol. Sebagai contoh, gambar pompa yang
terhubung ke pipa dapat menunjukkan pompa yang berputar dan berapa banyak
cairan yang dipompakan melalui pipa saat ini. Perangkat lunak HMI akan
menunjukkan laju aliran cairan dalam pipa penurunan secara real time. Mimic
diagram dapat terdiri dari garis dan simbol grafis skematik untuk mewakili
elemen proses, atau dapat terdiri dari foto digital dari peralatan proses dilapisi
dengan simbol animasi.
Suatu bagian penting dari implementasi HMI adalah penanganan alarm.
Sistem ini memonitor apakah kondisi alarm tertentu dipenuhi, untuk menentukan
kapan sebuah peristiwa alarm telah terjadi. Setelah suatu event program telah
terdeteksi, satu atau lebih tindakan diambil (seperti aktivasi satu atau lebih
indikator alarm, dan mungkin generasi pesan email atau teks sehingga manajemen
operator diberitahu).
indikator alarm termasuk sirene, kotak pop-up di layar, atau area berwarna
atau berkedip pada layar (yang mungkin bertindak dengan cara yang mirip dengan
"tangki bahan bakar kosong"), dalam setiap kasus , peran indikator alarm untuk
menarik perhatian operator untuk bagian dari sistem 'di alarm' sehingga tindakan
tepat dapat diambil.
2.6 Pemrograman PLC Siemens dengan STEP 7 Professional V12
2.6.1 Linear Programming
Untuk program linear, instruksi disimpan dalam blok dan diproses dalam
urutan di mana mereka disimpan dalam memori program. Ketika akhir program
(akhir blok ) tercapai, program pengolah dimulai lagi dari awal. Ini disebut siklus
pengolahan. Waktu Perangkat perlu memproses semua instruksi sekali disebut
24
waktu siklus. Linear program pengolah biasanya digunakan untuk tugas-tugas
kontrol sederhana yang tidak terlalu luas , bisa diimplementasikan dalam satu OB.
Gambar 2.14 Linear Program OB
2.6.2 Pemograman Terstruktur
Jika tugas kontrol sangat luas, program dibagi menjadi blok program kecil
diatur sesuai dengan fungsi dan yang mudah diikuti. Keuntungannya: bagian
program dapat diuji secara individual dan jika mereka bekerja, mereka dapat
digabungkan menjadi fungsi keseluruhan. Blok utama harus memanggil blok
program tersebut. Jika ujung blok (BE) diakui, program ini terus diproses di blok
panggilan balik panggilan.
25
Gambar 2.15 Struktur pemrograman
2.6.3 Blok Pengguna untuk SIMATIC S7 -1200
Blok Pengguna berikut disediakan untuk pemrograman terstruktur:
1. OB (block organisasi)
OB merupakan antarmuka antara program pengguna dan sistem
operasi. Dalam OB ini , unit kontrol PLC diinformasikan melalui perintah
blok panggilan untuk yang blok program yang itu harus diproses.
2. FB (function block)
Untuk setiap panggilan, FB membutuhkan area memori ditugaskan.
Ketika FB disebut, sebuah blok data (DB) misalnya dapat ditugaskan
untuk itu sebagai contoh DB. Data dalam hal ini DB kemudian diakses
melalui variabel dari FB. Daerah memori yang berbeda harus ditugaskan
ke FB jika disebut beberapa kali. Blok fungsi mengandung subprogram
yang selalu dijalankan ketika blok fungsi disebut oleh blok kode lain. Blok
26
fungsi adalah blok kode yang menyimpan nilai-nilai mereka dalam blok
data contoh sehingga nilai-nilai ini tersedia juga setelah blok diproses.
Menyimpan input, output dan in / out parameter secara permanen dalam
blok data contoh . Mereka masih akan tersedia setelah blok diproses. Blok
fungsi yang digunakan untuk tugas-tugas yang tidak dapat
diimplementasikan dengan fungsi :
Selalu ketika timer dan counter yang diperlukan dalam blok.
Selalu ketika informasi harus disimpan dalam program, misalnya,
ketika preselecting modus operasi dengan tombol.
