05 조명(lighting)과 (shading) - sangjiit.sangji.ac.kr/~3d/ppt/cg/05.pdf · 2017. 5. 16. · 04...

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조명(Lighting)과 음영(Shading)

01 조명 (Lighting)

02 방사 광원 (Emissive Light Source)

03 반사 광원 (Reflection Light Source)

04 음영 (Shading)

05 Ray Tracing

05

01

좌표 변환 Pipeline에서 조명(Lighting)의 위치

조명 (Lighting)

2

01

조명과 반사에 의한 사물의 인식

조명 (Lighting)

3

01

광원의 종류에 따른 객체의 음영 표현

조명 (Lighting)

4

(A) Ambient (B) Diffuse (C) Specular

(D) Ambient & Diffuse (E) Diffuse & Specular (F) Ambient & Diffuse & Specular

02

점광원(Point Light Source)의 종류

방사 광원 (Emissive Light Source)

5

(A) 태양(Sun)

(B) 전등

(C) 촛불

02

점광원에 의한 두 개 객체의 음영 표현

방사 광원 (Emissive Light Source)

6

코드 5-1

02

광원으로부터 나오는 빛의 감쇠 비율 조정에 의한 구현 효과

방사 광원 (Emissive Light Source)

7

코드 5-1

02

광원의 생성을 위한 glLight* 함수의 Prototype

방사 광원 (Emissive Light Source)

8

02

광원의 속성을 나타내기 위한 glLight*() 함수의 매개변수(Parameter)들

방사 광원 (Emissive Light Source)

9

02

감쇠 인자를 위한 변수들의 속성

방사 광원 (Emissive Light Source)

10

02

조명의 활성화 및 비활성화를 위한 함수의 Prototype

방사 광원 (Emissive Light Source)

11

광원의 정의 및 활성화를 위한 함수의 Prototype

02

방향성 광원의 종류

방사 광원 (Emissive Light Source)

12

02

SpotLight 핵심 소스

방사 광원 (Emissive Light Source)

13

02

Spotlight의 구현 결과

방사 광원 (Emissive Light Source)

14

코드 5-4

1. 주변 반사 (Ambient Reflection)

2. 난 반사 (확산 반사, Diffuse Reflection)

3. 정 반사 (거울 반사, Specular Reflection)

4. 반사광의 합성

반사 광원 (Reflection Light Source) 03

15

반사 광원 (Reflection Light Source) 03

16

조명의 입사각(Incidence Angle)과 반사각(Reflection Angle)

1. 주변 반사 03

광원과 주변 반사

17

2. 난 반사 03

완전 난반사와 방향성 난반사

18

2. 난 반사 03

난반사광의 세기

19

2. 난 반사 03

광원의 위치에 따른 난반사의 효과

20

2. 난 반사 03

난반사광의 계수(Kd )와 주변광의 계수(Ka)의 관계

21

3. 정 반사 03

정반사와 난반사의 비교

22

3. 정 반사 03

정반사

23

3. 정 반사 03

광택 계수 n에 따른 𝑐𝑜𝑠2∅

24

3. 정 반사 03

정반사광의 계수(Ks )와 광택 계수(n)의 관계

25

4. 반사광의 합성 03

반사광의 종류에 따른 객체의 모습

26

4. 반사광의 합성 03

조명의 매개변수(Parameter)들

27

4. 반사광의 합성 03

광원의 특성과 객체의 특성을 고려하여 구현한 결과

28

코드 5-5

4. 반사광의 합성 03

glLightModelfv 함수에 대한 Prototype

29

4. 반사광의 합성 03

glMaterial* 함수에 대한 Prototype

30

4. 반사광의 합성 03

객체의 특성을 나타내기 위한 glMaterial*() 함수의 매개변수(Parameter)들

31

1. Flat Shading

2. Gouraud Shading

3. Phong Shading

음영 (Shading) 04

32

음영 (Shading) 04

33

Shading 적용 전과 후의 비교

(A) Shading 적용 전 (B) Shading 적용 후

1. Flat Shading 04

마하 밴드 효과(Mach Band Effect)

34

1. Flat Shading 04

Flat Shading의 구현 결과

35

2. Gouraud Shading 04

Vertex들의 법선 벡터

36

2. Gouraud Shading 04

Gouraud Shading의 선형 보간법

37

2. Gouraud Shading 04

Flat Shading과 Gouraud Shading의 비교

38 (A) Flat Shading (B) Gouraud Shading

2. Gouraud Shading 04

Gouraud Shading의 경우에 따른 오류

39

2. Gouraud Shading 04

광원에 의한 객체의 Flat Shading의 구현 결과

40

광원에 의한 객체의 Gouraud Shading의 구현 결과

코드 5-6

2. Gouraud Shading 04

glShadeModel 함수에 대한 Prototype

41

3. Phong Shading 04

Phong Shading의 선형 보간법

42

3. Phong Shading 04

Phong Shading을 위한 법선 벡터

43

(A) 평면 다각형에서의 법선 벡터 (B) 곡면에서의 법선 벡터

3. Phong Shading 04

Flat Shading, Gouraud Shading 및 Phong Shading의 비교

44

(A) Flat Shading (B) Gouraud Shading (C) Phong Shading

3. Phong Shading 04

GLSL의 소개

45 3D를 위해 사용되는 Shading Languages

3. Phong Shading 04

GLSL의 소개

46 GLSL을 포함하는 OpenGL 4.2의 Pipeline

3. Phong Shading 04

GLSL의 설치 - OpenGL Library : GLEW의 설치

47

3. Phong Shading 04

GLSL의 설치 - OpenGL : GLEW 환경설정 - I

48

3. Phong Shading 04

GLSL의 설치 - OpenGL : GLEW 환경설정 - II

49

3. Phong Shading 04

GLSL의 설치 - OpenGL : GLEW 환경설정 - III

50

3. Phong Shading 04

GLSL을 위해 GLEW를 사용한 Phong Shading

51 GLEW를 사용하여 Phong Shading을 구현한 결과

코드 5-7

3. Phong Shading 04

GLSL을 위해 GLEW를 사용한 Phong Shading

52 Uniform 변수에 값을 할당하는 함수에 대한 Prototype

3. Phong Shading 04

GLSL을 위해 GLEW를 사용한 Phong Shading

53

glGenBuffers 함수에 대한 Prototype

glGetUniformLocation 함수에 대한 Prototype

Ray Tracing 05

Eye-based Ray Tracing

54

Ray Tracing 05

Ray Tracing의 구현 결과

55

코드 5-9

Ray Tracing 05

glTexSubImage2D 함수의 Prototype

56

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