activa tu mente 2

Upload: mario-andres

Post on 13-Apr-2018

278 views

Category:

Documents


11 download

TRANSCRIPT

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    1/87

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    2/87

    Bienvenido a Activa tu Mente de VicAnna

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    3/87

    Edita Cuadernos. CD-ROM.

    Ediciones Primera Plana, SA del proyecto Activa tu Mente del proyecto Activa tu Mente

    Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A.Barcelona Octubre 2007 !elos!ue"os de los !ue"os

    #n"els $avarro #n"els $avarro

    %onceptuali&aci'n, (ue"os )ise*o multimedia y producci'n

    direcci'n y !ue"os En"iny+actory a +actor-a dlmat"es, S

    #n"els $avarro #n"els $avarro Bernat %asanovasE/uipo E/uipo

    osamar-a Bud' )avid %asas

    Adri1 Muntaner Marc Mart-ne&

    Albert Prats Marta +alip

    )avid Serena

    )ise*o "r1ico (aumeSala

    de la colecci'n y de los !ue"os Albert (unyent

    Estudi $atalia %uadrado $uri 3alldeoriola

    $atalia %uadrado Susanna 4ern1nde&

    Ayudante de dise*o $uria 5al&eran3ania $ed6ova Soia 5'me&

    lustraci'n Proesor %orrecci'n

    ,eonard Beard ,a %orreccional

    %orrecci'n )uplicaci'n

    ,a %orreccional MPO

    mpreso 8odos los derec9os reservados$ovoprmtSA

    :B;

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    4/87

    Qu es Activa tu Mente?Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidadmental. Est dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencialcerebral. A los ms jvenes les ayudar a reforar la agilidad cerebral y a losmayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y amantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. !e la mismamanera que el deporte es importante para mantener la forma f"sica# el ejerciciomental es importante para el cerebro. !e este modo# las funciones cognitivaspueden optimiarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quinceminutos diarios de entrenamiento mental a travs de juegos son su$cientes

    para estimular las neuronas y desarrollar la mente.

    %ara qu sirve Activa tu Mente&

    'os juegos de inteligencia que presenta este programa# en distintos formatos ypara distintos p(blicos# estn dise)ados espec"$camente para activar diversasonas y *abilidades del cerebro. Estn planteados como peque)os retos quedesa$arn su capacidad de superacin+ le pondrn a prueba y le permitirndescubrir que es capa de resolver problemas y de reaccionar frente asituaciones y e,periencias nuevas. 'os retos# lejos de resultar frustrantes#

    estimulan la concentracin# la -e,ibilidad# el pensamiento cr"tico# laimaginacin... Encontrar la solucin a un reto resulta altamente satisfactorio#ayuda a aumentar el nimo y la autoestima# porque se pasa en un momento dela torpea y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera ve#a la *abilidad para superarlos.

    ndependientemente de que se planteen como un entrenamiento y queconformen un mtodo para estimular la actividad cerebral# los juegos de Activatu Mente se presentan de forma l(dica# son divertidos# amenos y motivadores.%orque no *ay nada ms nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento# eltedio y la rutina.

    /odo el mundo podr realiarlos# ya que no es necesario poseer grandes

    conocimientos para resolverlos. 'os juegos de Activa tu Mente tienen que vercon las *abilidades y la inteligencia prctica+ las estrategias# la perspicacia# laimaginacin# la agudea# la agilidad# la deduccin# la capacidad de reaccin...

    'os 012 juegos que conforman el programa# presentados en 32 cuadernos#estn clasi$cados seg(n seis *abilidades# que los psiclogos coinciden enseleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia+

    Percepcin Clculo Espacio en!ua"e Memoria Ra#onamiento

    'os lectores debern tener en cuenta que una clasi$cacin es siempre unaconvencin. %or raones metodolgicas# prcticas y de comprensin por partedel lector# la clasi$cacin de juegos propuesta indica la principal *abilidad queel juego desarrolla# pero no *ay juegos puros. 4uestro cerebro funciona como untodo# por ejemplo# un juego de memoria desarrollar tambin la percepcin.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    5/87

    Aparte de los 32 cuadernos# las entregas irn acompa)adas de 32 5!678M con39 juegos cada uno# clasi$cados seg(n las mismas seis *abilidades.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    6/87

    Habilidades y aptitudes mentales bsicas que desarrolla el programa

    PercepcinPor la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran nmero deestmulos que se imprimen en nuestro cerebro y confguran nuestra memoria ynuestra inteligencia. a visin es el sistema sensorial ms importante y el quems utili!amos las personas para obtener in"ormacin e#terior. a maneraque tenemos de recibir$ organi!ar y asimilar las cosas que vemos es lo queconfgura el procesamiento visual. %i &ste est alterado$ las actividades de lavida cotidiana como la lectura$ la escritura$ el reconocimiento de ob'etos y"ormas$ los detalles de una escena etc. se podran ver a"ectados.

