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BLOQUE II FASE 5

PROGRAMACIÓN

DE PÁGINAS WEB

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PROPÓSITO

Para el Bloque II el propósito es que

el estudiante desarrolle un Sitio Web

mediante el uso de programación

interpretando con conexión a base de

datos.

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APRENDIZAJES A LOGRAR

Algoritmos.

Estructuras de datos.

Programación modular.

Programación estructurada.

Programación Orientada a

Objetos.

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PROBLEMÁTICA SITUADA

Una cadena de cines “Mundo Mix”desea duplicar su cartelera enInternet para facilitar que susclientes escojan una película a sugusto y asistan a la función que masles acomode en sus tiempos.

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PREGUNTAS DETONANTES

1.-¿Cuáles son las aplicaciones de tu vida diaria en

las que se haga uso de la programación?

2.- ¿Qué es un problema?

3.-¿Para que sirve un algoritmo en la solución de

un problema?

4.-¿Cómo se estructuran los datos?

5.-¿Cuál es la diferencia entre programación

modular y estructurada?

Ela

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PROBLEMA

Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la

consecución del algún fin, planteamiento de una

situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a

través de métodos científicos.

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Selección

del

problema

Información

Diseño

Algoritmo

Codificación.

Compilación

Ejecución.

Programa

Depuración

Mantenimiento.

Documentación.

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FASES EN EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN

AnálisisDiseño.

Codificación y ejecución

Verificación y depuración.

Documentación.

Problema

Identificación de

los requerimientos.

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VARIABLE

Representa algo que varia, en

programación es un símbolo que

permite identificar un elemento no

especificado.

x es una variable del universo {1,3,4,5}

Entonces

x=2

x=3

x=5

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CONSTANTE

Es un dato cuyo valor no puede

cambiar durante la ejecución de un

programa, recibe un valor y este se

mantiene durante todo el programa.

Ejemplos

¶ = 𝟑. 𝟏𝟒𝟏𝟔

Si calculamos el área de un circulo

𝑨 = 𝝅𝒓𝟐

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ALGORITMO

Es un conjunto de expresiones,

instrucciones y reglas que permiten

alcanzar la solución de un problema.

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CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO

1. Finito: debe tener inicio y fin.

2. Ordenado: los pasos tienen una secuencia lógica

y coherente.

3. Simple: la descripción de cada paso debe ser

sencilla y llana.

4. No ambiguo: debe ser clara.

5. Universalidad: usando diferentes datos de

ingreso en diferentes contextos y la solución

siempre debe arrojar el mismo resultado

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LOS ALGORITMOS PUEDEN SER

EXPRESADOS POR:

Lenguaje natural.

Pseudocódigo

Diagramas de flujo

Lenguajes de programación

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PSEUDOCÓDIGO

Es un lenguaje artificial o informal

útil para programar el desarrollo de

un programa

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LENGUAJE NATURAL

En el caso de la suma

1.- Dame el nuero a

2.- Dame el numero b

3.- Suma a +b

4.- En la variable c=a+b

5.- Muestra en pantalla el valor de c

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DIAGRAMA DE FLUJO

Los diagramas de flujo son descripciones

gráficas de los algoritmos se utilizan

símbolos que se conectan con flechas y se rige

por la ISO

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Los Diagramas

de

flujo se dibujan

Generalmente

usando

algunos

símbolos

estándares:

Inicio o fin del programa

Operaciones de entrada y salida

Pasos, procesos o líneas de

instrucción de programa de computo

Toma de decisiones y Ramificación

Conector para unir el flujo a otra

parte del diagrama

Conector de pagina

Líneas de flujo

Display, para mostrar datos

Envía datos a la impresora

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PROGRAMA

Es un conjunto de

instrucciones que

producen la ejecución de

determinada tarea.

Es la traducción delalgoritmo a un lenguaje deprogramación.

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LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SE

COMPONEN POR :

Sintaxis

Lenguaje

De

Programación

Reglas semánticas

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EJEMPLO

PROBLEMA: REALIZAR LA SUMA DE DOS NÚMEROS.

Pseudodigo Código de la

pagina en

PHP.

Diagrama de

flujo.

Lenguaje

Natural

Algoritmo Suma

Variables entero

a, b, suma.

Inicio

Escribe

(“Introduzca el

numero 1”)

Lee a

Escribe

(“Introduzca el

numero 2”)

Lee b

Suma= a+b

Escribe (“La

suma es:”,suma)

Fin.

<html>

<head>

<title>

Ejercicio de

Suma</title>

</head>

<body>

<?PHP

$a=1;

$b=2;

$suma = $a +

$b;

echo “ suma =

“.$suma. “

<br>”;

?>

</body>

1.- Dame el

nuero a

2.- Dame el

numero b

3.- Suma a +b

4.- En la

variable c=a+b

5.- Muestra en

pantalla el valor

de c

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ESTRUCTURAS DE DATOS

Es la unión de un conjunto de datos y

funciones que modifican dicho

conjunto.

Se utilizan para plantear problemas y

al resolverlos eficazmente.

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ARREGLO

Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo,

que se almacenan en posiciones consecutivas de

memoria y reciben un nombre común.

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PILA

Es una estructura de datos en la cual solo se

pueden hacer dos operaciones.

