bab v penutup 5.1 kesimpulan - unjrepository.unj.ac.id/1265/6/bab v revisian.pdf · 2019. 11....
Post on 17-Mar-2021
10 Views
Preview:
TRANSCRIPT
75
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian penelitian yang telah dilakukan dan dijelaskan oleh
peneliti pada bab-bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa guru seni
budaya/musik SMA PGRI Cibadak telah mencoba menerapkan pembelajaran
abad 21, yang salah satunya mengedepankan penggunaan Informasi Teknologi
(IT). Guru di sekolah ini mengandalkan teknologi berupa perangkat komputer,
proyektor, pengeras suara dan telepon seluler ketika menggunakan media
software sibelius 7 dan music tutor dalam pembelajaran notasi balok. Maka dapat
dikatakan bahwa guru Seni Budaya di SMA PGRI Cibadak Sukabumi telah
menerapkan pendekatan yang sesuai dengan tuntutan zaman yaitu menggunakan
e-learning dengan prinsip web enchanced course, dimana pemanfaatan elektronik
dan internet digunakan sebagai media penunjang atau fasilitas bagi siswa dan guru
untuk mendapatkan atau mengembangkan materi pembelajaran di kelas.
Penggunaan media software sibelius dan music tutor dalam pembelajaran
notasi balok di SMA PGRI Cibadak dilakukan selama 4 pertemuan (8 jam
pelajaran) dan terbagi beberapa tahap. Mulai dari pengenalan simbol dasar musik
atau bagian-bagian notasi balok yang terdapat dalam partitur, pengenalan not and
rest, solmisasikan hingga memainkan ritmik notasi balok dari media software
sibelius 7, menghafal not dalam paranada menggunakan media music tutor secara
berkelompok maupun individu, sampai pembelajaran teknik fingering sebagai
76
persiapan untuk praktik bermain alat musik. Sehingga murid pada akhirnya
merasakan manfaat yang nyata dari penggunaan media software sibelius dan
music tutor dalam pembelajaran, karena berakhir pada praktik bermain alat
musik.
Penggunaan media software sibelius 7 dapat membantu mengkonkritkan
hal-hal yang abstrak seputar notasi balok, karena media software sibelius 7 dapat
memvisualkan dan membunyikan dari suatu not balok yang ada dalam partitur.
Sedangkan media music tutor dapat menumbuhkan motivasi murid ketika
menghafal not balok dalam paranada, karena aplikasi tersebut berbasis game
seperti tebak-tebakan. Respon murid cukup aktif ketika kedua media ini
dilibatkan dalam pembelajaran, karena pembelajaran yang diterapkan berbeda dari
biasanya yang hanya mengandalkan sumber ajar dari buku.
Jadi, penggunaan media software sibelius dan music tutor dalam
pembelajaran notasi balok ini sangat baik diterapkan dalam pembelajaran Seni
Budaya khususnya pembelajaran musik apabila adanya sarana dan fasilitas
pendukung. Dengan kata lain bisa diterapkan pada sekolah yang siap akan
ketersediaan media pembelajarannya.
77
5.2 Implikasi
Hasil penelitian ini merupakan bukti ilmiah akan pentingnya penggunaan
media software sibelius 7 dan music tutor (sight reading) dalam pembelajaran
notasi balok yang dapat memudahkan penyampaian isi materi pembelajaran
Terlebih lagi penguasaan ilmu dan teknologi (IT) dalam pembelajaran, merupakan
suatu tuntutan pendidikan abad 21 ini, maka dari itu sudah seharusnya
penggunaan elektronik berikut software dalam pembelajaran di sekolah patut
untuk dipelajari.
Hasil penelitian ini juga merupakan bukti ilmiah akan pentingnya murid
untuk menggunakan media software sibelius 7 dan music tutor dalam mempelajari
notasi balok, karena dengan melibatkan media software tersebut dapat
mempermudah murid untuk memahami, menghafal, hingga membaca notasi
balok. Tentunya dari kemudahan tersebut dapat meningkatkan minat belajar seni
musik, sehingga hasil penelitian ini juga dapat dijadikan pemahaman dan
gambaran bagi guru seni musik dalam hal memotivasi siswa untuk meningkatkan
minat belajar musik melalui penggunaan media software.