    Memoriaa memoria es la capacidad que nos permite registrar$ codifcar$ consolidar$almacenar$ acceder$ recuperar y reutili!ar todas las in"ormaciones y los

    conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Haydistintos tipos de memoria$ que se clasifcan segn el tipo de contenido delrecuerdo$ el tiempo de retencin de &ste y las "ases secuenciales. Pero lo msimportante es que la memoria me'ora con la prctica y de a( la necesidad dee'ercitarla.

    engua'e)l lengua'e es el instrumento (umano que permite la relacin con los dems yque con"orma la comunicacin$ adems de la (erramienta que permitedescodifcar y procesar la in"ormacin que nos llega del e#terior. )l desarrollode las (abilidades ling*sticas pretende el empleo del lengua'e con efcacia y

    conocimiento. )l lengua'e es un proceso cerebral muy comple'o$ en el queintervienen muc(as reas$ pero una de las (abilidades ms "ciles dedesarrollar.

    +lculo)l tipo de 'uegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada quever con las matemticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos$ sinocon la idea de lgica matemtica$ de matemtica recreativa. as operacionesnecesarias para resolver los 'uegos no van ms all de las operacionesmatemticas bsicas, sumar$ restar$ multiplicar y dividir. )l concepto de lgicamatemtica trata sobre cmo mane'amos nuestra lgica y nuestrasestrategias$ 'unto con los principios matemticos bsicos aprendidos$ y sobrecmo somos capaces de a"rontar la resolucin de un problema sin grandes"ormalismos. Permite desarrollar un sentido prctico de los conceptosmatemticos que le ser muy til para aplicar en la vida cotidiana.

    )spacioa organi!acin o estructuracin espacial -lo que se entiende por inteligenciaespacial es la (abilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprendery mane'arse en el espacio y con los ob'etos que (ay en &l y tiene que ver con lacapacidad para percibirlos y reconocerlos. a organi!acin del espacio

    desempe/a un papel esencial en todos los aprendi!a'es y tiene una enormeimportancia en muc(os mbitos de la vida cotidiana -doblar la ropa$ practicarun deporte$ escribir$ orientarse en una ciudad$ saber interpretar un plano....)st considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecnicas$cientfcas y artsticas.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    7/87

    0a!onamiento)l ra!onamiento lgico es una de las operaciones bsicas que intervieneen casi todas las actividades mentales$ especialmente presente en ellengua'e y en la capacidad para operar. 0a!onar es casi sinnimo depensar$ de discurrir1 es el mecanismo bsico de la inteligencia y el

    principal origen del conocimiento. 2e a( su importancia. 0a!onar ydeducir son dos actividades muy pr#imas$ por lo que e'ercitar lacapacidad de ra!onamiento lgico y saber mane'ar bien todos susresortes ayudar a que nuestra inteligencia sea ms efca! "rente asituaciones nuevas o que comportan$ a primera vista$ una ciertadifcultad.

    Material necesario

    'os cuadernos estn pensados para que pueda resolver los juegos y escribir lassoluciones encima de l. 'e sugerimos que prepare lpi# goma de borrar y unapeque)a libreta para anotaciones# comprobaciones# clculos etc. /enga a mano unreloj o cronmetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver unjuego. 8tra cosa que seguro que necesita son muc*as ganas y un poco depaciencia# al menos al principio.

    3n cdigo de colores para los 'uegos

    5on el $n de poder distinguir rpidamente el tipo de juego que est realiando#*emos asignado a cada *abilidad un color. As" pues+

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    8/87

    4+mo se organi!a uncuaderno?

    )l cuaderno consta de unos apartados iniciales e#plicativos sobre elprograma Activa tu Mente y sus benefcios$ as como de una gua para

    utili!ar ios cuadernos y los +2506M.A continuacin$ se presentan 78 'uegos que desarrollan distintas(abilidades y que tienen distintos niveles de difcultad. 2espu&s de los

    'uegos encontrar un apartado de pistas$ que le permitirn seguiradelante en caso de duda o bloqueo y que podr consultar siempreque quiera.

    Al fnal de cuaderno encontrar un apartado con todas las soluciones.)n la ltima pgina se incluye un cuadro dnde anotar el tiempo de

    resolucin$ lo que le permitir conocer su puntuacin global.

    +mo es un 'uego

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    9/87

    )sta indicacin le permite seleccionar los 'uegos y reali!ar sus propios itinerariosdentro del cuaderno segn su nivel. 2e todas maneras$ debe saber que lainteligencia no es igual en todas las personas. Hay muc(os tipos deinteligencia y lo que es "cil para unos puede resultar difcultoso para otraspersonas con un tipo de inteligencia distinta.

