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ACTIVIDAD II. MONOGRÁFICO Ángel Gómez López Alejandro Arévalo Oteo Carolina Díaz Matamala Leticia Casarrubios Sánchez Silvia Ginés Morales

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ACTIVIDAD II. MONOGRÁFICOÁngel Gómez López

Alejandro Arévalo OteoCarolina Díaz Matamala

Leticia Casarrubios SánchezSilvia Ginés Morales

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ÍNDICE1. Introducción y justificación.2. Objetivos e hipótesis.3. Metodología.4. Resultados y análisis de los resultados.5. Conclusiones.6. Bibliografía.

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1.- INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN

El tema que vamos a tratar es los videojuegos dentro de la educación y la influencia que estos mismos tienen sobre los niños y la propia educación. Normalmente los profesores se muestran reacios a unir la educación a los videojuegos, cuando en la actualidad estos mismos tienen un gran papel dentro de ella y podemos usarla como aliada a nuestro lado a la hora de enseñar a los alumnos.

Hoy en día la tecnología es un pilar de la sociedad y como tal está influyendo dentro de la educación, y debemos readaptar las metodologías que utilizamos en las clases aprovechando así las características que esta nos ofrece. Es por ello por lo que realizamos este trabajo sobre la preocupación por la influencia de las tecnologías, los videojuegos en nuestro caso, y las aportaciones que pueden dar a la propia educación con su uso.

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2.- OBJETIVOS E HIPÓTESIS

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2.1.- OBJETIVOSAnalizaremos la aceptación de las nuevas

tecnologías dentro de la educación, prestando especial atención a los videojuegos y el impacto que están causando en la misma, las opiniones que estos mismos generan tanto en la sociedad como en el profesorado y si los profesores aceptarían incluir dentro de sus metodologías de enseñanza el uso de videojuegos.

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2.2.- HIPÓTESISConocen las nuevas tecnologías utilizadas en la

educación.En algún momento han utilizado algún videojuego

dentro de las prácticas docentes.En primer lugar, antes de dar a conocer los datos de la

encuesta realizada a los docentes de diversos colegios sobre distintos ámbitos de los videojuegos en la educación, vamos a mostrar las hipótesis iniciales.

Los alumnos hablan mucho sobre videojuegos en el ámbito escolar.

Los alumnos imitan escenas de videojuegos en el centro escolar.

A veces se identifican conductas violentas en alumnos que hacen uso de videojuegos habitualmente.

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2.2.- HIPÓTESISSi se identifican ventajas en el uso de videojuegosQue los niños juegan más a videojuegos que las niñasQue a los docentes les gustaría incluir el videojuego

como forma educativa en el ámbito formal de la educación.

Los alumnos conocen y utilizan las nuevas tecnologías de la educación

Los docentes creen que las TIC´s son beneficiosas para la educación de los alumnos.

Que los padres no conocen adecuadamente el contenido de los videojuegos a los que juegan sus hijos.

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3.- METODOLOGÍA

Por medio de la realización de una encuesta y su posterior análisis, llegaremos a concluir la relevancia de nuestro trabajo.

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 1: ¿Cuánto hablan los alumnos sobre videojuegos en el centro escolar?

15%

69%

15%

A) MuchoB) PocoC) Nada

En general, se puede decir que la mayoría de los encuestados hablan poco sobre los videojuegos, habiendo un menor porcentaje en cuanto a los niños que hablan mucho o nada dentro del propio centro educativo.

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 2: ¿Imitan los alumnos escenas de videojuegos en el centro escolar?

En general se puede decir que existe una igualdad entre los niños que no imitan y los que a veces hacen imitaciones de videojuegos en el centro escolar.

50%50% A) SiB) NoC) A veces

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 3: ¿Identificas conductas violentas en alumnos aficionados a videojuegos?

19%

54%

27%

A) SiB) NoC) A veces

En general, se puede decir que no se identifican conductas violentas en los alumnos dentro de centro escolar. Un menor porcentaje si identifica conductas violentas en los alumnos aficionados a los videojuegos dentro del centro escolar.

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 4: ¿Identificas ventajas en el uso o consumo de videojuegos?

En general, no se identifica ventajas en el uso de videojuegos en relación con el contexto educativo. Y un menor porcentaje lo identifica que a veces si hay ventajas en el uso de videojuegos en el contexto educativo.

8%

58%

35%

A) SiB) NoC) A veces

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 5: ¿Qué género suele jugar más a los videojuegos?

4%

92%

4%

A) AmbosB) MasculinoC) Femenino

En general, se podría decir que en su totalidad son chicos los que suelen jugar a los videojuegos y por contraposición un mínimo porcentaje es de chica o de ambos sexos.

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 6: ¿Te gustaría incluir el uso de videojuegos como forma educativa en el ámbito formal de la educación?En general, se podría

decir que más de la mitad de los docentes no incluirían el uso de videojuegos en el contexto educativo. Y un menor porcentaje lo usaría depende de las circunstancias.

7%

59%

33%

A) SiB) NoC) Depende

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 7: ¿Conocen y utilizan los alumnos las nuevas tecnologías de la educación (TICE)?

46%

46%

8%

A) MuchoB) PocoC) Nada

En general, se podría decir que hay una igualdad entre la opción mucho y poco en relación con el conocimiento y utilización de los alumnos de las nuevas tecnologías.

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 8: ¿Crees que es beneficioso el uso de las TIC´s en la educación?

En general, se podría decir que la gran mayoría creen que es muy beneficioso el uso de las tic´s en la educación. 85%

12%4%

A) MuchoB) PocoC) Nada

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4.- RESULTADOS Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

Pregunta 9: ¿Crees que los padres conocen adecuadamente los contenidos de los videojuegos a los que juegan sus hijos?

8%

58%

35%

A) SiB) NoC) A veces

En general, se podría decir que los padres no conocen adecuadamente los contenidos de los videojuegos a los que juegan sus hijos. Y un menos porcentaje lo conocen a veces.

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5.- CONCLUSIONESComo conclusiones generales a las que hemos

llegado con este estudio, en el que se ha tomado como muestra a 26 docentes de diferentes colegios de Toledo, los docentes de estos colegios encuestados no incluirían dentro de sus prácticas docentes ni en el colegio el uso de videojuegos como herramienta educativa.

Por otro lado, los encuestados opinan que los padres no tienen la suficiente información sobre los videojuegos que utilizan sus hijos, de los cuales los que más hacen uso de ellos es el género masculino y además en ocasiones suelen trasladarlos a la vida real, copiando las escenas en el patio de los centros escolares.

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5.- CONCLUSIONESEn cuanto a la pregunta relacionada con las

conductas violentas en los alumnos, nos sorprende encontrar la respuesta de que no les generan conductas violentas o que no las tienen dentro de las clases o con sus propios compañeros.

Al contrario de lo que se pensaba en las hipótesis de éste estudio, los docentes consideran que las nuevas tecnologías dentro de la educación resultarían beneficiosas para los alumnos, pero no incluirían los videojuegos como uno de los métodos utilizados durante las clases.

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6.- BIBLIOGRAFÍA• ADeSe. (2013). Perfil del jugador de videojuegos. Recuperado el 2 de

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