a7-1-m1-algorithmic-thinking-programming and modern computer applications

8
A7.1.M1 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές Πληροφορικής Πώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για τον Υπολογιστή Παναγιώτης Παπέττας

Upload: papettas

Post on 12-Jan-2017

15 views

Category:

Education


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

A7.1.M1 Αλγοριθμική Σκέψη, Προγραμματισμός και Σύγχρονες Εφαρμογές

ΠληροφορικήςΠώς Δημιουργούμε Ένα Πρόγραμμα για τον Υπολογιστή

Παναγιώτης Παπέττας

Page 2: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

01/05/2023 2

Ποια βήματα πρέπει να ακολουθήσουμε για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα

Τι θα μάθουμε σήμερα:

Page 3: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

01/05/2023 3

Κάθε πρόγραμμα (λογισμικό) που εκτελεί ο υπολογιστής, είτε είναι το λειτουργικό σύστημα, είτε εφαρμογές (π.χ. ο επεξεργαστής κειμένου, ο φυλλομετρητής ιστού, ή ακόμη και ένα παιγνίδι) δεν είναι τίποτα άλλο από μια συγκροτημένη σειρά από εντολές, προσεκτικά τοποθετημένες, που όταν εκτελούνται από τον υπολογιστή έχουν το συγκεκριμένο αποτέλεσμα που βλέπουμε.

Τα προγράμματα τα δημιουργούν οι άνθρωποι και όπως όλες οι τεχνολογικές κατασκευές (π.χ. κτίρια, αυτοκίνητα, γέφυρες, ηλεκτρικές συσκευές) για να λειτουργούν σωστά θα πρέπει να σχεδιαστούν προσεκτικά, να κατασκευαστούν όπως έχουν σχεδιαστεί και να ελεγχθούν πριν τα χρησιμοποιήσουμε. ◦ Πολλές φορές δημιουργούνται νέες ανάγκες και απαιτούνται αλλαγές,

που για να γίνουν με επιτυχία θα πρέπει να ενσωματωθούν σε κάθε φάση της δημιουργίας.

Εισαγωγή

Page 4: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

01/05/2023 4

Για να διορθωθεί μια κατασκευή που δεν έχει σχεδιαστεί σωστά, συνήθως απαιτείται η εξασφάλιση νέων υλικών και πολύ κόπο για την επιδιόρθωση της, συχνά με ψηλό κόστος, πράγμα που αναγκάζει τον κατασκευαστή να τη σχεδιάσει πολύ προσεκτικά. ◦ Το λογισμικό, σε αντίθεση με άλλες κατασκευές, δεν απαιτεί την αγορά

υλικών και συχνά δίνεται η εντύπωση ότι δεν απαιτείται σχεδιασμός. ◦ Στην πραγματικότητα όμως, το κόστος εντοπισμού και επίλυσης λαθών

στο λογισμικό, ιδιαίτερα εάν δεν έχει σχεδιαστεί σωστά, είναι μια δύσκολη, μακροχρόνια και δαπανηρή διαδικασία.

Σε αυτή την ενότητα θα μάθουμε τις βασικές αρχές δημιουργίας λογισμικού χρησιμοποιώντας κατάλληλα «εργαλεία» και θα δημιουργήσουμε προγράμματα που θα μοιάζουν με παιγνίδια ηλεκτρονικών υπολογιστών με τα οποία θα μπορούμε να περνάμε ευχάριστα την ώρα μας. Θα τα δούμε όμως μέσα από τα μάτια του δημιουργού τους.

Εισαγωγή (συνέχεια…)

Page 5: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

01/05/2023 5

Ποια βήματα πρέπει να ακολουθήσουμε για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα

Καθορισμός του προβλήματος με ακρίβεια

(τι πρέπει να κάνει)

Καθορισμός των βημάτων για επίλυση (πώς πρέπει να

το κάνει)

Μετατροπή των βημάτων σε πρόγραμμα

Έλεγχος

Page 6: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

01/05/2023 6

Σε ένα παιγνίδι, ο «ήρωας» μαζεύει κέρματα και αυξάνεται το σκορ του.

Καθορισμός του προβλήματος (τι πρέπει να γίνει) με ακρίβεια

Όταν ο ήρωας περνά πάνω από ένα κέρμα, θέλουμε: • το σκορ να αυξάνεται κατά 5 • το κέρμα να εξαφανίζεται • να ακούγεται ένας ήχος

Page 7: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

01/05/2023 7

Σε ένα παιγνίδι θα μπορούσαν να είναι οι τρόποι που τα διάφορα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, ◦ πώς ο χρήστης ελέγχει το παιγνίδι, ◦ πώς τελειώνει το παιγνίδι κ.λπ.

Τα παιγνίδια συνήθως περιλαμβάνουν διάφορα αντικείμενα που αλληλεπιδρούν.

Μια καλή στρατηγική για να εντοπίσουμε τι χρειάζεται να κάνει το πρόγραμμά μας είναι να καταγράψουμε το κάθε αντικείμενο και πώς αυτό αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του παιγνιδιού και με άλλα αντικείμενα.

Παιχνίδι

Page 8: A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications

01/05/2023 8

Μια αλεπού πεινασμένη είδε μια κληματαριά γεμάτη χοντρόρωγα, ωραία σταφύλια.

Τα ζήλεψε και πολύ επιθυμούσε να τα δοκιμάσει, μα πώς ν' ανεβεί.

Οι αλεπούδες δεν είναι γατιά, να πιάνονται με τα νύχια τους και ν' ανεβαίνουν όπου τους αρέσει.

Πήδηξε δύο-τρεις φορές αλλά δεν κατάφερε να τα φτάσει. Στο τέλος, απελπισμένη, αφού γύρισε και είδε δύο φορές τα

σταφύλια, για να παρηγορηθεί, κορόιδεψε η ίδια τον εαυτό της λέγοντας: «Δεν βαριέσαι, δεν τρώγονται. Αγίνωτα είναι ακόμη...» και στη συνέχεια φεύγει.

Αμέσως μετά εμφανίζεται ο Αίσωπος ο οποίος αναφέρει το ηθικό δίδαγμα του μύθου: «Είναι εύκολο να υποτιμάμε αυτό που δεν μπορούμε να καταφέρουμε» .

Θα χρησιμοποιηθεί το περιβάλλον Scratch για να δημιουργηθεί μια απλή γραφική εφαρμογή, η οποία θα πραγματεύεται τον γνωστό μύθο

του Αισώπου Η αλεπού και τα σταφύλια.