    9iempo de resolucin

    9mese el tiempo necesario para responder a cada 'uego. )l (ec(o deproponerle que cronometre el tiempo de resolucin y lo anote entre loscorc(etes es una manera de visuali!ar sus progresos. Pero debe saberque lo importante 5al menos al principio y con los 'uegos queencontrar en el cuaderno5 no es el tiempo de resolucin$ sino ele'ercicio mental que reali!ar mientras est& 'ugando.

    0egistre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al fnal decada cuaderno y conocer su puntuacin global. :ntentar resolver los

    'uegos de modo cada ve! ms rpido puede ser un reto a/adido. a

    prctica le llevar$ por otro lado$ a resolver con ms soltura los distintosniveles de difcultad que se presentan en los cuadernos. A medida queavance con los cuadernos ir disminuyendo su tiempo de resolucin e iraumentando su motivacin.

    +osas que debe saber antes de empe!ar a 'ugar

    ;. ea detenidamente el enunciado de los 'uegos (asta entenderlo.0eer que la mayora de los 'uegos incluyen dos preguntas$ unaque obliga a reali!ar el 'uego completamente y otra ms concreta

    con tres opciones de respuesta.7. 0esuelva$ al menos$ seis 'uegos diarios para seguir el m&todo talcomo est planteado.

    ?. +omo ya (emos dic(o$ los 'uegos estn organi!ados en seisapartados que se corresponden con seis (abilidades mentalesbsicas. 2entro de cada apartado$ los 'uegos desarrollan distintosaspectos de una misma (abilidad.

    @. 3tilice el m&todo ensayo5error, analice$ dedu!ca$ investigue$ tac(e$borre... sin miedo. 2e los errores se aprende.

    8. +omo m&todo tambi&n es interesantes buscar$ en la memoria$e#periencias$ 'uegos o e'ercicios similares que (aya reali!ado

    anteriormente.. %i no encuentra el resultado a la primera$ no se desanime ni abandone

    el 'uego. e proponemos un apartado de pistas$ que encontrar alfnali!ar los 'uegos y que le ayudar a tener ms in"ormacin y algunas

    2ifcultad

    9odos los ue os inclu en entre corc(etes el nivel de difcultad,

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    10/87

    estrategias para encontrar la solucin correcta.B. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones$ insista$

    no se rinda. a perseverancia$ la tenacidad$ la paciencia y lavoluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la (ora de intentarresolver los retos.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    11/87

    :. 4+mo utili!ar los +2506M?

    ;C. Dunto al cuaderno y durante ;= semanas$ tendr cada domingo un+2506M$ cada uno con ;8 'uegos interactivos.

    ;;. os 'uegos multimedia$ a parte de a/adir atractivo y

    tambi&n presin al programa$ tienen como ob'etivo traba'ar la velocidadde respuesta. )sto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestrocerebro$ una de las (abilidades superiores que slo poseemos los(umanos.

    ;=. a primera pantalla que encontrar al introducir el +2506Men su ordenador es un men principal como el que le mostramos. )n laparte superior de la pantalla del men principal encontrar entrecorc(etes el enunciado E4cmo se 'uega?E y otro que indica la salida. Acontinuacin le detallamos los pasos a seguir para su buen"uncionamiento.

    ;7. Paso ;. :: test, )n el +2506M ; -as como en las entregas y ;=$aparece entre corc(etes la palabra test. % pulsa encima se le abrir untest de treinta preguntas. Fste tiene como ob'etivo situar el punto departida de sus (abilidades mentales. )n ningn caso pretende valorar su+l1 simplemente orientarle sobre cules son sus puntos "uertes o d&bilesa nivel mental. e recomendamos que lo resuelva antes de empe!ar atraba'ar con los cuadernos y los 'uegos interactivos del +2506M.)ncontrar la puntuacin al fnali!ar las treinta preguntas.

    14.

    ;@. Paso =. )scoger Habilidad, >er$ tambi&n$ rodeando la ilustracindel pro"esor$ seis apartados de varios colores con las distintas(abilidades, percepcin$ clculo$ ra!onamiento$ espacio$ memoria ylengua'e. %i clica encima de cualquiera de ellas se pondrn en"uncionamiento y se desplegar un submen de 'uegos de cada(abilidad. Al lado de cada 'uego se indica el nivel de difcultad. )mpiecepor donde quiera$ el orden no importa. +licando encima de EvolverE irde nuevo a la rueda de (abilidades.

