bab 2 landasan teori 2.1 arsip 2.1.1 pengertian arsipthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2008-2-00220-if bab...
Post on 15-Mar-2019
223 Views
Preview:
TRANSCRIPT
BAB 2
Landasan Teori
2.1 Arsip
2.1.1 Pengertian Arsip
Dalam Undang-undang nomor 7 tahun 1971 tentang ”KETENTUAN POKOK
KEARSIPAN” pada bab I pasal 1 berbunyi sebagai berikut :
Arsip adalah
1. Naskah-naskah yang dibuat dan diterima oleh Lembaga Negara dan Badan-
Badan Pemerintah dalam bentuk corak apapun, baik dalam keadaan tunggal
maupun berkelompok dalam rangka pelaksanaan kegiatan pemerintah.
2. Naskah-naskah yang dibuat dan diterima oleh Badan-badan Swasta dan/atau
perorangan dalam bentuk corak apapun, baik dalam keadaan tunggal maupun
berkelompok, dalam rangka pelaksanaan kehidupan kebangsaan.
Sedangkan berdasarkan http://kearsipan.fib.ugm.ac.id/maknaarsip.htm, arsip
merupakan informasi yang direkam dalam bentuk atau media apapun, dibuat, diterima,
dan dipelihara oleh suatu organisasi/lembaga/badan/perorangan dalam rangka
pelaksanaan kegiatan. Arsip berasal dari bahasa Yunani Kuno Archeon, Arche yang
dapat bermakna permulaan, asal, tempat utama, kekuasaan dan juga berarti
bangunan/kantor. Perkembangan selanjutnya kita mengenal archaios yang berarti kuno,
archaic, architect, archaeology, archive dan arsip.
5
6
2.1.2 Jenis-Jenis Arsip
Berdasarkan fungsinya, arsip dibagi menjadi dua jenis yaitu
1. Arsip Statis
Adalah arsip yang tidak dipergunakan lagi di dalam fungsi-fungsi manajemen,
tetapi dapat dimanfaatkan untuk kepentingan pendidikan dan penelitian. Arsip
statis merupakan arsip yang memiliki nilai guna berkelanjutan (continuing
value).
(Daryan, 1998, p22)
2. Arsip Dinamis
Adalah arsip yang masih secara langsung digunakan dalam kegiatan-kegiatan
atau aktivitas organisasi, baik sejak perencanaan, pelaksanaan dan juga evaluasi.
Atau dalam bahasa perundang-undangan kearsipan disebut sebagai arsip yang
dipergunakan secara langsung dalam perencanaan, pelaksanaan,
penyelenggaraan kehidupan kebangsaan pada umumnya atau dipergunakan
secara langsung dalam penyelenggaraan administrasi negara.
(Daryan, 1998, p11)
7
2.1.3 Peranan Arsip
Berdasarkan http://kearsipan.fib.ugm.ac.id/maknaarsip.htm, peran Arsip secara
umum terbagi atas dua hal, yaitu kegunaan bagi instansi pencipta arsip, dan kegunaan
bagi kehidupan kebangsaan.
1. Bagi Pencipta Arsip
Peranan arsip antara lain meliputi :
a. Endapan informasi pelaksanaan kegiatan sebagai wujud dari memori
kolektif instansi
b. Pendukung kesiapan informasi bagi pembuatan keputusan
c. Sarana peningkatan efisiensi operasional instansi
d. Memenuhi ketentuan hukum yang berlaku
e. Bukti eksistensi instansi
2. Bagi Kehidupan Kebangsaan
Peranan arsip antara lain meliputi :
a. Bukti pertanggungjawaban / akuntabilitas nasional
b. Rekaman budaya nasional sebagai memori kolektif dan prestasi
intelektual bangsa
c. Bukti sejarah bangsa
8
2.2 Multimedia
2.2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti banyak,
sedangkan media berarti alat perantara untuk menyampaikan sesuatu. Jadi, secara
keseluruhan multimedia dapat didefinisikan sebagai suatu komposisi yang terdiri dari
kombinasi antara teks, gambar (graphic), suara (sound), animasi (animation), serta
elemen-elemen video pada komputer yang bertujuan untuk menyampaikan informasi
dalam bentuk yang menarik (Hofstetter, 2001, p2).
Sedangkan menurut Vaughan (2004, p1), multimedia adalah kombinasi dari
elemen-elemen berupa teks, gambar, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara
digital dan disampaikan melalui komputer atau media elektronik lainnya.
Teknologi komputer digunakan dalam multimedia untuk menampilkan
kombinasi antara audio dan visual yang ditampilkan dengan tujuan menyampaikan
informasi, memfasilitasi pembelajaran atau menyediakan hiburan. Visual yang dimaksud
mencakup teks, grafik (icon, gambar, diagram, tabel), animasi, video dan warna.
Sedangkan dari segi audio mencakup efek suara, percakapan dan musik.