Kemudian hasil penelitian ini juga dapat dijadikan suatu inspirasi bagi
pencipta media software untuk bisa terus meningkatkan fitur-fitur dalam
penciptaan software yang selanjutnya bahkan sampai bisa menciptakan sebuah
software yang memiliki ke-dua fungsi, meliputi fungsi sibelius 7 maupun fungsi
dari software music tutor.
78
5.3 Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti tentang
Penggunaan media software sibelius dan music tutor dalam pembelajaran notasi
balok murid kelas X SMA PGRI Cibadak Sukabumi, maka peneliti memberikan
saran antara lain:
1. Untuk lebih fokus terhadap siswa yang keterbelakangan dalam
pemahaman sehingga pengajar dapat lebih sering melakukan tanya jawab
kepada siswa tersebut.
2. Pengajar dapat memerintahan setiap murid untuk membawa alat musik
pianika mulai dari pertemuan 3 agar penggunaan teori berjalan lebih
efektif dibandingkan fingering di meja.
3. Pengajar lebih baik jangan menggunakan alat pianika dan menggantinya
dengan alat musik keyboard dalam tes pengambilan nilai karena nilai not
menjadi sedikit ambigu karena banyak murid yang tidak bisa mengontrol
nafas ketika bermain pianika.
4. Pengajar lebih baik menambah satu hari pertemuan untuk khusus
berlatih bermain alat musik sebagai persiapan untuk pengembilan nilai
praktik.
5. Untuk pihak sekolah agar selalu mendukung dalam hal perawatan
maupunpenyediaan sarana dan prasarana, seperti perawatan alat musik
keyboard seharusnya bisa lebih diperhatikan.
79
Daftar Pustaka
Anggreani, R. dkk. 2017. New upgrade TOEFL SCORE. Cmedia. Jakarta.
Arifin, Z. 2011. Evaluasi pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya Offset. Bandung.
Ariyana, W. 2009 Cara top bikin komputer top. PT Kawan Pustaka. Jakarta.
2009. Evaluasi pembelajaran. PT Remaja Rodakarya. Bandung.
Bungin, B. 2007. Penelitian kualitatif. Kencana Prenada Media. Jakarta.
Djamarah, S. B. dan Zain. A. 2013. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta.
Jakarta.
Erzha, E. 2014. Trik instant jago bermain keyboard secara otodidak. Lembar
Langit Indonesia. Yogyakarta.
Faisal, A. 2016. Mahir bermain gita.,Genesis Learning. Yogyakarta
Fadhli, F. 2000. Kamus lengkap 400 juta. Halim Jaya. Surabaya.
Hardini, S. dan D. Puspitasari. 2012. Strategi pembelajaran terpadu, NTP Press.
Jogjakarta.
Hanifah, N. 2014. Prosiding seminar nasional pendidikan dasar. UPI Sumedang
Press. Sumedang.
Harsanto, B. 2014, Inovasi pembelajaran di era digital. UNPAD PRES. Bandung.
Hasan, H. 2008. Evaluasi Kurikulum. Remaja Rosda Karya. Jakarta.
Heriyanto, A, P. 2016. Mobile phone forensics : teori: mobile phone forensics
and security series. CV. Andi Offset. Yogyakarta.
Kadir, A. 2002. Konsep dan tuntunan praktis basis data. CV. Andi Offset
Yogyakarta.
80
Kartajawa, H. 2006. Marketing in venus playbook volume one. PT. Gramedia
Pustaka Utama. Jakarta.
Kidjing, J. 2016. Mahir Bermain Keyboard. Genesis Learning. Yogyakarta.
Kustiawan, U. 2016. Pengembangan media pembelajaran anak usia dini. Gunung
Samudera. Malang.
Nickol, P. 2007. Panduan praktis membaca notasi musik. PT Gramedia Pustaka.
Jakarta.
Nugraha, W. 2010. Codelgniter: Cara mudah membangun aplikasi PHP. PT.
TransMedia. Jakarta.
Nurasalam., Ferry, E. 2015. Pendidikan dalam keperawatan. Salemba Medika.
Jakarta.
Prabawanti, A. dan S. Sulistiyani. Panduan praktis mudah beralih ke windows 7.