    16.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    12/87

    ;. Paso 7. +mo Dugar, 9odoslos 'uegos llevan su enunciado.2e todas maneras$ nuestropro"esor le mostrar un e'emplo.G'ese bien. +uando tenga claro lo

    que se le pide$ dique enEcontinuarE para acceder al'uego. Aparecer en pantalla unacuenta atrs, 5 7$=$; y el tiempoempe!ar a contar.

    18.

    ;I. Paso . Dugar, )l tiempo corre. Procure responder lasm#imas pantallas$ acertar y dis"rutar 'ugando. %i al terminardesea volver a reali!ar el 'uego$ dique Evolver a empe!arE.

    20.

    =;. Paso @. as Puntaciones, Al fnali!ar cada 'uego aparecer unapantalla con la puntacin y los valores establecidos.

    22.

    =7. %i desea volver a reali!ar el 'uego$ podr clicar encima deEvolver a 'ugarE en esta misma pantalla. 9ambi&n podr ir a otro delos 'uegos de la misma (abilidad clicando encima del nmero de'uego indicado en pantalla. Para ir a otro 'uego de una nueva

    (abilidad mental deber regresar al men principal y reali!ar denuevo la operacin inicial.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    13/87

    24.

    .

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    14/87

    25. ASD

    26.$%.$&.$'.

    (). *i clicais con la tecla CO+TRO presionada encima delos enlaces su,raados ir/is al apartado de

    (0. 1P023Pistas0($. 1P$23 Pistas $((. 1P(23 Pistas (

    (4.Respuesta Tiempo +ivel

    (5. 1 2 1 2 16cil2 1 0(2 1P02(7. Recuadro recuadro nivel de n8e"ercicio salto a pa!ina(%. respuesta tiempo di6icultad *alto pa!. tiempos de pistas(&.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    15/87

    ('.F0.

    F. dentiicar pie&as enun todoF2. I%u1l de estas tres pie&as es la /ue enca!a dentro de la cuadr-culaJ Mar/ue,F

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    16/87

    50.

    5$.

    5(.

    CF. Cascadas num/ricasCC. Escriba el nKmero correspondiente en cada espacio vac-o, sabiendo /ue es elresultado de la suma de los dos nKmeros /ue tienen encima. ILu nKmeros 9a colocadoen la punta inerior de las cascadasJ Anote la letra de la opci'n correcta en la casilla de

    respuesta.CE. OpcionesC7. 9.0$-0(-04-00 :.04-0$-&-0) C.04-0(-0)-07

    CD.5'.7).70.7$.

    7(.Respuesta Tiempo +ivel74.

    E.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    17/87

    16cil2 1 0(21P0275.

    77.E7.

    ED. MosaicoE=. %ada l-nea vertical y 9ori&ontal y tambin cada espacio delimitado con una l-nea"ruesa deben tener una ic9a de cada colorN ro!o, naran!a, lila, a&ul y verde. ISabr-a ustedsituarlas todasJ IPuede decirnos /u color 9a colocado en la cuadr-cula inerior derec9aJ

    Anote el nKmero de la opci'n correcta en la casilla de respuesta.

    70. Opciones7. 0.verde $.ro"o (.naran"a

    72.

    7

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    18/87

    0)5. 1 di6cil 2 1 042

    1P02

    0)7.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    19/87

    07.

    0)&.0)'.00). *ituar pala,ras. Entre esta lista de palabras bus/ue la /ue debe ir dentro de cada orma, teniendo en cuenta ladirecci'n de la lec9a /ue marcar1 el orden de escritura de la palabra y la letra /ue 9ay dentro.Prescindimos de los acentos. Anote el nKmero de la opci'n correcta en la casilla de respuesta.

    2. SEA;A%A)A;E$5MA;BA8H8A;ME)HSA;5ES8O;+%HA;)3SA;EP8

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    20/87

    Respuesta Tiempo +ivel0$). 1medio2 1 0521P02

    0$0.

    22.2

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    21/87

    0(5.

    0(7.

    0(%.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    22/87

    F0.

    040. Clasi6icacin302. !ebe clasi$car cada uno de los trminos de la lista en tres grandes

    grupos. 'a variable es deportes y los deportes elegidos son+ f(tbol# tenis

    y bsquet. Anote dentro de cada columna los trminos correspondientes.

    !nde clasi$car"a el trmino delantero& Anote el n(mero de la opcin

    correcta en la casilla de respuesta.

    04(. OpcionesFF.

    0.tenis $.f(tbol

    (.bsquet

    045. T=ERR9 :9T=D9 - P=;OT -R9A

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    23/87

    0%(.1medio2 1 0%21P02

    0%4.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    24/87

    7C.

    0%7. 9tencin ;isual3==. 5ul de las opciones de abajo es la fruta que no se encuentraen el dibujo&

    3=>. Anote el n(mero de la opcin correcta en la casilla derespuesta.