Colocar un elemento final.

Quitar un elemento final.

El último que entra es el primero en salir LIFO

(Last In, First Out)

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EJEMPLO

Basta con declarar un arreglo y una variable, de tal

forma que el arreglo diga que platos hay en la pila

y la variable cuantos platos hay.

int pila [tamaño máximo];

int p=0;

Si queremos añadir un objeto

pila [p++]=OBJETO;

Si queremos retirarlo

pila [--p]=0;

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TERMINOS:

Pila = stack

Poner un elemento en la parte superior = push

Quitar un elemento = pop

Si sobrepasa su tamaño máximo el error que se

devuelve es “stack overflow” o desbordamiento de

pila.

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COLA

Una cola es una estructura en la cual el primero

que entra es el primero que sale.

FIFO (First In, First Out)

Solo se pude :

Colocar un elemento al final

Quitar un elemento del principio

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INGRESAR UN ELEMENTO A LA COLA

Cola [fin++]=elemento;

If(fin>=tamaño de la cola)

fin=0;

Sacar un elemento de la cola

Inicio++;

If(inicio>=tamaño de la cola)

inicio= 0;

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LISTAS

Colección de elementos llamadas generalmente

nodos, el orden de los nodos se registra mediante

los punteros.

Un dono consta de dos partes

Información y Liga

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OPERACIONES

Recorrido de la lista.

Inserción de un elemento.

Borrado de un elemento.

Búsqueda de un elemento.

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PROGRAMACIÓN MODULAR

Uno de los métodos más conocidos para resolver un problema es

dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas.

De esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa,

resolvemos otras más sencillas y a partir de ellas llegamos a la

solución.

Esta técnica se usa mucho en programación ya que programar no es

más que resolver problemas.

Mundo MIX

Ubicación CarteleraCompra de

BoletosPrmociones

Por película

Por fecha

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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

La programación estructurada es una forma de escribir

programas de ordenador (programación de computadora)

de manera clara.

Se utilizan tres estructuras de control las cuales son:

Secuencia

Instrucción condicional.

Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio

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Programa Compilador Ejecutable

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CONCLUSIONES

Los algoritmos son las instrucciones para

solucionar un problema pueden ser expresados en

Lenguaje natural

Pseudocódigo

Diagrama de flujo

Programa

Un programa son instrucciones que ejecutan

determinada tarea.

En los programas se hace uso de estructuras de

datos tales como pilas, listas y colas.

Además se puede programar mediante

programación modular y estructurada

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PREGUNTAS DE CONSOLIDACIÓN…

En una hoja para entregar con nombre y grupo contesta:

1) ¿Qué aprendiste durante esta sesión?

2) ¿Qué reafirmaste?

3) ¿Qué sugieres para mejorar la clase?

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PRODUCTOS A ELABORAR

LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN

Nombre: Grupo: Turno:

Parámetros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ

Se entrega en tiempo

Tiene coherencia la información

Se muestran los conceptos organizados.

Tiene buena presentación.

Se ilustra.

Producto 1.- Realizar un mapa mental en el que organicen

y consoliden todo el conocimiento que adquirió durante la

sesión.

Entrega Individual

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PRODUCTO 2

Realiza un resumen de cada uno de los conceptos vistos en la presentación

puedes agregar imágenes, mapas conceptuales, mentales y esquemas.

Mínimo 8 cuartillas a mano en tu cuaderno.

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PRODUCTOS A ELABORAR

LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN

Nombre: Grupo: Turno:

Parametros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ

Se entrega en tiempo

Tiene coherencia la información

Se muestran los conceptos organizados.

Tiene buena presentación.

Se ilustra.

Producto 3.- Realizar la programación de tu proyecto en

equipos: Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo,

Código de la pagina.

URL y visualización de la pagina. Ela

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PRODUCTO 3En equipos de 5 integrantes

Diseñar un sitio WEB a partir de la

problemática situada que contenga los

siguientes puntos:

1-.Caratula e Índice

2.Nombre de la empresa.

3.-Giro de la empresa.

4.- Logo de la empresa.

5.- Requerimientos para el diseño del sitio

Web (Externos, Usuario, sistema)

6.- Elementos multimedia.

7.- Requerimientos de software (programas,

sistema operativo, navegador).

8.- Requerimientos de Hardware (Disco

duro, microprocesador, memoria).

9.-Documentacion.

10.- Identificación de errores (sintaxis,

lógicos y de ejecución).

11.- Mapa de navegación.

12.- Algoritmo, Diagrama de flujo,

pseudocódigo, Código de la pagina.

13.- URL y visualización de la pagina.

Entrega 4/Mayo/2014 por correo URL e

impresas las páginas.

PROYECTO

LISTA DE COTEJO

PARAMETROS.

SI

CUMPLIÓ

NO

CUMPLIÓ

Se entrega en tiempo

Tiene diseño el sitio WEB.

La primera opción cumple

con las especificaciones.

La segunda opción cumple

con las especificaciones.

La tercera opción cumple

con las especificaciones.

La cuarta opción cumple

con las especificaciones.

El sitio se subió a un sitio

público.

Proporcionan URL

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http://www.youtube.com/watch?v=tMEscFCEP0g&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q

VIDEOS:

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