C.V Andi Offset. Yogyakarta.
Ratnawulan, E. 2015. Evaluasi Pembelajaran. CV Pustaka Setia. Bandung.
Rusman, 2017. Belajar dan pembelajaran: Berorientasi standar proses pedidikan,
Kencana. Jakarta.
Salma, D, P. 2013. Mozaik teknologi pendidikan e-learning. PT Fajar
Interpratama
Mandiri. Jakarta.
Sanjaya, W. 2006. Strategi pembelajaran. Kencana Prenada Media. Jogjakarta.
Semiawan, C. R. 2010. Metode penelitian kualitatif. Grasindo. Cikarang.
Sinaga, R. 2015. Software: perangkat lunak komputer. Ricari Sinaga. Indrapura.
Siregar, E. dan H. Nara. 2014. Teori belajar dan pembelajaran. Ghalia Indonesia.
Sukabumi
81
Smith, M. K., dkk. 2009. Teori pembelajaran dan pengajaran. Mirza Media
Pustaka. Jogjakarta.
Supardi, Y. 2015. Belajar coding android bagi pemula. PT Elex Media
Komputindo.
Jakarta.
Susilana, R. dan Riyana. C. 2009. Media pembelajaran : hakikat, pengembangan,
pemanfaatan, dan penilaian. CV Wahana Prima. Bandung.
Sutikno, M. S. 2003. Belajar dan pembelajaran. Penerbit: Holistica. Lombok.
. 2005. Pembelajaran efektif. NTP Press. Mataram.
. 2014. Metode dan Model-model Pembelajaran. Holisica. Lombok.
Santrock. John W. 2003. Adolesence: perkembangan remaja. Erlangga. Jakarta.
Zaki, A. 2010. Panduan hardware komputer. C.V. Andi Offset. Yogyakarta.
Wilman, R. dan Riyan. 2006. Mengenali dan mengatasi kerusakan software
handphone. PT. AgroMedia. Tangerang.
Wahana Komputer. 2006. Pengenalan hardware. PT Elex Media Komputindo.
Jakarta.
Yuwono, S. 2007. Petunjuk Praktis Penyusunan Balanced Scorecard.
PT.Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.
82
WEBTOGRAFI
https://blog-definisi.blogspot.co.id/2015/08/pengertian-dan-definisi-aplikasi.html
http://eprints.uny.ac.id/19688/1/Ardi%20Magara%2009208244051.pdf
https://kbbi.web.id/not
https://haidibarasa.wordpress.com/2013/07/06/pengertian-aplikasi-menurut-pada-
salah-satu-buku/
http://www.p21.org/about-us/p21-framework
https://itunes.apple.com/vn/app/music-tutor-sight-reading/id514363426?mt=8
https://tutorkeren.com/artikel/ulasan-cara-instal-6-sistem-operasi-resmi-yang-
dapat-digunakan-untuk-raspberry-pi.htm
83
JURNAL
Churches, A. 2008. Blooms digital taxonomy. Edorigami Wikispaces,
http://edirogami.wikispaces.com/Bloom%27+Digital+Taxonomy
Upitis, R., D.C. Abrami, dan W. Varela. 2014, “Independent music teaching in the
21st century: what teachers tell us about pedagogy and the profession.”
International society for music education. 300-312.
Herdinasari, T., R. 2013. “Upaya meningkatkan minat dan hasil belajar membaca
notasi musik balok melalui media pembelajaran sibelius pada siswa kelas
7G
SMP Negeri 4 Ungaran”, Jurnal Seni Musik, vol. 2 No.1.
84
GLOSARIUM
Accidental :tanda kress, mol/pugar yang ditambahkan pada suatu not
tertentu. Sumber: (Peter Nickol, 2007, hlm. 129).
Android :merupakan system opersai berbasis Linux yang digunakan
untuk telepon seluler . Sumber: (Ir. Yuniar Supardi,
2015, hlm.1).
Application :merupakan tempat utama peletakan aplikasi yang akan
dibuat. Sumber: (Antonius Nugraha W, 2010, hlm.16).
Blanded learning :adalah kombinasi antara pembelajaran secara tatap muka
dengan pembelajaran menggunakan media elektronik.
Sumber: (Budi Harsanto, 2014, hlm.17).