    7=. OpcionesD0. 0.pltanos $.cere#as (.peras 4.uvas

    D.

    0&$.

    0&(.0&4.0&5.0&7.

    0&%. RespuestaTiempo +ivel0&&.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    25/87

    16cil2 1 0&21P020&'.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    26/87

    =0.

    =. ;isuali#ar una cantidad3:2.Empiece por el n(mero 1# siga la direccin de las -ec*as y rellene losespacios vac"os siguiendo la secuencia lgica. 5on qu n(mero termina elcircuito& !eje# de los tres n(meros que *ay en la casilla de respuesta# elcorrecto.

    =

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    27/87

    $)(.Respuesta Tiempo +ivel

    $)4.16cil2 1 0'21P02$)5.$)7.207.

    20D. Pu#le2;:. !ebe reconstruir la conduccin de la tuber"a en las cuadr"culasvac"as anotando las letras y los n(meros de cada piea del pule. Qupieas colocar en la $la superior& Anote el n(mero de la opcin correctaen la casilla de respuesta.

    20. Opciones2. 0. C0-9$-9(-C4 $. :0-:$-C(-94 (. C0-D$-D(-:4

    22.

    $0(.$04.$05.2E. Respuesta Tiempo +ivel$0%. 1 di6cil 2 1 $)21P02

    $0&.

    44-4$-47

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    28/87

    2=.

    220. a letra que 6alta223./ac*e las tres letras sobrantes del principio y las tres del $nalde cada $la y coloque una nueva letra dentro de cada casilla vac"a#de manera que forme una palabra de cinco letras con sentido.Qu letra falta en el espacio vac"o de la (ltima $la& Anote eln(mero de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

    $$$. Opcio

    nes$$(. 0.* $.D(.R

    22F.

    22C.

    ==8.

    J

    ==.

    A

    ==B.

    +

    ==I.

    A

    =7C.

    J

    =7;.=7=.

    :

    =77.

    =7?.

    A

    =7@.

    2

    =78.

    =7.%

    =7B.A

    =7I.>

    =?C.A

    =?;.+

    =?=.=?7.6

    =??.0

    [email protected]

    =?8.:

    =?.M

    =?B.J

    =?I.%

    [email protected]

    =@;.%

    =@=.)

    =@7.=@?.9

    =@@.A

    [email protected]

    [email protected]

    [email protected]

    =@I.

    =8C.N

    =8;.A

    =8=.M

    =87.A

    =8?.=8@.+

    =88.A

    =8.)

    =8B.9

    =8I.

    =C.A

    =;.:

    ==.>

    =7.

    =?.:

    =@.=8.6

    =.0

    =B.H

    =I.D

    =BC.)

    =B;.J

    =B=.M

    =B7.P

    =B?.9

    [email protected]

    =B8.=B.0

    =BB.)

    =BI.G

    =IC.O

    =I;.J

    $'$.

    $'(.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    29/87

    $'4.

    $'5.

    $'7.

    $'%.Respuesta Tiempo +ivel

    $'&. 1medio2 1 $021P02$''.

    ()).

    ()0.

    ()$.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    30/87

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    31/87

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    32/87

    1medio2 1 $(21P02($&.($'.

    (().

    9-:-C-D

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    33/87

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    34/87

    Respuesta Tiempo +ivel(4$. 16cil2 1 $421P02

    (4(.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    35/87

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    36/87

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    37/87

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    38/87

    (7'.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    39/87

    (%).

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    40/87

    (&0.Respuesta Tiempo +ivel(&$.

    1di6cil2 1 $%21P$2(&(.

    (&4.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    41/87

    =. /ape el recuadro de la derec*a# observe durante 3minuto el recuadro de la iquierda y memorice los grupos den(meros. A continuacin tape el cuadrado de la iquierda ydestape el de la derec*a. Qu grupo de n(meros esdistinto& /enga en cuenta que en el recuadro de la derec*alos grupos *an cambiado de posicin. Anote el n(mero de laopcin correcta en la casilla de respuesta.

    (&&. Opciones

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    42/87

    4)0.

    F02. 9nalo!as0;1. @"jese en el ejemplo y busque la $gura correcta

    entre Ar o 5 para el juego de abajo. Escriba la letra dela opcin correcta en la casilla de respuesta.

    4)4.

    4)5.4)7.4)%.

    4)&.4)'.40).Respuesta Tiempo +ivel400.1medio2 1 $'21P$2

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    43/87

    40$.40(.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    44/87

    FF.

    FC.

    FE.

    40%. Partes de un todo03>. @"jese bien en estas tiras de colores. Bay unas mslargas que estn numeradas y otras ms cortas identi$cadascon letras. 5ada una de las tiras cortas forma parte de unatira larga.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    45/87

    4$(. 16cil2 1 ()2

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    46/87

    F2F.