Pengkombinasian yang tepat dari elemen-elemen media yang terdiri dari unsur
gambar, animasi, suara dan video serta informasi menjadi sebuah proyek multimedia
akan mampu menjadi saran penyampaian dan penyebaran informasi yang sangat efektif,
karena gabungan dari elemen-elemen tersebut akan menghasilkan sesuatu yang indah,
serasi dan menarik sehingga akan mampu menarik lebih banyak perhatian dari para
penggunanya.
9
Satu hal berikutnya yang akan menambah daya tarik multimedia adalah unsur
interaktifitas. Multimedia yang mengandung unsur interaktivitas biasa disebut sebagai
multimedia interaktif.
2.2.2 Pengertian Multimedia Interaktif
Menurut Gold (2006), Multimedia bisa dibedakan dengan gambar hidup (film)
atau gambar bergerak tradisional, melalui skala produksi (multimedia pada umumnya
lebih murah dan lebih kecil) dan oleh kemungkinan keterlibatan atau inter-aktivitas
penggunanya (yang pada umumnya menyebutnya sebagai multimedia interaktif). Unsur-
unsur interaktif dapat meliputi: perintah suara, manipulasi mouse, masukan teks, layar
sentuh, video capture oleh pemakai, atau live presentation.
Menurut Miller (2007), multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai
multimedia yang penggunanya dapat mengatur apa saja elemen-elemen yang ingin
ditampilkan, serta kapan elemen-elemen tersebut hendak ditampilkan.
Interaktifnya sendiri berdefinisi suatu kejadian aksi dan reaksi antara user dan
multimedia, seperti halnya interaksi antara seluruh elemen dari multimedia. Bisa juga
disebut sebagai interaksi antara manusia dan komputer. Atau dalam arti lain bahwa
penggunanya bisa terlibat aktif dalam multimedia. Dengan demikian pengguna tidak
hanya diam atau bersifat pasif dalam menyaksikan jalannya aplikasi dari awal hingga
akhir. Berkaitan dengan hal ini, maka disediakan fasilitas bagi pengguna untuk memilih
atau mengatur arah aplikasi sesuai dengan kemauannya.
10
2.2.3 Bidang Implementasi Multimedia Interaktif
Dalam http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia disebutkan contoh-contoh
penggunaan multimedia dalam berbagai bidang adalah sebagai berikut :
a. Dalam dunia teknik
Terutama dalam dunia mesin dan automobile, multimedia pada umumnya digunakan
untuk merancang mesin ataupun automobile. Hal ini memungkinkan teknisi melihat
produk dari berbagai sudut pandang, melakukan zoom pada bagian-bagian tertentu, dan
melakukan berbagai manipulasi sebelum pada akhirnya menghasilkan produk jadi.
Biasanya dikenal juga sebagai Computer Aided Design (CAD).
b. Dalam dunia kesehatan
Training yang diberikan kepada dokter dapat dilakukan dengan melihat pada
pembedahan secara virtual atau dapat dilakukan simulasi bagaimana tubuh manusia
terinfeksi oleh penyebaran penyakit oleh virus atau bakteri dan kemudian,
mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
c. Dunia sains
Multimedia biasanya digunakan untuk melakukan modelling dan simulasi contohnya
seorang ilmuwan dapat melihat pada model molekul dari senyawa tertentu dan
melakukan manipulasi untuk menghasilkan senyawa baru.
d. Dalam dunia seni
Dalam seni kita dapat berbicara mengenai seniman multimedia. Dimana pada umumnya
para seniman dapat mencampurkan berbagai teknik dengan menggunakan media yang
berbeda-beda, yang terkadang perlu berinteraksi dengan penonton.
11
2.2.4 Elemen Multimedia
Untuk membuat Aplikasi Multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa
elemen, yaitu:
a. Teks
Teks adalah elemen dasar paling sederhana dalam penyampaian informasi yang
membutuhkan ruang penyimpanan yang kecil. Dengan penggunaan teks, informasi lebih
mudah dijelaskan secara akurat dan tepat. Sistem multimedia menggunakan teks sebagai
cara efektif untuk mengungkapkan ide dan menyediakan instruksi bagi penggunanya
(Hofstetter, 2001, p16).
Menurut Hofstetter (2001, p16-p18), teks dibagi menjadi 4 kategori:
1. Printed text
Yaitu teks yang tercetak di atas kertas. Printed text adalah elemen dasar untuk
dokumen multimedia.
2. Scanned text
Yaitu printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk
yang dapat dibaca oleh komputer.
3. Electronic text
Yaitu teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bisa dibaca dan dimengerti oleh
komputer.
4. Hypertext
Yaitu teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah untuk
menyimpan informasi tekstual dalam komputer dimana informasi tersebut
disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang
12
lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang
diinginkan dengan cepat.
b. Gambar / grafik
Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat berupa gambar sintesi, artinya
gambar yang dibuat dengan program editor seperti adobe photoshop, dapat juga berupa
gambar hasil scan dari foto, lukisan tangan atau gabungan antara hasil scanning dan
editing. Penggunaan gambar sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan informasi yang
akan disampaikan. Dengan menggunakan gambar lebih mudah menggambarkan
beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam teks.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik. Macam-macam bentuk grafik
menurut Hofstetter (2001, p20) yaitu:
1. Bitmaps
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan pixel yang berhubungan
dengan titik pada layar komputer. Untuk memunculkan gambar, komputer mengatur
setiap titik pada layar untuk diwarnai. Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan
editor grafik manapun, seperti program Paint yang telah disediakan oleh Windows,
atau program gambar komersil seperti Adobe Photoshop atau CorelDraw.