Clef :Merupakan lambang atau simbol yang ditulis pada awal
paranada yang berfungsi untuk menunjukan letak nada.
Sumber: (Ahmad Faisal A, 2016, hlm.4).
Competition :Adalah adaptasi dalam misi, visi, dan strategi serta
transformasi struktur, kultur dan sistem organisasi .
Sumber : (Sony Yuwono, 2007, hlm.50).
Compatible :Harmonis atau cocok. Sumber: (Farhan Fadhli, 2000,
hlm.76).
Critical thinking : (berfikir kritis) adalah menggali makna suatu masalah
secara lebih mendalam. Sumber: (John W. Santrock,
2003, hlm.141).
Centric course :Penggunaan internet yang memadukan antara belajar jarak
jauh
85
dan tatap muka (konvensional).
Sumber: (Nurasalam, FerryEfendi, 2015, hlm. 137).
Developer :Pembangun atau pengembang.
Sumber: (Farhan Fadhli, 2000, hlm.102)
Enchanced course :Adalah pemanfaatan internet untuk menunjang
peningkatan
kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas.
Sumber: (Nurasalam, Ferry Efendi, 2015, hlm. 137).
E-learning :adalah pendekatan pembelajaran melalui perangkat
komputer yang tersambung ke internet, dimana siswa
berupaya memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya. Sumber: (Nurdinah Hanifah, 2014,
hlm.16).
Fingering :Suatu teknik dalam melatih permainan alat musik dengan
menggunakan kode atau tanda pada jari.
Sumber: (Jenark Kidjing, 2016, hlm. 92).
Futuristic :Memiliki arti sesuatu yang memiliki hubungan dengan
masa depan atau berada di masa depan. Sumber: (Ria
Anggreani dkk, 2017, hlm.471).
Game :ialah permainan atau pertandingan.
Sumber: (Farhan Fadhli, 2000, hlm. 139).
Hardwrare :Merupakan bagian fisik dari komputer, teramasuk sirkuit
digital di dalam komputer. Sumber: (Ali Zaki, 2010,
hlm.3).
Hard disk :merupakan mudia penyimpanan data dengan kapasitas
memori yang besar. Sumber: (Wijaya Ariyana, 2009,
hlm.11).
86
Intel :Intel merupakan sebuah chip komputer. Sumber:
(Hermawan Kartajawa, 2006, hlm. 115).
Ios :merupakan system operasi yang dikembangkan dan
dimiliki oleh apple untuk perangkat mobile. Sumber:
(Andri Puspo Heriyanto, 2016, hlm.154).
MacOS :adalah system operasi untuk komputer keluaran apple
yang biasa disebut mac/macintosh. Sumber: (Ricari
Sinaga, 2015, hlm.7)
Mobile learning :adalah pola web-based learning yang dapat diakses
melalui produk komputer untuk genre yang lebih kecil,
ringan yang mudah dibawa seperti melalui telepon
seluler/tablet. Sumber: (Dewi Salma P, 2013, hlm.2)
Music Tutor :ialah aplikasi yang dibuat untuk belajar membaca partitur
musik dan meningkatkan keterampilan sight reading atau
prima vista. Sumber: App Store
(https://itunes.apple.com/vn/app/music-tutor-sight-
reading/id514363426?mt=8).
Midi :Musical instrument digital interface (MIDI) artinya
sistem komunikasi data musik digital pada perangkat
musik elektronik. Sumber:
(Priyatmo Sudibyo, 2006, hlm.6).
Plug-in :adalah program yang memperluas kemampuan suatu
penjelajah Web. Sumber:
(Shelly Cashman, 2007, hlm.81).
PC :Merupakan komputer yang mendominasi di dunia.
Sumber: (Abdul Kadir, 2002, hlm.169).
87
Processor :merupakan bagian perangkat keras yang berfungsi
sebagai system otak atau pengatur kerja. Sumber: (R.
Wilman dan Riyan, 2006, hlm.10).