    F2C. Com,inatoria simple029.Escriba en el tringulo vac"o la combinacin de tres cifrasque falta para tenerlas todas. Marque# de los tres n(meros que*ay en la casilla de respuesta# el correcto.

    F27.

    4$&.

    4$'.4().4(0.

    4($.4((.4(4.4(5. R

    espuesta Tiempo +ivel4(7.1medio2 1 (021P$2

    ($0-$05-50$

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    47/87

    4(%.4(&.4('.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    48/87

    FF0.

    FF. Mosaico002. 5oloque los cuatro *e,gonos dentro de la gran $gura demodo que las caras de los tringulos que se tocan coincidan en color.@"jese en los tres que ya estn colocados. Anote el n(mero de laopcin correcta en la casilla de respuesta.

    FF

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    49/87

    45(. 1 medio 2 1 ($2

    1P$2

    454.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    50/87

    FCC.FCE.FC7.FCD.

    FC=.

    FE0. 9na!ramas093. Cn anagrama es una palabra o frase que se obtiene de

    la ordenacin distinta de las letras que conforman una palabra ofrase. usque los anagramas de las palabras de la columna dela iquierda entre las de la columna de la derec*a.

    %rescindimos de los acentos. Qu palabra tiene un anagramaerrneo& Marque# de las tres opciones que *ay en la casilla# larespuesta correcta.

    FE2.

    47(.

    474.

    2E.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    51/87

    475.

    477.

    Respuesta Tiempo +ivel47%. 16cil2 1 ((21P$247&.

    47'.

    F70.

    4%0. Memoria de reconocimiento0=2. /ape el recuadro de abajo# observe durante 2; segundos los cinco

    animales que tiene de modelo. A continuacin tape el recuadrado de

    arriba# destape el de abajo y busque cuntos animales iguales *ay a los

    del modelo entre todos los animales de abajo. Anote la letra de laopcin correcta en la casilla de respuesta.

    F7

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    52/87

    4&(.4&4.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    53/87

    4&5.

    FDE. Hero!l6ico0>=. @"jese en la letra y la imagen del recuadro y responda ala pregunta que *ay debajo.0>>. Escriba el nombre correcto en la casilla de respuesta.

    FD=.

    F=0. ICmo se llamaJ

    4'0.

    4'$.4'(.4'4.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    54/87

    4'5.

    4'7.

    4'%.Respuesta Tiempo +ivel4'&. 16cil2 1 (52

    4''.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    55/87

    C00.

    C0.

    C02. 9pare"arim!enes?;1. Apareje los cuadros que tengan la misma trama. Anote el n(merode la opcin correcta en la casilla de respuesta.

    5)4. Opciones5)5. 0.9- :-+ C-A l-ED->H- ?-) M-RK-RC0E. 2.9- :-+ C-A D-l E-> ?- H-O K-RM-RC07. E- K-O H-R M-R

    C0D.

    5)'.

    50).500.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    56/87

    50$.Respuesta Tiempo +ivel

    50(. 16cil2 1 (72504.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    57/87

    CC.

    CE. 9!rupaciones?3=. !ivida este rombo en tres partes verticales de modo quelos n(meros que contenga cada parte sumen 11. 5untos 2 *ayen la parte central de la divisin& Marque# de los tres n(merosque *ay en la casilla de respuesta# el correcto.

    CD.

    50'.5$).5$0.

    5$$.

    27.

    2D.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    58/87

    5$(.

    5$4.

    5$5.Respuesta Tiempo +ivel5$7.16cil2 1 (%21P$2

    5$%.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    59/87

    C2D.

    5$'. Disecciones?1;. 5ul de los tres n(meros que tiene abajo se puede formar conlas pieas del pule& Marque# de los tres n(meros que *ay en lacasilla de repuesta# el correcto.

    C

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    60/87

    5(&.

    5('.

    CF0. ?u!a de vocales?03.7eemplace cada espacio vac"o por una vocal y encontrarcinco palabras. Qu vocales faltan en la cuarta palabra& Anotela letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

    CF2. Opciones0. E-O-=-9 $. O-O-9-9 (. O-9-9-9

    CF

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    61/87

    554.

    555.

    557.Respuesta Tiempo +ivel55%.1medio2 1 ('21P$255&.

    55'.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    62/87

    CE0.

    CE. Memoria de reconocimiento?92. /ape las palabras del recuadro de la derec*a. 'ea

    atentamente durante 1; segundos las palabras del recuadrode la iquierda. A continuacin# tape las de la iquierda eidenti$que y se)ale en el recuadro de la derec*a las palabrasque acaba de memoriar. Estarn en otro orden. 5ul es la(ltima palabra del recuadro de la iquierda& Anote el n(merode la opcin correcta en la casilla de respuesta.

    CE

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    63/87

    C7=. C9RT9 5&). C

    CD2. C=M9 CD

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    64/87

    E0D.

    E0=. Clasi6icaciones93;.En cada c"rculo *ay distintas $guras o formas. /odas menosuna estn dentro del c"rculo porque tienen una caracter"stica quelas une. Encuentre la $gura intrusa en cada c"rculo# es decir# la queno tiene la caracter"stica que la una a las otras Qu caracter"sticacom(n tienen las $guras del c"rculo 5&933. Anote la letra de la opcin correcta en la casilla de respuesta.

    E2. OpcionesE

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    65/87

    7$0.Respuesta Tiempo +ivel7$$.

    1medio2 1 4021P(2

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    66/87

    E2. 9.aul claro# verde oscuro# auln# rojo# verde claro# lila# amarilloy rosaE2=. :.verde oscuro# aul claro# rojo# lila# auln# verde claro# naranja yrosa91;. C.aul claro# verde oscuro# rojo# auln# lila# verde claro# naranja y rosa

    E

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    67/87

    7(%.1medio2 1 4$21P(27(&.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    68/87

    7('.

    74).

    EF. Caminos num/ricos902.usque el camino que le llevar desde la -ec*a de salida *astaabajo sumando 01;. Anote la letra de la opcin correcta en la casilla derespuesta.

    EF

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    69/87

    75$.75(.754.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    70/87

    ECC.

    ECE. Descomposicin de una ima!en

    9?=. En el centro del juego $guran tres vistasdiferentes del mismo dado.9?>. A qu $gura desplegada corresponden&9?:. Anote la letra de la opcin correcta en la casillade respuesta.

    EE0.

    EE.EE2.

    77(.774.775.EEE. Respuesta Tiempo +ivel77%. 1 medio 2 1

    4421P(2

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    71/87

    77&.77'.

    7%).

    7%0.

    E72. as letras que so,ran9=1. Elimine un grupo de dos letras y con las oc*orestantes forme el nombre de un alimento. 5ul es elgrupo de letras que debe eliminar& Anote la letra de laopcin correcta en la casilla de respuesta.

    E7F. Opciones9. J5G5M :. J5:5M C. +5:5

    E7C.

    7%7.7%%.7%&.7%'.7&).7&0. Respuesta

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    72/87

    Tiempo +ivel7&$. 1medio2 1 452

    1P(27&(.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    73/87

    EDF.

    EDC. Memoria de reconocimiento9>9. 8bserve durante un minuto los objetos del pie depgina. A continuacin tpelos y escriba en las casillas vac"asel nombre de los objetos en orden. Qu objeto *ab"a en la(ltima casilla& Anote la letra de la opcin correcta en la casillade respuesta.

    ED7. OpcionesEDD.

    9.avin :.,icicleta C.am,ulancia7&'. 7'). 7'0. 7'$. 7'(. 7'4.

    7'5.7'7.E=7. Respuesta Tiempo +ivelE=D. 1 6cil 2 1 472

    1P(2

    E==.

    700.

    70.

    702.

    70

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    74/87

    %)&.

    %)'.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    75/87

    %0).

    7. Discriminacin de di6erencias=32.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    76/87

    %$0. 16cil21 4%21P(2

    %$$.

    %$(.%$4.

    72C. 10$2?"ese en la dia!onal de estrellas.

    72E. 10(2Empiece por arri,a a la i#quierda 6"ese en losdos primeros nLmeros sume. ;er que a veces de,ehacer una resta porque el nLmero que 6alta es de arri,ao sea que representa una.

    727. 10420.Empiece por el espacio de arri,a a lai#quierda. ;er que slo quedan por situar dos6ichas la naran"a la verde. $.De,a"o de la6icha naran"a situada en la cuadrcula de,ecolocar una de color a#ul. Encima de la verdede la derecha de la lila van dos de color ro"o.

    De,a"o de la a#ul de la i#quierda va una decolor naran"a.

    72D. 10520.Empiece a rellenar la 6orma que seencuentra en el centro de la primera 6ila. *lo ha unarespuesta posi,le. $.a dos pala,ras que terminan con pero slo una tiene una R en medio. a cinco pala,rasque aca,an en 9 pero slo una tiene una 9 por se!undaletra slo una tiene una = por se!unda letra.

    72=. 10%2*lo puedo decirle que si no lo sa,e

    pre!unte a al!uien prNimo que sea eNpertoen deportes. *e!uro que lo encuentra.

    7

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    77/87

    6i"a ,ien encontrar la 6ruta ense!uida.

