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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS HUMANAS - CAMPUS IV COLEGIADO DO CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA RANNIELLE NASCIMENTO DOURADO A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES JACOBINA 2011

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Page 1: A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES · das brincadeiras/jogos populares das crianças de seis a dez anos da atualidade? Ao final do trabalho, percebemos

UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS HUMANAS - CAMPUS IV

COLEGIADO DO CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

RANNIELLE NASCIMENTO DOURADO

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES

JACOBINA

2011

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RANNIELLE NASCIMENTO DOURADO

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES

Trabalho de conclusão de curso apresentado a Universidade do Estado da Bahia para obtenção do título de Licenciatura em Educação Física.

Orientador: Professor Especialista Angelo Maurício de Amorim

JACOBINA 2011

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RANNIELLE NASCIMENTO DOURADO

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES

Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela Banca Examinadora para a obtenção do Grau de Licenciado no Curso de Educação Física da Universidade do Estado da Bahia, UNEB.

Jacobina,____ de _____________de 2011

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________ Professor Angelo Mauricio de Amorim – Especialista em Educação Física escolar pela Fundação Visconde de Cairu. _____________________________________________________ Professor Rafael Leal Dantas Estrela – Especialista em Biologia Celular pela Universidade Estadual de Feira de Santana.

_____________________________________________________

Professor Vamberto Miranda Ferreira Filho - Mestre em Educação pela Universidade federal da Bahia.

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Dedico este trabalho à toda a minha

família, que junto comigo, lutou para

que o meu sonho pudesse se

concretizar.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço inicialmente a Deus por atender as minhas preces e permitir que eu

esteja viva e com saúde.

Aos meus familiares por acreditar nas minhas capacidades e ter me

incentivado a alcançar meus objetivos. E por irem sempre além dos seus limites para

poder me manter durante meus quatro anos de estudo.

Aos meus amigos de faculdade pela amizade e pelos momentos

inesquecíveis e únicos durante a jornada acadêmica, especialmente a Juliana,

Juliano, Luciano, Fernando, Kátia, Aline e Zulenice.

E por último o meu orientador Angelo Amorim por confiar na minha

capacidade, me encorajar nas minhas pesquisas, pelas contribuições dadas e pelo

entusiasmo e carinho que me deu.

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“O estudo da gramática não faz poetas. O

estudo da harmonia não faz compositores. O

estudo da psicologia não faz pessoas

equilibradas. O estudo das "ciências da

educação" não faz educadores. Educadores

não podem ser produzidos. Educadores

nascem. O que se pode fazer é ajudá-los a

nascer.”

Rubem Alves

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RESUMO

Este trabalho é fruto de uma pesquisa bibliográfica que faz relação aos jogos eletrônicos e os jogos/brincadeiras populares, com enfoque no universo infantil. Objetiva identificar as influências dos jogos eletrônicos nas vivências das brincadeiras populares, assim como descobrir se há novas formas de jogar/brincar entre crianças da contemporaneidade. Tem como problema de pesquisa a seguinte indagação: quais as influências que os jogos eletrônicos exercem sobre as vivências das brincadeiras/jogos populares das crianças de seis a dez anos da atualidade? Ao final do trabalho, percebemos que apesar das brincadeiras estarem sendo realizadas de forma diferenciada, elas ainda permanecem no cotidiano infantil, entretanto, as crianças estão ficando mais gordas, devido a diminuição dos movimentos causados pelos jogos/brincadeiras populares dentre outros fatores, como por exemplo, o desenvolvimento seguido do superpovoamento das cidades.

Palavras-chave: Jogo. Jogo Eletrônico. Universo lúdico-infantil.

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ABSTRACT

This work is the result of a literature that is relative to gaming and gaming / popular games, focusing on the infant universe. Aims to identify the influences of electronic games in the experiences of popular games, and find out if there are new ways to play / play among children nowadays. Its research problem the following question: what influences that electronic games have on the experiences of play / games popular children six to ten years from today? At the end of the work, although we realize that the games are being held in a different way, they still remain in the routine infant, however, children are getting fatter, due to decreased movement caused by the games / games popular among other factors, for example, the development followed by the overpopulation of cities.