Range :Jangkauan nada. Sumber: (Jenark Kidjing, 2016,
hlm.93)
RISC OS :(Reduced instruction set computing) merupakan system
operasi british. Didesain khusus untuk processor berbasis
ARM. Sumber : https://tutorkeren.com/artikel/ulasan-
cara-instal-6-sistem-operasi-resmi-yang-dapat-
digunakan-untuk-raspberry-pi.htm
Staff :Lima garis sejajar untuk menulis nada. Sumber: (Jenark
Kidjing, 2016, hlm.94).
Software :merupakan sebuah perangkat operasi kerja untuk
menjalankan komponen hardware. Sumber: (R. Wilman
dan Riyan, 2006, hlm.10).
Sibelius :adalah aplikasi program komputer yang berfungsi untuk
membuat dan mengolah data musik. (Arly, 2007 :1)
Sumber: Trias Radika Herdinasari, 2013, ‘Upaya
meningkatkan minat dan hasil belajar membaca notasi
musik balok melalui media pembelajaran sibelius
pada siswa kelas 7G SMP Negeri 4 Ungaran’, Jurnal
Seni Musik, vol 2 No.1
Sight reading :kemampuan membaca seketika. Sumber: (Priyatmo
Sudibyo, 2006, hlm.25).
VGA :merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur
jalannya tampilan keluaran komputer berbentuk gambar
88
dan video ke media berbasis grafis. Sumber: (Wahana
Komputer, 2006, hlm.43).
Windows :adalah nama system operasi milik Microsoft Corporation
yang berpusat di Redmond Washington. Sumber: (Ari
Prabawanti dan Sri Sulistiyani, 2015, hlm.1).
Web course :Penggunaan internet untuk keperluan pendidikan
sepenuhnya yang mana tidak diperlukan adanya tatap muka.
Sumber:
(Nurasalam, Ferry Efendi, 2015, hlm.137
89
LAMPIRAN
90
Lampiran 1
SURAT PERNYATAAN NARASUMBER 1
Saya yang bertanda tangan di bawah ini,
Nama : M. Nurman Istiqomah
Tempat/tanggal lahir : Sukabumi 03 Oktober 1994
Pekerjaan/Jabatan : Guru SBK, pelatih ekskul padus, Penyanyi,
Nasyid.
Menyatakan bahwa telah menjadi narasumber guna memberikan data yang
diperlukan dalam rangka penelitian skirpsi, oleh saudara M. Fakhri Fauzani
dengan judul :
PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE SIBELIUS DAN MUSIC TUTOR
(SIGHT READING) DALAM PEMBELAJARAN NOTASI BALOK SISWA
KELAS X SMA PGRI CIBADAK SUKABUMI
Sukabumi, 30 Oktober 2017
M. Nurman Istiqomah S.Pd
91
Lampiran 2
Daftar dan hasil wawancara Guru (Bapak Nurman) narasumber 1
1. Inovasi apakah yang pak Nurman terapkan dalam mengajar notasi balok ?
Jawaban : Dengan melibatkan IT dalam pembelajaran. Lebih jelasnya,
penggunaan media sibelius dan music tutor (sight reading) dala pembelajaran
notasi balok.
2. Dari mana inspirasi pak Nurman ajarkan pembelajaran seperti itu ?
Jawaban : Awalnya mengingat mayoritas siswa buta terhadap membaca not
balok, kemampuan siswa sangat terbatas, bukan malas ataupun segan hanya saja
notasi balok itu dianggap seperti matematika yang membingungkan. Oleh karena
itu, saya mencari solusi bagaimana agar anak tertarik terlebih dahulu terhadap
pembacaan not balok. Jadi, saya gunakan simbol dasar dari aplikasi playstore
(music sight reading) yang kemudian digabungkan dengan rumus sibelius .
(tuntutan kurikulumkah) ? betul, hanya saja belum sampai puncak. Jadi saya
harapkan adanya pembelajaran dengan penggunaan aplikasi ini dapat menjadi
dasar untuk terealiasinya pembelajaran berbasis IT.