2. Vector Images
Vector images disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang disebut
sebagai algoritma yang mengartikan kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar.
Vector images mempunyai dua kelebihan dibandingkan dengan bitmap. Pertama,
vector images dapat diskala, yang artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil
tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua, ukuran file vector images lebih kecil
dibandingkan dengan gambar bitmap.
13
3. Clip Art
Clip art adalah gambar dalam bentuk jadi yang digunakan untuk mendukung proses
pembuatan suatu kerja, baik itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen
maupun untuk pembuatan gambar lainnya.
4. Digitized Pictures
Digitized picture adalah gambar yang dihasilkan dari media elektronik digital seperti
kamera digital dan kamera video.
5. Hyperpictures
Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada suatu objek, sama seperti
hypertext. Objek itu dapat berupa teks, gambar atau suatu aplikasi.
c. Suara (audio)
Suara termasuk salah satu elemen yang sangat penting dalam multimedia
menurut Hofstetter (2001, p22), suara dapat dibedakan menjadi 4 kategori yaitu:
1. Waveform audio
Waveform audio yaitu suatu file suara digital yang menyimpan informasi
dalam bentuk gelombang suara. Setiap suara mempunyai sebuah gelombang
yang menjelaskan rentang frekuensi, amplitudo, dan tinggi rendahnya nada suara
tersebut. Dengan bantuan dari sound card maka komputer dapat menerima
gelombang suara dan mengubahnya ke dalam bentuk digital. Suara tersebut
disimpan dalam harddisk komputer yang mempunyai ekstension .wav (untuk
waveform). Dengan waveform audio dapat merekam musik klasik dan
kontemporer, soundtrack film, program TV dan sebagainya.
14
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
MIDI menyediakan cara paling efisien dalam merekam musik. Pada
perekaman suara waveform, memerlukan banyak storage, sedangkan MIDI
merekam informasi yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan
musik. Contoh kode MIDI untuk on/off, membuat suara keras/lembut, mengubah
warna/nada suara atau menambah spesial efek yang lain. File MIDI mempunyai
ekstension .mid (untuk MIDI).
MIDI merupakan standar komunikasi yang diciptakan untuk instrument
musik elektronik dan komputer. MIDI dapat menyimpan secara eksklusif data
suara digital tersebut dari kemungkinan direkam oleh orang lain.
3. Audio CD
Audio CD dapat merekam suara selama 75 menit. Dengan Audio CD dapat
merekam bisikan yang lembut atau teriakan yang keras. Penamaan dalam CD-
ROM dapat memungkinkan komputer mengakses lagu secara acak.
4. MPEG Audio Layar 3
Biasa disebut juga MP3 merupakan file format menggunakan MPEG Audio
codec untuk kompresi dan dekompresi musik atau suara yang sudah direkam.
MP3 dapat membuat sandi sebuah track audio CD menjadi ukuran yang lebih
kecil, yang memerlukan bandwidth lebih sedikit untuk mentransmisikan suara
pada internet.
15
d. Video
Video menampilkan gambar hidup untuk sebuah aplikasi multimedia. Video
dapat dikategorikan dalam beberapa jenis, yaitu :
1. Live video feeds, yaitu video yang disiarkan langsung lewat internet dan
dijadikan link video yang bersifat realtime dalam aplikasi berbasis
multimedia.
2. Videotape, yaitu media video yang paling banyak digunakan karena memiliki
akses secara linear.
3. Digital video, yaitu suatu media yang menyimpan informasi filenya dalam
bentuk harddisk, CD-ROM, DVD-ROM dan dapat diakses secara random.
4. DVD yaitu suatu video yang menggunakan teknologi MPEG-2 yang
digunakan untuk mengkompresi sebuah film.
e. Animasi
Animasi adalah penggunaan multimedia untuk menciptakan pergerakan pada
tampilan layar. Terdapat empat jenis animasi (Hofstetter, 2001, p26) yaitu:
1. Frame Animation, dimana objek bergerak dengan menampilkan kumpulan
gambar pada tiap frames dan muncul di lokasi yang berbeda pada layar.
2. Vector Animation, membuat objek bergerak berdasarkan tiga parameter,
yaitu : awal mulai, direction atau arah dan length atau panjang.
3. Computational Animation, yaitu animasi dimana objek bergerak sepanjang
layar berdasarkan koordinat x yang menspesifikasikan posisi horizontal dari
objek dan y yang menspesifikasikan posisi vertikal objek .
16
4. Morphing, yaitu transisi dari suatu bentuk ke dalam bentuk lainnya dengan
menampilkan kumpulan frames.