Keywords: Game. Electronic Game. Universe playful and child.

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SUMÁRIO

1 - INTRODUÇÃO......................................................................................................10

2 - CONCEITOS DE JOGO........................................................................................13

2.1 - Jogo popular na infância....................................................................................15

3 - A INDUSTRIALIZAÇÃO DO BRINQUEDO E DO BRINCAR INFANTIL NA

CONTEMPORANEIDADE..........................................................................................18

4 - RELEMBRANDO OS VELHOS TEMPOS: UM DISCURSO SOBRE OS JOGOS

POPULARES EM TEMPOS DE JOGOS ELETRÔNICOS.........................................27

4.1 O que tem há jogos nos eletrônicos? Coisas boas e ruins?................................27

4.2 - O jogo simbólico.................................................................................................28

4.3 - O que isto implica para as experiências de movimento das crianças de 06 a 10

anos?..........................................................................................................................30

5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................37

REFERÊNCIAS..........................................................................................................38

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1 - INTRODUÇÃO

No decorrer disciplina Trabalho, Cultura e Tecnologia em Educação Física, li

um artigo de Camila Tenório Cunha intitulado: Mídia e criança: a permanência dos

jogos tradicionais. Neste artigo a autora relata a experiência que teve ao observar a

maneira que as crianças brincavam. Foram observadas crianças de uma praça

pública e outras de um prédio contendo uma boa infra-estrutura de lazer. Antes de

analisar as observações ela já estava munida de preconceitos, foi pensando que os

jogos tradicionais estavam sendo extintos, porém, percebeu ao final da sua pesquisa

que tais jogos persistem até hoje. Por tudo isso, fui resgatar na minha memória

como eram os meus divertimentos.

Há quinze anos atrás, quando eu tinha sete anos, meu maior prazer era ficar

brincando na porta de casa com meus amigos, melhor ainda era quando faziam

reforma na rua, que daí nenhum carro passava, e deste modo, ampliava-se o

espaço para a realização das brincadeiras. Eram incontáveis o número de

brincadeiras: amarelinha, elástico, esconde-esconde, pega-pega, mamãe da rua,

são exemplos das nossas diversões diárias.

Ao chegar da escola, almoçávamos, descansávamos um pouco, fazíamos as

tarefas escolares e íamos nos encontrar. Quando estávamos nesse momento – que

para nós era mágico – esquecíamos do mundo e do tempo, às vezes, o cansaço nos

vencia, entretanto, era raro isso acontecer, na maioria das vezes, a brincadeira só

era parada por um grito dos nossos pais nos mandando tomar banho e jantar, isso

nos dava uma tristeza profunda, mas no outro dia estávamos todos dispostos a

cumprir nossa rotina que era repetitiva, confesso, porém não faltava empolgação,

entusiasmo, divertimento e animação. Nessa época era comum ver crianças de

todas as idades brincando, movimentando o corpo através desses folguedos infantis,

hoje, quando caminhamos pelas ruas raramente vemos cenas como essa. Por conta

disso, é que decidi pesquisar sobre a temática, para poder descobrir qual o motivo

das crianças de seis a dez anos não estarem brincando mais como há quinze anos

atrás e quais são as novas formas de brincar/jogar na contemporaneidade.

Para nortear o estudo, parto de algumas categorias teóricas, que são elas:

Jogo/brincadeira, Jogo Eletrônico.

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De acordo com Huizinga (1938, p. 10) “o jogo é uma atividade voluntária”

podendo ser classificado de formas variadas, como: jogos populares, jogos

eletrônicos, jogos simbólicos, jogos de azar, enfim, essas diferentes nomenclaturas

são cada uma, um tipo de jogo. