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ALLE LOGO-BEFEHLE AUF EINEN BLICK Befehl Erläuterung Beispiel ;* Leitet eine Kommentarzeile ein ;* Dies ist ein Kommentar ALLE? Verknüpft zwei Bedingungen mit

UND.

ALLES Im Zusammenhang mit VERGISS notwendig.

AUFKURS Setzt den Igel auf eine Gradzahl. AUFKURS 70 AUFX Setzt den Igel an eine bestimmte x-

Koordinate. AUFX 150

AUFY Setzt den Igel auf eine bestimmte y-Koordinate.

AUFY 230

AUFXY Setzt den Igel an eine Koordinatenposition

AUFXY 70 120

BEWAHRE Speichert eine Logodatei BEWAHRE „Datei“ BILD Löscht das Grafikfenster und setzt

den Igel in die Mitte.

DRUCKE (DR) Gibt einen Text auf dem Bildschirm aus

DRUCKE „Hallo“ DRUCKE 5

DRUCKEBILD Die Grafik wird auf dem Drucker ausgegeben

DRUCKEZEILE (DZ) Gibt einen Text auf dem Bildschirm aus und setzt den Cursor in die nächste Zeile.

EDIT Öffnet das Programmfenster, um eine Prozedur zu bearbeiten

EDIT Quadrat

EINES? Verknüpft zwei Bedingungen mit ODER.

EINGABE Logo wartet auf eine Eingabe SETZE „a“ EINGABE EINGABEFENSTER Logo öffnet ein Fenster und wartet

auf eine Eingabe SETZE „a“ EINGABEFENSTER „Bitte geben Sie einen Wert ein!“

ENDE Beendet eine Logo-Prozedur PR Quadrat :a SETZE „B“ :a*:a DZ :b ENDE

ERSTES Gibt das erste Element einer Liste zurück

FALLS Wählt einen Befehl aus einer Liste von Befehlen aus (Mehrfachfallunterscheidung)

( FALLS :a [ 1 DZ 100 ] [ 2 DZ 200 ] [ 4 DZ 400 ] [ SONST DZ 500 ] )

FARBE Setzt aus RGB einen Farbwert zusammen.

FARBE 100 200 255

FÜLLE Füllt einen Bereich mit einem Muster

FÜLLE 4

IGELZUSTAND Gibt den aktuellen Igelzustand aus. KURS Gibt den aktuellen Kurs des Igels

zurück.

LADE Lädt eine Logodatei LADE „Datei“ LEER? Gibt an, ob eine Liste leer ist oder

nicht. LEER []

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LERNE Lernt eine neue Prozedur und öffnet das Programmfenster

LERNE Quadrat :a

LETZTES Gibt das letzte Element einer Liste zurück.

LINKS (LI) Dreht den Igel um eine Gradzahl nach links.

LINKS 90

LOKAL Definiert lokale Variablen LOKAL „a“ „b“ LÖSCHEBILD (LB) Löscht die Grafikseite von Logo. LÖSCHESCHIRM (LS) Löscht das Befehlsfenster von

Logo.

MELDUNGSFENSTER Zeigt eine Meldung in einem Fenster an.

MELDUNGSFENSTER „Fehler“ 1

MITERSTEM (ME) Erweitert eine Liste um das vorderste Element.

MITLETZTEM (ML) Erweitert eine Liste um das letzte Element.

MITELEMENT Erweitert eine Liste mittendrin. MITTE Setzt den Igel in die Mitte des

Bildschirms.

NICHT? Invertiert eine logische Bedingung. OHNEERSTES (OE) Löscht das erste Element einer

Liste.

OHNELETZTES (OL) Löscht das letzte Element einer Liste.

PI Die Zahl pi wird zurückgegeben. PR Anfang für eine Prozedur PR Quadrat :a PUNKT? Prüft, ob die aktuelle Pixel-Position

mit der Zeichenfarbe belegt ist.

QW Quadratwurzel RECHTS (RE) Dreht den Igel um eine Gradzahl

nach rechts. RECHTS 90

REST Gibt den Rest bei einer Division aus.

REST 30 7

RÜCKGABE (RG) Liefert aus einer Prozedur einen Wert zurück.

RICHTUNG (RI) Setzt die Igelrichtung in Richtung Punkt.

RICHTUNG 10 10

RÜCKKEHR (RK) Bricht eine Prozedurausführung vorzeitig ab.

RÜCKWÄRTS (RW) Bewegt den Igel um eine Pixelanzahl zurück.

RÜCKWÄRTS 100

SCHREIBE Druckt einen Text auf die Grafikseite von Logo

SCHREIBE „Hallo“

SETZE Setzt eine Variable auf einen Wert SETZE „a“ 5 SOLANGE Solange-Schleife. SOLANGE [ :a < 5 ] [ DZ :a

SETZE "a" :a + 1 ] STARTEZUFALL Der Zufallsgenerator wird neu

gestartet.

STIFTAB (SA) Setzt den Stift ab � es wird gezeichnet.

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STIFTHOCH (SH) Hebt den Stift an � es wird nicht gezeichnet.

TASTE Logo wartet auf Eingabe einer Taste.

SETZE „t“ TASTE

TASTE? Logo wartet auf einen Tastendruck. SOLANGE [NICHT? TASTE?] [...]

TON Erzeugt einen Ton. TON 0 1 TUE Logo arbeitet eine Liste mit

Befehlen ab.

URSPRUNG Setzt den Ursprung neu. URSPRUNG 100 100 VERGISS Logo vergisst eine Prozedur. VERGISS Quadrat VERGISSNAMEN Logo vergisst eine globale Variable. VERGISSNAMEN „a“ VERSTECKIGEL (VI) Versteckt den Igel. VORWÄRTS (VW) Bewegt den Igel um eine

Pixelanzahl nach vorne. VORWÄRTS 100

WENN Einfache Verzweigung WENN 1=3 DANN DZ 1 SONST DZ 3

WIEDERHOLE (WH) Eine For-Schleife WH 4 [VW 10 RE 90] XKO Gibt die aktuelle x-Koordinate des

Igels zurück.

YKO Gibt die aktuelle y-Koordinate des Igels zurück.

ZEIGENAMEN Gibt alle globalen Variablen und deren Werte aus.

ZEIGIGEL (ZI) Zeigt den Igel wieder an. ZUFALLSZAHL (ZZ) Gibt eine Zufallszahl zurück. ZUFALLSZAHL 10