92
3. Apakah tujuan utama Pak Nurman menerapkan pembelajaran seperti itu ?
Jawaban :Awalnya membuat anak suka, menghilangkan kesulitan / kejenuhan
siswa dalam belajar not balok. Saya arahkan agar murid dapat mengenali dan
mempelajari notasi balok seperti bermain game melalui aplikasi berbasis game
tersebut hingga akhirnya murid bisa memainkan/menyanyikan sebuah lagu yang
ditulis dengan notasi balok dan lebih lanjut lagi murid diarahkan untuk bisa
mencipta lagu dari notasi balok tersebut.(kelas3)
4. Manfaat apa yang didapat atau dirasakan dari penerapan pembelajaran seperti
itu ? nilai/suasana boring) Jawaban : Alhamdulillah signifikan,
Karena, mampu merubah anak murid yang tadinya nakal, jarang masuk, jadi
tertarik. Mereka penasaran. “Ada apa sih ? gue pengen tahu” . Jadi intinya,
manfaat yang pertama ialah mempermudah dalam mengajarkan dan yang kedua
yaitu mengalihkan anak yang tidak suka jadi suka, yang tidak bisa baca not balok
jadi bisa, yang tadinya boring jadi enjoy.
5. Mengapa objeknya kelas X ? (aturan kurikulumkah )
Jawaban : Untuk pembelajaran musik yang lebih dalam (kognitif) saya mulai
kelas dari kelas X, dengan materi pembekalan notasi kemudian dilanjutkan di
kelas XI untuk mencipta musik dari not balok tersebut.
93
6. Adakah hambatan yang pak Nurman rasakan selama menerapkan pembelajaran
seperti itu ?
Jawaban : ketika dibawa kearah game alhamdulillah tidak ada kendala, sarana
hanya saja setelah dibawa kearah pembacaan partitur notasi balok dan
diperintahkan untuk menganalisis hingga memaparkan/menjabarkan satu persatu
masih ada kendala di awalnya karena kompleksnya simbol-simbol musik yang ada
dalam partitur tersebut, namun apabila hanya diperintahkan membaca sekilas
notasinya saja (tanpa symbol-simbol musiknya) tidak ada kendala bagi murid.
Namun hambatan tersebut di Kelas XI sudah dapat tertanggulangi.
Masalah media seperti murud yang tidak memiliki hp android, saya tidak
mempersulit. Saya atasi dengan metode diskusi (kelompok) join dulu dengan
temannya. Selebihnya dari itu jika hp kurang, bagaimanapun caranya misalkan
dengan di tulis soal yg ada di aplikasi tersebut yang penting ada skor akhirnya”
ujar pak Nurman.
7. Dalam pelaksaanaan pembelajaran metode pembelajaran apa saja yang dipakai
?
Jawaban : metode ketika saya kuliah pake dengan prinsip musik itu tidak ada yang
boring. Jadi awalnya saya mengajak murid dahulu untuk suka terhadap belajar
musik. Awalnya diperkenalkan dulu, lanjut praktik dahulu yang simpel untuk
memancing keaktifan murid, kemudian baru masuk materi seperti ceramah,
diskusi, Tanya jawab. Memang awalnya mengacu pada kurikulum, namun tetap
94
fleksibel pada praktik pembelajarannya sesuai keadaan murid. Jadi tidak 100%
seiringan dengan kurikulum karna seni tidak bisa dipaksakan.
8. Berapa lama atau pertemuan yang dibutuhkan pak Nurman dalam menerapkan
pembelajaran tersebut ? 4 pertemuan lebih.
9. Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan waktu yang tersedia tersebut ?
harus tercapai karena waktu fleksibel dengan kata lain mengacu pada pemahaman
siswa.
10. Bagaimana langkah – langkah pembelajaran tiap pertemuannya ? amati saja
nanti ketika observasi di kelas.
11. Bagaimana cara pak Nurman dalam mengevaluasi pembelajaran ? (tes/praktik)
Tes pengetahuan dengan aplikasi music sight reading kemudian,
praktik bermain alat musik dengan membaca pertitur balok dari lagu
tertentu.