2.2.5 Aplikasi Multimedia
Dengan semakin berkembangnya teknologi multimedia, maka multimedia mulai
merambah dan berpengaruh pada beberapa bidang dan sekarang multimedia menjadi
sangat penting dalam komunikasi. Adapun bidang-bidang yang dipengaruhi oleh
teknologi multimedia menurut (Dastbaz, 2003, p9) :
1. Pendidikan
Sudah tidak diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat
dipengaruhi oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan Computer Aided
Learning (CAL) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang
dipelajari karena adanya batasan dari text-based system. Perkembangan multimedia dan
pengintegrasian suara, video dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para
CAL desainer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam
pembuatannya. Seiring berkembangnya tekonologi world wide web dan dan web based
multimedia, maka berkembang pula E-Learning. Beberapa institusi pendidikan
menawarkan kuliah melalui web. Dan dengan perkembangan teknologi web yang
semakin maju, maka E-learning akan semakin berkembang dimasa depan.
2. Pelatihan
Sebuah penelitian oleh departemen pertahanan Amerika Serikat menyatakan bahwa
pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40%
dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu
pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia system menunjukkan
17
peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar
yang menggunakan struktur jaringan atau intranets (internal internets) mendesain dan
membuat paket-paket latihan untuk staff mereka (dengan pendekatan E-Learning). E-
Training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih
materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Lebih lanjut, pelatihan multimedia
bisa menggunakan video, audio, dan animasi untuk memperkaya ruang lingkup
pembelajaran. Pelatihan menggunakan alat-alat rumit dapat disimulasikan dan user dapat
mudah menguasai penggunaan alat hanya dengan simulasi.
3. Informasi penjualan
Dalam beberapa area, dapat ditemukan kios multimedia yang dilengkapi dengan
hardware yang mengintegrasikan video, audio dan grafik dengan sebuah touch screen
yang biasa digunakan oleh pendatang yang menginginkan informasi. Di Amerika
Serikat, informasi mengenai pelayanan negara ditampilkan dalam sebuah sistem
multimedia dengan menggunakan touch screen yang interaktif. Contoh lain dari kios
multimedia adalah kios informasi yang terdapat pada musium-musium, tempat wisata,
bandara, atau bahkan pusat perbelanjaan.
4. Penyampaian berita, penyiaran dan periklanan
Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interaktif. Sekarang,
jika browsing menggunakan internet, dapat ditemukan ribuan koran dalam ratusan
bahasa. Multimedia interaktif juga dapat memperkayanya dengan menambahkan laporan
langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user
dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah
mulai mengeluarkan biaya untuk membiayai pembuatan website pemberi informasi yang
bisa menampilkan informasi kapan saja.
18
5. Aplikasi bisnis dan komersial
Dengan digunakannya aplikasi multimedia interaktif, pasar dunia berubah dan
memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan
yang merupakan bidang bisnis paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi
multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Imbas utama
dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan
dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi
merubah paradigma bisnis dan pemasaran. Paradigma one to many dimana perusahaan
menawarkan produk pada banyak konsumen berubah menjadi sebuah model paradigma
many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan
berkomunikasi.
2.2.6 Tujuan dan Penggunaan Multimedia
Berdasarkan Gerald (2007), setelah mengerti akan definisi multimedia beserta
elemen-elemennya, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang
kehidupan manusia maka dapat kita ketahui tujuan dari penggunaan multimedia adalah
seperti berikut:
1. Meningkatkan keefektifan dalam penyampaian informasi.
2. Dengan multimedia didapat banyak cara untuk mengkomunikasikan sesuatu.
3. Mendorong pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam menjelajah informasi.
4. Aplikasi multimedia dapat merangsang indra pengguna seperti indra penglihatan,
pendengaran dan sentuhan, atau bahkan dimasa mendatang akan melibatkan
indera-indera lainnya. Dengan adanya hal tersebut maka informasi yang didapat
tersimpan lebih kuat didalam otak pengguna.
19
2.3 Kios Informasi
2.3.1 Pengertian Kios Informasi
Definisi kios informasi menurut O’Brien (2005,p5), kios informasi adalah suatu
kesatuan yang terdiri dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komputer,
dan sumber daya data yang mengumpulkan, mentransformasikan dan mendistribusikan
informasi dalam suatu organisasi.
Kios informasi dikendalikan oleh komputer yang memungkinkan user
berinteraksi untuk mengontrol informasi atau layanan yang ingin diperoleh. Sebagian
besar user kios informasi adalah orang awam jadi hendaknya antarmuka pengguna (user
interface) dirancang sesederhana mungkin sehingga mudah digunakan. Sistem kios
informasi selain memiliki tampilan yang menarik, harus juga memiliki kecepatan dalam
pengaksesan data.
2.3.2 Komponen Kios Informasi
Adapun komponen-komponen dari kios informasi agar dapat berjalan dengan
semestinya adalah sebuah komputer yang terdiri dari monitor, speaker, mouse, processor
yang mengijinkan pemakai secara interaktif mengontrol informasi dan layanan yang
diperoleh. Untuk komponen kios informasi yang lebih maju dapat ditambahkan dengan
menggunakan koneksi jaringan kecepatan tinggi, keyboard, printer, kamera ditambah
dengan alat spesifik dengan tujuan kios tersebut (Steinmetz dan Nahrstedt , 1995, p219).
