competencias digitales
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INNOVACIÓN DOCENTE EN INFORMÁTICA
Competencias Digitales
ÍNDICE
Parte I - Sobre las Competencias Digitales: la Teoría y algunas ideas.
Parte II - Algunas herramientas útiles (y no habituales) en el marco de la docencia.
Parte III – Un ejemplo cercano
SOBRE LAS COMPETENCIAS
DIGITALES: LA TEORÍA Y ALGUNAS IDEAS
Parte I
¿Qué se entiende por CCDD? (general)
Según el Parlamento Europeo: «Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la Información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación...: uso de los ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y comunicarse y participar en redes de colaboración usando Internet».
… incluyendo, básicamente, localización de la información a través de las TIC y su valoración reflexiva y crítica; comunicación de la información y los conocimientos a través de herramientas TIC; uso de las TIC para realizar trabajos diversos, y en definitiva se trata de lograr que sean personas autónomas, reflexivas y responsables al tratar la información.
Competencias Digitales Básicas (general)
1. Conocimiento de los sistemas informáticos (Hardware, Software y Redes)
2. Uso del Sistema Operativo3. Búsqueda y selección de información en Internet4. Comunicación interpersonal y trabajo colaborativo
en redes5. Procesamiento de textos6. Tratamiento de imagen7. Uso de hojas de cálculo8. Uso de Bases de Datos9. Entretenimiento y aprendizaje10. Telegestión11. Actitudes generales ante las TIC
TRES Razones de uso en educación
Alfabetización digital de los alumnos Adquisición de las competencias básicas
Productividad Ventajas en: preparar apuntes y ejercicios, buscar
información, comunicación, difusión de información, …
Innovar en las prácticas docentes ¿Reducción del fracaso escolar? ¿Ampliación del panorama educativo? ¿Preparación para “nuevas formas” de enfrentarse a
los problemas?
CUATRO niveles de integración
Aprender SOBRE las TIC (alfabetización digital y su uso como instrumento de productividad)
Aprender DE las TIC (aplicación en el marco de cada asignatura)
Aprender CON las TIC (uso como instrumento cognitivo y para la interacción y colaboración en grupo)
Agilizar la gestión (administrativa y tutorial)
CUATRO fases de la actuación docente + TIC
Fase pre-activa: planificación, creación de materiales didácticos, …
Fase activa: explicaciones, autonomía de trabajo del alumno, interacciones, …
Fase post-activa: tutoría, gestiones administrativas
Formación continuada: lecturas, cursos, jornadas, colaboración en investigaciones, ...
Ventajas Inconvenientes
Motivación. Interacción. Desarrollo de la iniciativa. Aprendizaje a partir de los errores. Mayor comunicación entre
profesores y alumnos. Aprendizaje cooperativo. Alto grado de interdisciplinariedad. Alfabetización digital y audiovisual. Búsqueda, selección e
interpretación de la información. Más opciones de expresividad. Acceso a alta cantidad y variedad de
información. Visualización de simulaciones.
Distracciones. Dispersión. Pérdida de tiempo. Informaciones no fiables. Aprendizajes incompletos y
superficiales. Diálogos muy rígidos. Visión parcial de la realidad. Ansiedad. Dependencia de los demás.
Ventajas e Inconvenientes: Aprendizaje
Ventajas Inconvenientes
Menor tiempo de aprendizaje. Personalización de los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Autoevaluación. Flexibilidad en los estudios. Ayudas para la Educación
Especial. Ampliación del entorno vital…
más contactos.
Adicción. Aislamiento. Sedentarismo, cansancio visual
y otros problemas físicos. Inversión de tiempo. Sensación de desbordamiento. Comportamientos reprobables. Falta de conocimiento de los
lenguajes. Esfuerzo económico.
Ventajas e Inconvenientes: Estudiantes
Ventajas Inconvenientes
Fuente de recursos educativos. Individualización. Tratamiento de
la diversidad. Facilidad para el agrupamiento. Mayor contacto con los
estudiantes. Liberan al profesor de trabajos
repetitivos. Facilitan la evaluación y control. Actualización profesional. Herramienta de investigación
didáctica en el aula. Contacto con otros profesores y
centros.
Estrés. Desarrollo de estrategias de
mínimo esfuerzo. Desfases respecto a otras
actividades. Problemas de mantenimiento de
los ordenadores. Supeditación a los sistemas
informáticos. Exigen una mayor dedicación. Necesidad de actualizar equipos
y programas.