3. FC (fungsi) :
Fungsi ( FCS ) adalah blok kode tanpa memori. Data dari variabel
sementara hilang setelah fungsi tersebut diproses. Blok data global dapat
digunakan untuk menyimpan data FC. Fungsi dapat digunakan untuk
tujuan berikut ini, misalnya :
Kembali nilai fungsi untuk blok panggilan , misalnya , dalam kasus
fungsi matematika
Pelaksana fungsi teknologi, misalnya, masing-masing kontrol dengan
operasi biner. Fungsi juga dapat dipanggil beberapa kali di lokasi yang
berbeda dalam sebuah program. Ini memfasilitasi pemrograman rumit
fungsi berulang-ulang.
4. DB ( blok data ) :
Ada dua jenis blok data : DB global di mana semua OB, FB dan
FC dapat membaca data yang disimpan atau dapat pula menulis data ke
DB, dan contoh DB yang ditugaskan ke FB tertentu.
27
Berbeda dengan blok kode, blok data tidak mengandung instruksi
program tetapi digunakan untuk menyimpan data pengguna. Dengan
demikian, blok data berisi data variabel yang menggunakan program
pengguna untuk diproses. Blok data global menyimpan data yang dapat
digunakan oleh semua blok lainnya. Ukuran maksimum blok data
bervariasi, tergantung pada CPU. Struktur blok data global dapat
ditentukan sesuai kebutuhan. Contoh aplikasi adalah :
Menyimpan informasi dari sistem gudang. “Produk yang terletak di
mana”
Menyimpan resep untuk produk-produk tertentu.
Setiap blok fungsi, setiap fungsi atau setiap blok organisasi dapat
membaca data dari sebuah blok data global, atau menulis data ke dalam
blok data global. Data ini disimpan di blok data bahkan ketika blok data
keluar.
2.6.4 Bahasa Pemrograman S7 SCL
Structured Control Language ( SCL ) adalah bahas tingkat tinggi, bahasa
pemrograman PASCAL berbasis untuk SIMATIC S7 CPU. Anda dapat juga
mencakup blok program yang ditulis dalam SCL dengan blok program yang
ditulis dalam LAD dan FBD. Instruksi SCL menggunakan operator standar
pemrograman, seperti untuk penugasan (:=), fungsi matematika (+ untuk
penambahan, - untuk pengurangan, perkalian * untuk , dan / pembagian).
SCL juga menggunakan operasi PASCAL standar kontrol program, seperti
IF-THEN-ELSE, CASE, REPEAT-UNTIL, GOTO dan RETURN. Anda dapat
28
menggunakan referensi PASCAL apapun untuk unsur sintaksis bahasa
pemrograman SCL. Banyak instruksi lain untuk SCL, seperti timer dan counter,
sesuai dengan LAD dan FBD.
Gambar 2.16 Deklarasi parameter di SCL
Pada bagian dari blok kode SCL Anda dapat mendeklarasikan jenis berikut
parameter:
● Input, Output, InOut, dan Ret_Val: Parameter ini menentukan tag input, tag
output, dan nilai kembali untuk blok kode. Nama tag yang Anda masukkan di
sini digunakan secara lokal selama pelaksanaan blok kode. Anda biasanya
tidak akan menggunakan nama tag global dalam tabel tag.
Static (FBS saja; ilustrasi di atas adalah untuk FC): tag statis yang digunakan
untuk penyimpanan hasil antara statis di blok data contoh. Data statis
dipertahankan sampai ditimpa, yang mungkin setelah beberapa siklus. Nama-
29
nama blok, yang disebut dalam kode ini blok multi-instance, juga disimpan
dalam data lokal statis
Temp: parameter ini adalah tag sementara yang digunakan selama
pelaksanaan blok kode. Jika Anda menelepon blok kode SCL dari blok kode
lain, parameter kode SCL blok muncul sebagai input atau output.
Gambar 2.17 Code blok SCL yang dipanggil oleh blok program lain
Dalam contoh ini, tag untuk "Start" dan "On" (dari tabel tag proyek) sesuai
dengan "StartStopSwitch" dan "RunYesNo" pada tabel deklarasi program SCL.
30
top related