Komponen dasar dari sistem kios informasi:
1. Masukkan (input)
Merupakan data-data yang diperlukan untuk proses pengolahan selanjutnya.
20
2. Proses pengolahan (processing)
Semua aktifitas yang dapat mengubah masukkan data menjadi informasi
yang berguna untuk dapat digunakan selanjutnya.
3. Keluaran (output)
Merupakan hasil dari proses yang berguna bagi proses verifikasi
pengendalian mutu dan kualitas suatu evaluasi dari hasil akhir.
4. Pengendalian (control)
Terdiri dari fungsi yang menguji umpan balik dari suatu sistem untuk
menentukan apakah kinerjanya sesuai dengan yang diharapkan.
5. Penyesuaian (adjustment)
Hasil dari proses kontrol yang membawa masukkan sistem atau kembali ke
tahap proses sebelumnya beserta dengan hasil evaluasi.
2.3.3 Manfaat Kios Informasi
Manfaat kios informasi menurut Steinmetz dan Nahrstedt (1995, p219) adalah:
1. Dilihat dari segi konsumen
a. Untuk menarik minat konsumen dengan informasi.
b. Memperkenalkan teknologi multimedia kepada masyarakat luas.
2. Dilihat dari segi perusahaan
a. Membantu pemasaran yang diharapkan dapat meningkatkan jumlah
penjualan.
b. Menambah efektifitas dalam perubahan atau penambahan informasi.
21
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer menurut Shneiderman (1998,p10) adalah suatu
ilmu yang mempelajari bagaimana seorang manusia berinteraksi dengan komputer atau
pengaruh komputer dalam pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia.
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction
(HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan
implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Hewett, 2004).
Fokus dari disiplin ilmu ini adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai
(user interface) dan bagaimana membuat suatu sistem yang mudah dipelajari dan mudah
penggunaanya.
2.4.1 Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna merupakan bagian dari sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Pressman (1997,p457)
antarmuka pengguna (user interface) adalah bagian dari program yang mengadakan
interaksi dengan pengguna.
Antarmuka pengguna (user interface) menurut Johnson ( Dastbaz, 2003, p108 )
adalah antarmuka yang berfungsi sebagai penghubung user dan computer dan
melibatkan piranti lunak dan perangkat keras.
Sedangkan menurut Lewis dan Rieman (Dastbaz, 2003, p108), antarmuka
pengguna harus meliputi adanya komponen menu-menu, window, keyboard, mouse,
suara-suara yang dihasilkan oleh komputer, juga informasi yang memungkinkan user
dan komponen untuk berinteraksi.
22
Semua yang ditampilkan layar, dibaca dalam dokumentasi, atau manipulasi
dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user interface. Sebagian besar program
komputer yang dibuat oleh manusia memiliki user interface sebagai penghubung antara
pengguna program dengan program aplikasinya. Para pengembang program aplikasi
harus memperhatikan dengan baik perancangan user interface aplikasinya.
Pada level individual, antarmuka pemakai telah merubah kehidupan banyak
orang. Sebagai contoh dokter dapat melakukan diagnosa yang lebih akurat, anak-anak
dapat belajar dengan lebih efektif. Walau demikian, perubahan tersebut juga
menimbulkan kesulitan dan kegagalan pada saat berhadapan dengan tugas dengan
kompleksitas tinggi, terminologi yang sulit dimengerti atau tampilan tidak beraturan.
Menurut Dix (1998, p120), sebagian besar lingkungan unuk komputer interaktif
merupakan contoh dari interface WIMP, atau biasa disebut juga sistem window
sederhana. WIMP singkatan dari windows, icons, menus dan pointer. Selain itu masih
ada banyak objek interaksi tambahan dan teknik umum yang digunakan dalam tampilan
WIMP, misalnya buttons, toolbars dan dialog bases. Contoh tampilan WIMP adalah PC
IBM, Mac OS, untuk Macintosh dan beberapa X Windows untuk UNIX
1. Windows
Windows adalah area dari layar yang bertindak seolah-olah berdiri sendiri.
Sebuah window pada umumnya berisi teks atau grafik yang dapat dipindahkan,
dirubah ukurannya ataupun ditutup.
2. Icons
Adalah gambar kecil untuk merepresentasikan jendela yang tertutup dengan
menggunakan icon, banyak jendela dapat berada dalam satu layar pada saat yang
bersamaan, sehingga lebih menghemat tempat. Icon dapat mempresentasikan
23
aspek lain dari sebuah system. Contohnya: icon bergambar tong sampah untuk
menampung file-file yang sudah tidak diinginkan.
3. Pointers
Pointer digunakan sebagai cara untuk merepresentasikan interaksi nyata
antara manusia dan komputer. Cursor pointer yang berbeda berfungsi untuk
menunjukkan fungsi yang berbeda pula. Contohnya cursor pointer dalam
keadaan normal bergambar panah, berubah menjadi jam pasir untuk
menampilkan bahwa sistem sedang sibuk bekerja.
