青春again!! by若田部

22
青春again!! 若田部 キズナプロジェクト

Upload: makoto-wakatabe

Post on 20-Jul-2015

504 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: 青春Again!!  by若田部

青春again!!若田部 誠

キズナプロジェクト

Page 2: 青春Again!!  by若田部

背景

問題点

核家族化、独居老人増加、

超高齢化社会

現代社会は絆が希薄化

Page 3: 青春Again!!  by若田部

背景

認知症とは

・病態は未だ不明

・QOL低下

・家族との絆も・・・

⇒問題あり!!

Page 4: 青春Again!!  by若田部

背景

今の60歳前後⇒高度経済成長・安保闘争時代に青春時代をおくった

⇒青春したい時期に我慢が多かった・・・

⇒青春やりなおしたいなぁ~

ここまでの結論絆+認知症予防+青春をやり直す!

⇒青春again!!

Page 5: 青春Again!!  by若田部

キズナプロジェクトとは

⇒高齢者と家族の絆を深める

+認知症予防・話題性

・ゲーム操作性の簡潔さ

・楽しさ→継続性、高いコンプライアンス

・自慢できる要素→自信

・ゲームを通じて得た情報で脳活性化促進

Page 6: 青春Again!!  by若田部

企画概要

コンセプト

「もう一度青春をやりなおす、

夢のある人生ゲーム!」

対象:主に60歳代(60~70年代=安保闘争時代に大学生だった世代)

使用キー:主に3つ(上下キー、決定キー)

Page 7: 青春Again!!  by若田部

具体的な概要

メインテーマ:

「高校卒業時にタイムスリップして結婚まで人生を好きなように生きる」

・復習テストで認知症改善

・家族通知機能で絆を深める

あとで・・・

Page 8: 青春Again!!  by若田部

ゲーム進行

基本

・選択形式でストーリー展開の行動を決定

・1日1回復習クイズ

家族通知機能

・ストーリー完成度

・現在の状況

・クイズ正解率

1ストーリー終了後

・気に入ったストーリーをまとめて家族や登録者に配信

Page 9: 青春Again!!  by若田部

基本ストーリー・・・2つ

☆1960~1970年代の高校卒業時にタイムスリップ

⇒当時の時代背景を思いのままに自由に生きる

☆2012年から始める

⇒自分の青春時代では不可能だった生き方が可能

何度も、違う生き方で、自由にストーリーを進められる

Page 10: 青春Again!!  by若田部

初期登録

・名前

・性別

・時代選択(1960~1970年代or現代)

のみ

終了後、タイムスリップ!!

Page 11: 青春Again!!  by若田部

ゲーム主軸

・音声

・画像

・行動選択

・クイズ

視覚・聴覚・触覚・記憶を刺激!!

Page 12: 青春Again!!  by若田部

ゲーム展開

トップページ⇒開始⇒クイズorストーリー再開

ストーリー内容

大学生活(サークル、恋愛)、当時の事件・イベント

→音声・画像中心でストーリーが進行

行動選択

選択内容は簡単めでOKEx.大阪万博に行きますか?

はい

いいえ

Page 13: 青春Again!!  by若田部

音声

ラジオ感覚・・・ラジオ世代が多い!?

・当時を連想させるBGM(ex.さだまさし、ビートルズ、かぐや姫、森進一など)

・ストーリーで発生するイベントの実況・中継etc(大阪万博中継、あさま山荘事件、甲子園での江川活躍など)

Page 14: 青春Again!!  by若田部

音声example

初期登録後、タイムスリップ

ラジオからは“吉田拓郎”が!

画面は上京したての生活風景

当時の様子がラジオから流れてくる

・ゲーム進行のチュートリアルも兼ねるBGM ex.大阪万博→世界の国からこんにちは

Page 15: 青春Again!!  by若田部

画像

イベント発生ごとに

当時の写真を

Page 16: 青春Again!!  by若田部

復習クイズ:for認知症予防

・1日1回、5問ほど

・前回までのストーリー内容Ex.①大阪万博に行きましたか?

はい

いいえ

はい → 正解

②万博で流れていた音楽はこの曲ですか?(BGM再生)

はい

いいえ

・・・etc

正答率は蓄積される

⇒家族へ通知「大丈夫かな?」・認知症病態解明へ応用

Page 17: 青春Again!!  by若田部

家族への通知機能:for絆

1週間に1回

・ストーリーの完成度

・現在の状況(趣味、音楽、仕事etc)

・クイズの正解率

安否確認

集計データが認知症病態解明に役立つ!?

Page 18: 青春Again!!  by若田部

1ストーリーが終わったら・・・

・音声データ(mp3、1分半)

・文章(画像付き)

にまとめる

⇒家族や登録者(友人)へ配信

期待効果

孫「昔ってこんなことがあったんだぁ!この歌知ってる!じいちゃんやるな!」

息子/娘「この生き方、おやじらしいなぁ。たしかにこんなことあったわ~」

登録者/友人「あいつらしいわ。やばっ、なつかし~。」

Page 19: 青春Again!!  by若田部

拡散方法

・口伝え、画面を見せるex.1 ストーリーを家族へ(音声データやメール)

ex.2 ストーリー終了後、“友達へ知らせる”をクリック

縦(高齢者⇆子供・孫)+横(友人)の交流が可能

Page 20: 青春Again!!  by若田部

期待効果

・青春時代を取り戻す人生ゲーム

⇒青春時代に我慢の多かった今の高齢者にはグッとくる!?

∴話題性もあり、キズナプロジェクトの知名度上昇!?

・ゲーム自体の面白さの追求

⇒高い継続性とコンプライアンスが得られる

・視覚,聴覚,触覚,記憶を刺激+クイズの正答率の集積データ

⇒認知症予防,病態解明にせまる!?

Page 21: 青春Again!!  by若田部

収益

• メインターゲットは高齢者(60~70)

• 収益

現在65歳以上人口は約3000万人。携帯保有率は約50%。仮に登録者数10万人とすると、月額300円ならば月3000万、年3億6千万。

Page 22: 青春Again!!  by若田部

最後に

青春をやりなおす(=高齢者の夢を叶える)

家族の絆を深める

認知症の病態解明・予防

話題性

青春again!!