    7

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    78/87

    %(%.

    7

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    79/87

    7F=. 14)2Para memori#ar las pala,ras vaa le/ndolas en vo# alta a la ve#que visuali#a una ima!en de la pala,ra. Otra t/cnica que puede utili#ar esla de los itinerarios mnemot/cnicos co"a un circuito de calles conocidopara usted sitLe mentalmente cada una de las pala,ras en una calle.9sociando calle pala,ra le ser ms 6cil recordar la lista.

    7C0.7C. 1402?"ese en la varia,le que se repite en las 6i!uras le ser 6cildistin!uir la que es distinta. a ms comple"a es la del !rupo D si ,usca loslados de las 6i!uras encontrar la intrusa.

    7C2. 14$2?"ese slo en los palillos verde oscuro a#ul claro descu,ra cul est de,a"o del otro. *i lo ve a tiene la solucin.

    7C

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    80/87

    %7&.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    81/87

    7E=. Soluciones

    770. R2Opcin :R

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    82/87

    7D0. RESOpci'n )

    7D. 1$$2Opcin C

    7D2. 1$(2Opcin C

    7D

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    83/87

    7D=.

    7=0. R2COpcin C

    %'0. R2Opcin 9

    %'$. R27Opcin C

    %'(.

    7=F. 1((2&

    7=C. 1(42Opcin :7=E. 1(52M-9RCO

    M9RCO

    7=7. 1(72Opcin $

    7=D. R

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    84/87

    D00. 1('2Opcin $ D0. RF0

    Opcin (RF

    Opcin C

    D02. A f-

    D09+D9

    &0(. 1442Opcin D1452Opcin :

    DF. 9;E9+9DC. :OA

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    85/87

    DD.

    C7.

    CD.

  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    86/87

    D=. Comprue,e el tiempo empleado&$). 9note aqu sus puntuaciones parciales sLmelas podr compro,ar suvelocidad media de respuesta que le dar una determinada idea de su velocidad deprocesamiento una 6uncin cere,ral superior. Piense que de todos modos es msimportante para e"ercitar la mente el proceso mental que reali#a hasta lle!ar a las

    respuestas que las propias respuestas la velocidad en responder.&$0.

    &$$.0

    $&$(.

    &$4.$ &$5.

    &$7.(

    7&$%.

    &$&.0

    (

    &$'.&().$ &(0.

    &($.(

    %

    &((.

    &(4.0

    4&(5.

    &(7.$ &(%.

    &(&.(

    &&('.

    &4).0

    5&40.

    &4$.$ &4(.

    &44.(

    '&45.

    &47.0

    7&4%.

    &4&.$ &4'.

    &5).4

    )&50.

    &5$.0

    %&5(.

    &54.$ &55.

    &57.4

    0&5%.

    &5&.0

    &&5'.

    &7).( &70.

    &7$.4

    $&7(.

    &74.0

    '&75.

    &77.( &7%.

    &7&.4

    (&7'.

    &%).

    $

    &%0. &%$.

    (

    &%(. &%4.

    4

    &%5.

    http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a12http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a13http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a14http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a15http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a16http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a17http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a18http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a19http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a20http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a12http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a12http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a13http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a13http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a14http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a14http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a15http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a15http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a16http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a16http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a17http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a17http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a18http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a18http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a19http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a19http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a20
  • 7/26/2019 Activa Tu Mente 2

    87/87

    ) 4&%7.$

    0

    &%%.&%&.( &%'.

    &&).4

    5

    &&0.

    &&$.$

    $&&(.

    &&4.( &&5.

    &&7.4

    7&&%.

    &&&.$

    (&&'.

    &').( &'0.

    &'$.4

    %&'(.

    &'4. TOT9 &'5.D=E.

    0. De (5 a 5) minutos por cuaderno es un ma!n6ico "u!ador.$. De 5) a %5 minutos por cuaderno es un ,uen "u!ador.(. De %5 a 0)) minutos por cuaderno es un ,uen "u!ador pero se lo ha tomado con

    calma.4. De 0)) a 0$5 minutos por cuaderno de,e se!uir practicando.5. De 0$5 a 05) minutos por cuaderno de,e empe#ar a preocuparse.7. De 05) a 0%5 minutos por cuaderno de,e ,uscar ur!entemente soluciones para su

    cere,ro.%. Ms de 0%5 minutos por cuaderno dedquese a otra cosa los "ue!os de inteli!enciano le van.&'%.

    >:>. %oco a poco .. *ay que ir cogindole el tanDillo 6F GicAnna

    D==.

    http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a21http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a22http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a23http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a20http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a20http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a21http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a21http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a22http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a22http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a23http://var/www/apps/conversion/tmp/scratch_4/HYPERLINK%23a23