4. Menus
Menu merepresentasikan pilihan dari kelompok operasi yang dapat diberikan
oleh sistem pada saat tertentu. Main menu dapat dilihat oleh user sepanjang
waktu. Penyusunan item-item di dalam menu berdasarkan tingkat kepentingan
informasi, frekuensi penggunaan dan fungsi yang saling bertolak belakang harus
berjauhan untuk menghindari adanya kesalahan. Pull-down menu mirip dengan
menu adalah menu yang ditampilkan secara vertikal ke bawah dengan
menggerakan pointer ke menu yang diinginkan dan mengkliknya. Fall-down
menu mirip dengan pull-down menu, hanya saja menunya secara otomatis
muncul pada saat pointer mouse berada diatas menu, tanpa harus mengkliknya.
5. Buttons
Button adalah daerah individual dan terisolasi di sebuah tampilan yang dapat
dipilih oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Button bisa ditampilkan
oleh user untuk menjalankan operasi tertentu. Button bisa di tampilkan dalam
bentuk label teks ataupun icon kecil. Buttons dapat juga digunakan sebagai
toggle antara dua keadaan yang berbeda, menampilkan status informasi seperti
24
apakah suatu huruf dicetak tebal atau miring. Toggle button yang digunakan
untuk melakukan beberapa pilihan keadaan yang ada di sebut check boxes.
Sedangkan dari button hanya mengijinkan pengguna untuk memilih salah satu
dari sejumlah keadaan yang ada.
6. Toolbars
Banyak sistem memiliki kumpulan tombol-tombol kecil, masing-masing
dilambangkan dengan icon yang ditempatkan diatas ataupun disamping jendela,
menawarkan sejumlah fungsi yang sering digunakan, inilah yang kita sebut
sebagai toolbars.
7. Dialog boxes
Dialog boxes adalah jendela informasi yang digunakan oleh sistem untuk
menarik perhatian user atas informasi penting, misalnya pesan kesalahan karena
menjalankan suatu fungsi. Selain itu dialog boxes juga digunakan untuk
menampilkan subdialog antara user dengan dengan sistem untuk proses tertentu.
Contohnya, ketika user ingin menyimpan file, maka dialog boxes akan muncul
untuk menanyakan file tersebut ingin disimpan dengan nama dan format apa.
25
2.4.2 Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Tujuan perancangan antarmuka pemakai
a. Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya yang sangat
penting
b. Faktor-faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi :
a. Waktu belajar (time to learn)
Berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan
suatu tugas
b. Kecepatan kinerja (speed of performance)
Berapa lama waktu yang dibutuhkan hingga tugas diselesaikan.
c. Kesalahan yang dilakukan oleh pengguna (rate of errors by user)
Berapa dan apa saja kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh user.
d. Daya ingat (retention overtime)
Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu.
e. Keputusan subjektif (subjective satisfaction)
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.
26
2.4.3 Prinsip Perancangan Antarmuka Pemakai
8 Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai menurut Shneiderman(1998,
p74-75):
1. Berusaha keras untuk konsisten
Yang termasuk di dalam aturan ini antara lain adalah konsisten dalam
penggunaan font, baik bentuk maupun ukurannya, konsisten dalam penggunaan
warna pada tulisan dan latar belakang, serta konsisten dalam pembuatan layout
dan penggunaan terminologi.
2. Memungkinkan pengguna mahir (frequent user) untuk menggunakan shortcuts
untuk aksi-aksi yang sering dilakukan, pengguna biasanya ingin agar jumlah
perintah yang harus dilakukan dikurangi, untuk menghemat waktu dan
meningkatkan kepraktisan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik berupa isyarat seperti suara atau tampilan visual yang menunjukkan
aksi yang dilakukan pengguna diterima dan direspon oleh program.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Pengguna membutuhkan konfirmasi bahwa rangkaian aksi yang telah
dilakukannya adalah benar dan dapat diterima serta diproses oleh program
tersebut. Untuk itu diperlukan adanya dialog yang memberitahu bahwa pengguna
telah berhasil melakukan serangkaian aksi tertentu.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana.
Walaupun terdapat perancangan antarmuka yang baik dan pengguna mahir, tetap
ada kemungkinan pengguna melakukan kesalahan. Untuk itu harus dipastikan
program tidak memungkinkan pengguna menimbulkan kesalahan yang fatal. Jika
27
terjadi kesalahan, program atau sistem harus bisa mendeteksi kesalahan dan
menawarkan penanganan masalah yang sederhana, membangun dan mudah
dimengerti.
6. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah
Diusahakan setiap aksi yang dilakukan oleh pemakai dapat dilakukan
pembalikan aksi (undo). Hal ini dapat menimbulkan keberanian pengguna untuk
menggunakan dan bereksperimen dengan program tersebut.
7. Mendukung tempat kontrol internal
Pengguna harus menduduki posisi inisiator, bukan responden. Pengguna harus
dapat menggunakan program dan program mengikuti perintahnya.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Tampilan yang ada hendaknya dibuat sederhana, untuk mengurangi beban
pengguna untuk menghafalkan pemakaian program, sehingga pengguna dapat
memfokuskan pada pendayagunaan program tersebut.
