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ALLE LOGO-BEFEHLE AUF EINEN BLICK Befehl Erläuterung Beispiel ;* Leitet eine Kommentarzeile ein ;* Dies ist ein Kommentar ALLE? Verknüpft zwei Bedingungen mit
UND.
ALLES Im Zusammenhang mit VERGISS notwendig.
AUFKURS Setzt den Igel auf eine Gradzahl. AUFKURS 70 AUFX Setzt den Igel an eine bestimmte x-
Koordinate. AUFX 150
AUFY Setzt den Igel auf eine bestimmte y-Koordinate.
AUFY 230
AUFXY Setzt den Igel an eine Koordinatenposition
AUFXY 70 120
BEWAHRE Speichert eine Logodatei BEWAHRE „Datei“ BILD Löscht das Grafikfenster und setzt
den Igel in die Mitte.
DRUCKE (DR) Gibt einen Text auf dem Bildschirm aus
DRUCKE „Hallo“ DRUCKE 5
DRUCKEBILD Die Grafik wird auf dem Drucker ausgegeben
DRUCKEZEILE (DZ) Gibt einen Text auf dem Bildschirm aus und setzt den Cursor in die nächste Zeile.
EDIT Öffnet das Programmfenster, um eine Prozedur zu bearbeiten
EDIT Quadrat
EINES? Verknüpft zwei Bedingungen mit ODER.
EINGABE Logo wartet auf eine Eingabe SETZE „a“ EINGABE EINGABEFENSTER Logo öffnet ein Fenster und wartet
auf eine Eingabe SETZE „a“ EINGABEFENSTER „Bitte geben Sie einen Wert ein!“
ENDE Beendet eine Logo-Prozedur PR Quadrat :a SETZE „B“ :a*:a DZ :b ENDE
ERSTES Gibt das erste Element einer Liste zurück
FALLS Wählt einen Befehl aus einer Liste von Befehlen aus (Mehrfachfallunterscheidung)
( FALLS :a [ 1 DZ 100 ] [ 2 DZ 200 ] [ 4 DZ 400 ] [ SONST DZ 500 ] )
FARBE Setzt aus RGB einen Farbwert zusammen.
FARBE 100 200 255
FÜLLE Füllt einen Bereich mit einem Muster
FÜLLE 4
IGELZUSTAND Gibt den aktuellen Igelzustand aus. KURS Gibt den aktuellen Kurs des Igels
zurück.
LADE Lädt eine Logodatei LADE „Datei“ LEER? Gibt an, ob eine Liste leer ist oder
nicht. LEER []
LERNE Lernt eine neue Prozedur und öffnet das Programmfenster
LERNE Quadrat :a
LETZTES Gibt das letzte Element einer Liste zurück.
LINKS (LI) Dreht den Igel um eine Gradzahl nach links.
LINKS 90
LOKAL Definiert lokale Variablen LOKAL „a“ „b“ LÖSCHEBILD (LB) Löscht die Grafikseite von Logo. LÖSCHESCHIRM (LS) Löscht das Befehlsfenster von
Logo.
MELDUNGSFENSTER Zeigt eine Meldung in einem Fenster an.
MELDUNGSFENSTER „Fehler“ 1
MITERSTEM (ME) Erweitert eine Liste um das vorderste Element.
MITLETZTEM (ML) Erweitert eine Liste um das letzte Element.
MITELEMENT Erweitert eine Liste mittendrin. MITTE Setzt den Igel in die Mitte des
Bildschirms.
NICHT? Invertiert eine logische Bedingung. OHNEERSTES (OE) Löscht das erste Element einer
Liste.
OHNELETZTES (OL) Löscht das letzte Element einer Liste.
PI Die Zahl pi wird zurückgegeben. PR Anfang für eine Prozedur PR Quadrat :a PUNKT? Prüft, ob die aktuelle Pixel-Position
mit der Zeichenfarbe belegt ist.
QW Quadratwurzel RECHTS (RE) Dreht den Igel um eine Gradzahl
nach rechts. RECHTS 90
REST Gibt den Rest bei einer Division aus.
REST 30 7
RÜCKGABE (RG) Liefert aus einer Prozedur einen Wert zurück.
RICHTUNG (RI) Setzt die Igelrichtung in Richtung Punkt.
RICHTUNG 10 10
RÜCKKEHR (RK) Bricht eine Prozedurausführung vorzeitig ab.
RÜCKWÄRTS (RW) Bewegt den Igel um eine Pixelanzahl zurück.
RÜCKWÄRTS 100
SCHREIBE Druckt einen Text auf die Grafikseite von Logo
SCHREIBE „Hallo“
SETZE Setzt eine Variable auf einen Wert SETZE „a“ 5 SOLANGE Solange-Schleife. SOLANGE [ :a < 5 ] [ DZ :a
SETZE "a" :a + 1 ] STARTEZUFALL Der Zufallsgenerator wird neu
gestartet.
STIFTAB (SA) Setzt den Stift ab � es wird gezeichnet.
STIFTHOCH (SH) Hebt den Stift an � es wird nicht gezeichnet.
TASTE Logo wartet auf Eingabe einer Taste.
SETZE „t“ TASTE
TASTE? Logo wartet auf einen Tastendruck. SOLANGE [NICHT? TASTE?] [...]
TON Erzeugt einen Ton. TON 0 1 TUE Logo arbeitet eine Liste mit
Befehlen ab.
URSPRUNG Setzt den Ursprung neu. URSPRUNG 100 100 VERGISS Logo vergisst eine Prozedur. VERGISS Quadrat VERGISSNAMEN Logo vergisst eine globale Variable. VERGISSNAMEN „a“ VERSTECKIGEL (VI) Versteckt den Igel. VORWÄRTS (VW) Bewegt den Igel um eine
Pixelanzahl nach vorne. VORWÄRTS 100
WENN Einfache Verzweigung WENN 1=3 DANN DZ 1 SONST DZ 3
WIEDERHOLE (WH) Eine For-Schleife WH 4 [VW 10 RE 90] XKO Gibt die aktuelle x-Koordinate des
Igels zurück.
YKO Gibt die aktuelle y-Koordinate des Igels zurück.
ZEIGENAMEN Gibt alle globalen Variablen und deren Werte aus.
ZEIGIGEL (ZI) Zeigt den Igel wieder an. ZUFALLSZAHL (ZZ) Gibt eine Zufallszahl zurück. ZUFALLSZAHL 10