95
Lampiran 3
DAFTAR NILAI UJIAN SISWA KELAS X
TES MEMBACA NOT MELALUI APLIKASI (KOGNITIF) DAN MEMAINKAN ALAT MUSIK (PSIKOMOTORIK)
KKM: 75
No. Nama Peserta Didik PENGETAHUAN KETERAMPILAN
Nilai Nilai
1 ADITYA IRAWAN
82 82
2 AKMAL
80 79
3 ALFIN PRASETYA
78 79
4 ARDYAN MAULANA HARLAN
78 79
5 AYANG RESTIA
82 80
6 BOBI MA'RUF
80 81
7 DIAN NURDIANA
80 80
8 ELIS LISNAWATI
82 80
9 FEBY SRI MULYANI
80 80
10 FITRAH OKTARIAN
81 80
11 FITRI KUSMIA
80 80
12 IKHSAN BERLIAN
78 82
13 IMAN NURHAKIM AGUSTIAN
78 80
14 INTAN FUJI ASTUTI
85 82
15 IVANKA SAZILI PUTRA
80 79
16 MOH. RAMDAN FONIDAR Z
78 79
17 MITA APRILIANI DEWI
82 81
18 MUHAMMAD RAFLI
80 79
96
19 MUSTIKA NENGRUM
85 82
20 PUTRI SALWA NABILA
82 80
21 RANI NURAENI
80 80
22 RAZI RAHMATULLAH
80 80
23 SAIDI ARFAN NURHALIM
84 82
24 SEKAR ARUM MEILASARI
88 85
25 TINNA LISTIANA
83
81
26 YANNAH SAMSIDAR
82 81
27 ZAENAL FURQON
80
80
28 GINA YATTI
78 80
29 M. BINTANG ARYA
78
78
30 FRYA SATRIA
78 80
97
Lampiran 4
FOTO-FOTO HASIL OBSERVASI
Foto 3: status SMA PGRI Cibadak
Foto 4: halaman utama SMA PGRI Cibadak Sukabumi
98
Foto 5: guru ketika mengajar menggunakan aplikasi sibelius 7
Foto 6: Bukti perizinan dengan kepala sekolah SMA
99
f
Foto 7: Murid ketika menggunakan aplikasi music sight reading secara
berkelompok
Foto 8: Murid ketika bermain aplikasi music sight reading berkelompok
100
Foto 9: Keadaan kelas pertemuan ke-2
Foto 10: Susunan bangku hari pertama di ruang multimedia
101
Foto 11: Persiapan guru untuk menggunakan media dalam pembelajaran
Foto 12: Guru dalam kegiatan apersepsi
102
Foto 13: Guru dan murid ketika memainkan ritmik dari notasi balok dengan
menepukan tangan.
Foto 14: Guru ketika sedang melakukan pengambilan nilai
103
Lampiran 5
Paper Not and Rest yang diberikan pada murid
104
Lampiran 6
Partitur Ritmik yang dimainkan murid
105
Lampiran 7
Partitur Bahan Ujian Murid
106
107
Lampiran 8
SURAT PERNYATAAN NARASUMBER (PAKAR TP)
Saya yang bertanda tangan di bawah ini,
Nama : Retno Widyaningrum, S.Sos., M.M.
Pekerjaan/Jabatan : Dosen Prodi Teknologi Pendidikan Universitas
Negeri
Jakarta.
Menyatakan bahwa telah menjadi narasumber guna memberikan data yang
diperlukan dalam rangka penelitian skirpsi, oleh saudara M. Fakhri Fauzani
dengan judul :
PENGGUNAAN MEDIA SOFTWARE SIBELIUS DAN MUSIC TUTOR
(SIGHT READING) DALAM PEMBELAJARAN NOTASI BALOK SISWA
KELAS X SMA PGRI CIBADAK SUKABUMI
Jakarta, 22 Desember 2017
Retno Widyaningrum, S.Sos., M.M.
NIP. 197307142005022001
108
Lampiran 9
Draft Wawancara dengan Pakar Teknologi Pendidikan berikut
Jawabannya.
1. Apakah definisi atau hakikat media menurut Ibu ?
Jawaban : Menurut saya, media itu ialah sarana, komponen-komponen, alat-alat
baik hardware maupun software, sebagai saluran komunikasi yang digunakan
dalam pembelajaran untuk merangsang kemauan belajar siswa.
2. Bagaimana peranan / fungsi media dalam pembelajaran ? apakah signifikan ?
Jawaban : Ya, tentu media itu merupakan salah satu komponen yang penting dan
signifikan dalam pembelajaran. Karena media itu tidak hanya memiliki
kemampuan untuk memperjelas materi, namun juga dapat menambah daya tarik,
sehingga siswa lebih termotivasi dalam belajar.