2.5 Rekayasa Piranti Lunak
Fritz Bauer mendefinisikan rekayasa piranti lunak sebagai suatu penetapan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha mendapatkan piranti lunak yang
ekonomis, yaitu piranti lunak yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin atau
computer(Pressman. 2001, p20)
28
2.5.1 Pengertian Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001,p10), definisi piranti lunak adalah :
1. Instruksi atau program komputer yang jika dieksekusi akan menghasilkan fungsi
dan kemampuan kerja yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi suatu informasi.
3. Dokumen-dokumen yang menjelaskan cara kerja dan kegunaan suatu program.
2.5.2 Karakteristik Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001,p10), piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda
dengan perangkat keras. Dimana karakteristik tersebut adalah sebagai berikut :
a. Piranti lunak direkayasa atau dikembangkan
Persamaan antara piranti lunak dan perangkat keras adalah bahwa
kualitas yang baik hanya dapat dicapai melalui perancangan yang baik.
Sedangkan perbedaaannya terletak pada masalah kualitas dimana
perangkat keras akan lebih sulit diperbaiki daripada piranti lunak.
b. Piranti lunak tidak pernah rusak
Pada perangkat keras tingkat kerusakannya cenderung meningkat, hal ini
disebabkan karena komponen perangkat keras dapat terpengaruh oleh
debu, getaran, suhu yang tinggi dan banyak gangguan yang lainnya.
Piranti lunak tidak habis dipakai dan tidak mengalami penurunan kualitas karena
waktu. Pada awalnya tingkat kegagalannya sangat tinggi. Hal ini disebabkan karena
adanya kesalahan-kesalahan yang tidak diprediksi sebelumnya, tetapi setelah mengalami
perbaikan maka tingkat kegagalan akan terus menurun sampai pada suatu keadaan stabil.
Di dalam daur hidupnya, piranti lunak akan mengalami perubahan-perubahan
29
(maintenance) dan mengalami penambahan fungsi (update). Adanya faktor maintenance
dan update ini dapat mengakibatkan kesalahan-kesalahan baru.
2.5.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001,p22), rekayasa piranti lunak adalah penetapan dan
penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk menghasilkan piranti lunak yang ekonomis
yaitu piranti lunak yang dapat diandalkan dan bekerja efisien pada mesin yang nyata.
Tiga elemen utama rekayasa piranti lunak adalah:
a. Metode-metode rekayasa piranti lunak
Menyediakan bagaimana cara membangun piranti lunak mulai dari perencanaan
dan estimasi proyek, analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan
struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma, pembuatan program,
pengujian dan pemeliharaan
b. Alat-alat Bantu rekayasa piranti lunak
Menyediakan dukungan otomatis, semi otomatis untuk metode-metode rekayasa
piranti lunak. Computer Aided software Engineering(CASE) adalah suatu sistem
untuk mendukung pengembangan piranti lunak CASE mengkombinasikan piranti
keras, piranti lunak dan struktur data yang berisi informasi analisis, perancangan
kode dan pengujian.
c. Prosedur-prosedur rekayasa piranti lunak
Menyatukan metode-metode dan alat bantu untuk memungkinkan pengembangan
komputer piranti lunak yang rasional dan tepat waktu. Prosedur rekayasa
mendefinisikan langkah-langkah untuk mengaplikasikan metode, dimana prosedur
ini melibatkan dokumen, laporan, formulir, serta hal-hal lain yang dibutuhkan,
30
seperti kontrol yang digunakan untuk membantu meyakinkan kualitas dam
mengkoordinasikan perubahan.
2.5.4 Siklus Desain User Interface
Menurut Dastbaz(2003,p112), desain proses merupakan segala sesuatu yang
diperlukan untuk mengambil keputusan yang difokuskan pada pemrosesan desain yang
sesuai dengan kebutuhan proyek. Ada tiga tahap utama yang diperlukan dalam
mendesain user interface :
a. Design stage
Tahap ini didominasi dengan mengumpulkan informasi tentang kebutuhan
user. Requirement analysis dan task analysis diperlukan dan berbagai aspek
dari karakteristik antarmuka termasuk di dalamnya desain screen, metafora
dan sebagainya ditentukan di tahap ini.
b. Implementation / Prototyping stage
Prototipe diimplementasikan berdasarkan informasi yang sudah didapatkan
di tahap sebelumnya.
c. Evolution Stage
Tahap ini mengevaluasi prototype, melalui feedback dari user sebelum
sistem akhir diimplementasikan
31
2.6 Sistem Basis Data
2.6.1 Definisi Sistem Basis Data
Basis data adalah sekumpulan data yang secara khusus menjelaskan aktivitas dari
satu atau lebih organisasi yang terhubung (Ramakrishnan dan Gehrke,2000, p3).
