dans les coulisses de la recherche utilisateurs à microsoft surface
Post on 20-Jun-2015
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Yann Riche, Chercheur IHM, Microsoft Surface
Présentation FLUPA, Août 2014
Dans les coulisses de larecherche utilisateurs àMicrosoft Surface
Yann qui?
Ingéniérie: INP Grenoble
Conception d’interfaces: University of Queensland, Australie
Recherche IHM: Université Paris-Sud, Oregon State University
Recherche utilisateur: Microsoft Developer Division, Microsoft Surface
>100 000 employés, ~60 000 dans la region de Seattle>1 000 UX>250 UX researcher / design researchers
Depuis 2014, cinq grosses divisions R&D:
• Systèmes d’exploitation (Windows, Windows Phone, Xbox OS, PPI OS, Windows CE, …)
• Applications et services (Office, Bing, …)
• Matériel (Xbox, télephones, Surface)
• Cloud (Azure, Visual Studio, …)
• Innovation et vision (Microsoft Research, Ventures, etc.)
MICROSOFTVUE D’ENSEMBLE
Développement: 3 rôles principaux
• Gestion de projet
• Développeur logiciel
• Qualité
MICROSOFTDÉVELOPPEMENT
UX?
Business
Technologies
Expériences
AU PROGRAMMERetour d’expérience sur les différences entre la recherche UX pour la conception matérielle et la conception logicielle.
Multi-disciplinarité dans l’équipe de recherche UX de Surface.
Quelques exemples de projets recherche
Nous sommes créateurs de produit
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux que pas de données
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions (mais c’est beaucoup plus faible)
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
QUELQUES DIFFERENCESentre la conception logicielle et matériellepour la recherche UX.
DEVELOPER DIVISIONDocumentation: MSDN
Développement C++
Développement pour Windows 8
Gestion de projets (TFS)
SURFACESurface Music Kit (video)
Surface Pen
Projets d’incubation
PROTOTYPESTEST: VALIDITÉ ÉCOLOGIQUE
TEST: VARIABLES ET CONTRÔLEOBSERVER ET INTERPRÉTER
IMPACT
LOGICIELOutils de prototypage rapide de type Axure,
Blasamiq, ou PowerPoint
Outils faciles d’accès, peu coûteux ou gratuits
Facile de simuler l’interaction
MATERIELImpression 3D, kits de développement, prototypes sur-mesure
Outils spécialisés et couteux
Difficile de simuler l’interaction, on doit souvent avoir recours à un modèle réel.
PROTOTYPES
LOGICIELDonnées ou projet des utilisateurs
Applications ou services utilisés conjointement
MATERIELLieux et moments d’utilisation (dans la salle de bain, dans le bus, dans l’avion, etc.)
Postures, en partie dictées par l’environnement (meubles, etc.)
Périphériques et autres appareils nécessaires
TEST: VALIDITÉ ECOLOGIQUE
LOGICIELComparaison entre solutions (benchmark)
Utilisation des scénarios propres aux produits
MATERIELComparaisons entre différents matériels, le logiciel pouvant changer du tout au tout (iPad vs. Galaxy, etc.)
Utilisation des scénarios propres aux utilisateurs eux-même.
TEST: VARIABLES ET CONTROLE
LOGICIELParoles de l’utilisateur est l’information dominante, le langage corporel aide à
informer sur l’état d’esprit.
Les solutions de capture d’information sont bien connues, bien développées, et pas chères
(TestFlight, Google Analytics, etc.).
L’interprétation des commentaires des utilisateurs est un domaine bien étudié
MATERIELLe langage corporel est une partie intégrante du dialogue de l’utilisateur avec le système.
Les solutions de capture de données longitudinales sont presque inexistantes.
Difficulté à interpréter les commentaires utilisateurs qui ont tendance à attribuer un problème à la mauvaise cause.
OBSERVER ET INTERPRÉTER
LOGICIELBeaucoup d’itérations avant la mise en service
Bas coût pour la plupart des changements
Effets de cascade limité aux fonctions
Les équipes test/qualité font des tests fonctionnels et de résistance en charge
MATERIELPeu d’itérations, chacune coûte très cher
Influencer très en amont
Spécifications de durabilité
IMPACT
LA MULTI-DISCIPLINARITÉdans l’approche UX à Surface
DESIGNHOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT ACTIVITIES ARE PEOPLE TRYING TO ACHIEVE? WHAT CRIETRIAS ARE IMPORTANT TO THIS ACTIVITIE’S DELIGHT? HOW DO PEOPLE HOLD THEIR TABLET? HOW MUCH FORCE DOES ONE APPLY TO A PEN WHEN WRITING? WHAT ARE THE KEY FACTORS INFLUENCING PEN EXPERIENCES? WHAT ARE KEY DIMENSIONS IN PEN FORM FACTORS? HOW FAST SHOULD THE SYSTEM BE TO BE CONSIDERED INSTANTANEOUS? WHAT ACTIVITIES ARE PEOPLE TRYING TO ACHIEVE? WHAT CRIETRIAS ARE IMPORTANT TO THIS ACTIVITIE’S DELIGHT?
ANCRER LE
INSPIRER LEDESIGN
VALIDER LEDESIGN
Using pen and paper is a simple and personal way to write, to draw, or to markup documents, yet physical paper is harder to share and far more cumbersome to index and search than digital files. There is a huge productivity gain to be realized by making the pen experience great on a tablet. As we worked on the pen experience on Surface, we wanted to make the transition to the digital writing seamless, elegant, and simple. We brought together the relevant teams at Microsoft – Windows, OneDrive, OneNote, Office, and of course Surface in this effort. We had the goal of being able to start writing with just the click of a pen, the way it works in real life – you click the top of the pen, and then you pull out a piece of paper or a notebook, and then you just start writing. The beauty of moving from paper to digital when writing is that all your ink goes with you anywhere you go, and the OneNote integration allows this to include other digital platforms like iOS or Android. Just open OneNote, and right there, your personal writing, lists, papers… just show up. This was super inspiring for us, and it is only the beginning of the great experiences Microsoft will bring you from across the company.
INFORMER LA STRATEGIE DE
MARKETING
Facteurs Humains
Psychologue
Psychologue
Designer Industriel
moi Marketing
Anthropologie
Marketing Ergonomiste
MULTI-DISCIPLINARITÉ: VUE D’ÉQUIPE
+ de 30 études
Surface Pro 3 pen
ErgonomieAudiences et
ScenariosEcosystème
Nous sommes créateurs de produit
Nous adoptons les contraintes, qui nous forcent à être créatifs
Nous sommes fortement intégrés avec les équipes design et ingénierie
Nous construisons des point de vue; un peu de données est mieux que pas de données
Quand nous n’avons pas de données, nous utilisons nos intuitions (mais c’est beaucoup plus faible)
Nous évoluons nos point de vue. On peut se tromper.
Yann Riche, Chercheur IHM, Microsoft Surface
Présentation FLUPA, Août 2014
Dans les coulisses de larecherche utilisateurs àMicrosoft Surface
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