3. Apa manfaat / keuntungan yang di dapat ketika menggunakan media dalam
pembelajaran ?
Jawaban : ada banyak sebenarnya, namun yang umum ialah;
1. Memperjelas materi
2. Mengkonkritkan hal-hal yang abstrak
3. Memotivasi siswa
4. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu
5. Mengurangi verbalisme
6. Merangsang diskusi, dan lain-lain
109
4. Hal apa saja yang perlu disiapkan / diperhatikan guru ketika menggunakan
media dalam pembelajaran ?
Jawaban : Hal yang perlu diperhatikan pengajar dalam menggunakan media
ialah:
1. Ketersediaan media atau fasilitas pendukung
2. Kemudahan penggunaan media oleh guru maupun siswanya
3. Kesesuaian media denga materi
4. Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran
5. Kesesuaian media dengan karakteristik peserta didik
5. Apakah media berwujud aplikasi yang digunakan guru sudah sesuai dengan
materi pembelajaran ?
Jawaban : Ya tentu, sudah sangat sesuai.
6. Menurut Ibu, apakah media / aplikasi yang dipakai dapat memvariasikan dan
menyenangkan suasana pembelajaran ?
Jawaban : iya bisa, dan dapat. Guru itu sebenarnya dalam menyampaikan
pembelajaran bisa saja hanya menggunakan papan tulis, namun dari pembelajaran
di SMA PGRI Cibadak ini terlihat bervariasinya ketika guru menggunakan laptop,
proyektor, powerpoint, dan aplikasi yang mengangkat / memotivasi belajar murid.
Akhirnya murid lebih aktif karena motivasinya terbangun ketika menggunakan
gadget dalam pembelajarannya.
110
7. Apakah media pembelajaran yang dipakai sudah tepat dan baik digunakan ?
Jawaban : Kalau dari cerita yang disampaikan mas Fakhri sih semestinya sudah
baik terutama saya juga cukup surprise dengan adanya aplikasi sibelius tadi, yang
bisa mengenalkan elemen-elemen musik sekaligus bisa
menggambarkan/memvisualkan serta membunyikan suara dari notasi yang
ditampilkan. Sehingga dapat melatih kepekaan murid. Kalau untuk aplikasi yang
exercise (music sight reading) menurut saya si lebih biasa saja, namun
keunggulannya disini ialah dengan memakai gadget sehingga lebih personal,
namun tidak utama karena tanpa aplikasi music sight reading juga masih bisa
menjelaskan lewat papan tulis. Jadi saya lebih ke aplikasi sibeiusnya dari pada
sight reading. Karena music sight reading hanya focus kepada penghafalan not
secara vertikal.
8. Apakah evaluasi pertama yang dilakukan dengan mengandalkan media/aplikasi
perlu dicek ulang oleh guru atau sudah akurat ?
Jawaban : ya, tentu sudah akurat. Karena disini yang bekerja adalah
mesin/komputer, pasti jujur dan tidak mengenal toleransi lagi. Jadi skor yang
keluar memang hasil dari kemampuan setiap murid. Namun jangan dijadikan itu
salah satu penilaian juga. Guru harus mencari alternatif tes seperti tes tulis dan
sebagainya agar dapat lebih mengetahui karakter siswa lebih dalam lagi.
111
9. Menurut Ibu dari hasil penelitian pada skripsi saya, bisakah pembelajarannya
itu dikatakan enjoy atau menyenangkan ?
Jawaban : Ya bisa. Senang sekali pasti mereka(murid), dibandingkan murid
hanya memegang buku, melototi papan tulis, kemudian apalagi dengan adanya
aplikasi music sight reading murid menjadi dapat exercise sendiri dirmah
sehingga makin terasah kemampuanya dalam menghafal posisi not dalam
paranada.
10. Adakah saran dari hasil penelitian saya ?
Jawaban : Ya ada, yang pertama penggunaan media ini sudah bagus diterapkan,
sarannya untuk guru ketika evaluasi pengetahuan disarankan agar bisa mencari
alternatif penilaian lain selain dari yang tersedia pada media/aplikasi. Kedua,
tingkatkan lagi pembelajaran praktik bermain alat musiknya. Jangan terlalu
singkat praktiknya.
top related