Berdasarkan Post (2002, p2), database adalah sekumpulan data yang disimpan
dalam format standar, dan didesain untuk dipakai sesama dengan user dalam jumlah
yang banyak. Sistem database modern merupakan salah satu peralatan (tool) yang baik
untuk membangun aplikasi bisnis. Sistem database merupakan sistem yang kompleks,
oleh karena itu untuk mendapatkan keuntungan yang optimal, kita harus hati-hati dalam
mengorganisasikannya.
Sedangkan tujuan dari Sistem Basis Data (SBD) adalah untuk melakukan
perawatan informasi dan informasi tersebut dapat disajikan kapan saja apabila
dibutuhkan oleh pengguna (Date, 2000, p5).
2.6.2 Komponen Sistem Basis Data
Sistem Basis Data terdiri dari 4 komponen penting, yaitu :
1. Basis Data
Basis data selalu terdiri atas 3 hal, yaitu kumpulan data yang terorganisir,
relasi antar data dan objektifnya.
2. Hardware
Hardware yang dimaksud adalah perangkat komputer beserta perangkat
periferalnya. Perangkat komputer seperti CPU dan RAM. Perangkat periferal
seperti keyboard, mouse, monitor, harddisk dan printer.
32
3. Software
Ada 3 jenis software yang terlibat dalam pengelolaan dan pengolahan Basis
Data, yaitu :
a. Sistem Operasi (Operating System)
b. Sistem Pengelola Basis Data (Database Management System)
c. Aplikasi Pengguna Basis Data
4. Users
Ada beberapa jenis / tipe user yang dibedakan berdasarkan jenis pekerjaan
dan cara mereka berinteraksi terhadap sistem basis data :
a. Administrator Basis Data (Database Administrator), yaitu user yang
berinteraksi langsung dengan DBMS.
b. Pengembang Aplikasi (Programmer / Developer), yaitu user yang
bertugas membangun dan mengembangkan Aplikasi.
c. Pemakai Mahir (Casual User), yaitu user yang berinteraksi dengan Basis
Data langsung melalui fasilitas antar muka yang disediakan DBMS yang
mengelola basis data.
d. Pemakai Akhir / Umum (End User / Naive User), yaitu user yang
berperan dalam pemasukan data (data entry) dalam rangka membentuk
basis data yang lengkap dengan memanfaatkan program dan aplikasi.
(Fathansyah, 2004, pp2-7)
33
2.7 State Transition Diagram (STD)
Menurut Pressman (2001, p302), STD mengindikasikan bagaimana sebuah
sistem berperilaku sebagai sebuah konsekuensi dari kejadian (event) eksternal. Untuk
itu, State Transition Diagram mewakili sejumlah mode dari behavior yang disebut
sebagai kondisi (state) dari sistem dan cara dalam perubahan yang dihasilkan dari satu
kondisi ke kondisi lainnya.transisi dibuat dari state satu ke state yang lain. Biasanya
dalam State Transition Diagram digunakan notasi seperti :
1. Active
a. State, simbolnya persegi panjang
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian
seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti
proses user mengisi passwor, menentukan instruksi berikutnya.
b. Transition State atau perubahan state, simbolnya tanda panah berarah.
c. Condition
Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem.
Hal ini akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state
menunggu X ke state menunggu Y. Contohnya seperti :interrupt
signalmaupun data.
d. Action
Adalah hal yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi menghasilkan keluaran seperti
tampilan pesan, cetakan pada printer atau alat output lainnya.
34
2. Passive
Sistem ini tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, akan tetapi lebih
bersifat menerima data atau memberikan reaksi saja (sistem yang menerima atau
mengumpulkan data melalui signal yang dikirimkan oleh satelit).
2.8 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Conolly (2005, p354) ERD adalah penggambaran dari sebuah
kebutuhan penyimpanan data dengan cara kerja dari suatu perusahaan atau organisasi
tersebut yang bebas dari ambiguitas. ERD digunakan untuk mengidentifikasi data yang
akan disimpan, diolah dan diubah untuk mendukung aktifitas bisnis suatu organisasi.
Ada berbagai jenis relationship yang mungkin terjadi antara satu entity dengan
entity lainnya, antara lain :
a. One-to-one Relationships, contohnya :
‘Each branch is managed by one member of staff’
‘A member of staff ca manage zero or one branch’
Staff
staffNo
Branch
branchNo
Multiplicity
1.. 1 0.. 1 Manages ►
Gambar 2.1. Contoh One-to-One Relationships
(sumber : Conolly dan Begg, 2005, p358)
35
b. One-to-Many Relationships, contohnya :
‘Each property for rent is overseen by zero or one
member of staff’
‘Each member of staff oversees zero or more
properties for rent’
Staff
staffNo
PropertyForRent
propertyNo 0.. 1 0.. * Oversees ►
Gambar 2.2. Contoh One-to-Many Relationships
(sumber : Conolly dan Begg, 2005, p359)
c. Many-to-Many Relationships, contohnya :
Gambar 2.3. Contoh Many-to-Many Relationships
(sumber : Conolly dan Begg, 2005, p360)
‘Each property for rent is advertised in zero or more
newspapers’
‘Each newspaper advertises one or more properties for
rent’
Newspaper
mewspaperName
PropertyForRent
propertyNo 1.. * 1.. * Advertises ►
top related