Ventajas e Inconvenientes: Profesores
Ventajas Inconvenientes
Pueden abaratar los costes de formación.
Mayor rango de público. Mejora de la administración y
gestión de los centros. Mejora de la eficacia educativa. Nuevos canales de comunicación
con las familias y con la comunidad local.
Comunicación más directa con la Administración Educativa.
Recursos compartidos. Proyección de los centros.
Costes de formación del profesorado.
Control de calidad insuficiente de los entornos de teleformación.
Necesidad de crear un departamento de Tecnología Educativa.
Exigencia de un buen sistema de mantenimiento de los ordenadores.
Fuertes inversiones iniciales.
Ventajas e Inconvenientes: Centros
… a tener en cuenta en la realidad
1. Planificación:1. Planificación: Objetivo curricular + CCDD involucradas. 2. NO Improvisar: planificar tareas, agrupamientos, proceso
de trabajo, tiempos.3. Estrategia didáctica + Actividades planificadas =
Modificación del aprendizaje.
2. Potenciar:1. Acción frente a receptores pasivos.2. Tareas intelectuales (aprendizaje académico) + sociales (relacionarse)
3. Trabajo individual + Trabajo colaborativo.
3. Y sobre todo:1. Educativo > Tecnológico.2. … + TIC ≠ Innovación educativa3. Integración con la enseñanza habitual (no es una acción paralela)
ALGUNAS HERRAMIENTAS ÚTILES (Y NO
HABITUALES) EN EL MARCO DE LA DOCENCIA
Parte II
Pizarras Digitales Interactivas (PDI)
Lo importante: mucho dinero invertido a nivel gubernamental y pocos resultados obtenidos a nivel local.
Generan emoción inicialmente, pero termina siendo un recurso muy poco utilizado.
Cierta incompatibilidad (al menos, solapamiento) con otras “innovaciones” recientes (portátil para todos).
Frente a las pizarras “comerciales” existe la posibilidad de montar por apenas 50€ una pizarra artesanal que tiene las mismas características.
Lego Mindstorm
Lego Mindstorms es un juego de robótica, originalmente para niños, fabricado por la empresa Lego, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones, en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.
http://mindstorms.lego.com
Arduino
Arduino es una plataforma electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles y fáciles de usar. Se creó para artistas, diseñadores, aficionados y cualquiera interesado en crear entornos u objetos interactivos.
http://www.arduino.cc/es/
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de programación, de orientación educativa, que facilita crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte. A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente.
http://scratch.mit.edu/
Alice
Alice es un entorno de programación 3D que permite crear animaciones, juegos interactivos o videos. E utiliza como herramienta educativa de introducción a la computación. Hace uso de gráficos 3D y un entorno sencillo de programación
http://www.alice.org
Kodu
Kodu es un nuevo lenguaje de programación visual hecho específicamente para crear juegos. Diseñado para niños, corre sobre la Xbox y permite un diseño rápido de entornos y comportamientos de personajes usando únicamente el mando de la consola.
http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
NetLogo
NetLogo es un entorno de modelado y programación de Sistemas Multi-agente basado en Logo. Usado por miles de alumnos, profesores y centros de educación… e investigación.
… en España no tanto…Una librería con cientos de modelos que cubren
diversas disciplinas: matemáticas, biología, computación, ciencias sociales, …
Plantea nuevas formas de resolver problemas.
http://ccl.northwestern.edu/netlogo/
PSEINT
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, orientada a estudiantes sin experiencia en dicha área. Mediante la utilización de un simple y limitado pseudo-lenguaje intuitivo y en español, permite comenzar a comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional.
http://pseint.sourceforge.net
Jeroo
Jeroo es una herramienta educativa que proporciona los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos, incluyendo:
http://home.cc.gatech.edu/dorn/jeroo
Instanciación y uso de objetos.
Escritura de métodos para extender el comportamiento.
Uso de las estructuras de control fundamentales.
The Algorithm Visualization Portal
AlgoViz.org es un repositorio para desarrolladores y estudiantes en el que se pueden encontrar numerosas visualizaciones y animaciones acerca de algoritmos, esto es, representaciones de cómo trabajan.
http://algoviz.org/
Processing
Processing es un lenguaje de programación y entorno de desarrollo integrado de código abierto basado en Java, de fácil utilización, y que sirve como medio para la enseñanza y producción de proyectos multimedia e interactivos de diseño digital. Fue iniciado por Ben Fry y Casey Reas a partir de reflexiones en el Aesthetics and Computation Group del MIT Media Lab.
http://processing.org/
Squeak
Primero: Smalltalk es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes.
Squeak , (basado en Smalltalk) es un software que incorpora otros medios de expresión (texto, vídeo, sonido, música, gráficos,...) y que hacen de él un excepcional instrumento para el desarrollo de nuevos medios. Su gran capacidad de simulación hace de Squeak una eficiente herramienta para simular mundos virtuales en los que experimentar reproduciendo fenómenos reales, lo que lo convierte en una versátil herramienta educativa. Squeak es un entorno de programación, eminentemente gráfico, orientado a objetos concebido como una herramienta destinada a ayudar a los chavales a cambiar su forma de aprendizaje y a aprender creando.
http://www.squeak.org/
OLPC
La computadora de los 100$Basada en GNU LinuxDesarrollada por la organización One
Laptop Per Child, organización sin ánimo de lucro con sede en Delaware, creada por catedráticos del MIT.
Basado en Squeak (Smalltalk).Python, JavaScript, Csound y Squeak.Interfaz basada en Sugar.
http://one.laptop.org/
Computer Science… unplugged
CS Unplugged es una colección libre de actividades educatvas para aprender Ciencias de la Computación por medio de juegos y puzles que hacen uso de tarjetas, cuerdas, tizas… pero no ordenadores. Estas actividades intentan introducir los conceptos subyacentes a qué son los números binarios, algoritmos, compresión de datos, etc…
http://csunplugged.org/
Ejemplos
Page RankFractales (recursión)
UN EJEMPLO CERCANO
Parte III
El camino que queda
Hay dos niveles claros en los que trabajar: Hacer evolucionar las herramientas que existen:
Módulos Materiales Adaptaciones
Crear nuevas herramientas que puedan tener uso en el mundo de la educación (aunque no restrictvamente): Desconexión casi absoluta entre el mundo en el que se
generan los problemas y el mundo en el que se pueden aportar soluciones tecnológicas.
Las tecnologías que suelen aplicarse al mundo educativo está varias etapas por detrás de las que se aplican en otros ámbitos (videojuegos, comercio, publicidad,…)
Necesidades observadas
Agilizar la generación de nuevos materiales docentes… y su mantenimiento.
Facilitar la integración entre diversas herramientas.Ganancia en la riqueza de expresividad: mezclar
diversas técnicas, de diferentes fuentes… y aportando alguna novedad.
Potenciar la capacidad exploratoria.Trabajo colaborativo real (entre alumnos, entre
profesores y entre ambos niveles).Capacidad para poder reconocer y evaluar los trabajos
individuales dentro de un trabajo colaborativo.…
Un ejemplo de uso múltiple: Yutzu
Es una herramienta online que permite generar paquetes con la información multimedia seleccionada acerca de un tópico. Trabajar de forma colaborativa en tiempo real, tanto para la adquisición
de contenido como para la generación de los artículos que puedes publicar haciendo uso de dicho contenido.
Trabajar de forma privada (visible solo por los colaboradores del yutzu) o pública.
Publicar en la web formulación matemática escrita en LaTex sin necesidad de PDF.
Incluir en cualquier página una caja que muestra el paquete… independientemente de que el servidor de destino tenga capacidad para tratar la información mostrada.
Herramientas: galerías (imágenes y videos), mapas, conexión con la wikipedia, ficheros adjuntos, enlaces relacionados, redes sociales, etc...
… Y-Pad: permite a los colaboradores generar artículos a partir de todos los recursos acumulados en el yutzu con colaboración en tiempo real.
... es “extensible” en herramientas.
http://www.yutzu.com/
Posibles usos:
El mundo académico: publicar resultados finales de forma más completa que un simple artículo; facilitar la colaboración activa entre investigadores.
El mundo educativo: generar lecciones, trabajos, proyectos, ... de forma visual y más práctica. Permitiendo colaborar a los estudiantes entre sí, o entre profesores de una misma materia. Creación de portfolios.
El mundo del arte: para curadores, generar los paquetes de información acerca de artistas, obras, galerías, etc. ; perfil multimedia de artistas.
El mundo de la generación de contenido: (periodismo, blogs, informativos,...) repositorios multimedia acerca de tópicos de interés; a la vez que se ofrece la posibilidad de ir dando forma al producto final que hará uso de los mismos.
El mundo de la publicidad.
Agencias de viaje.
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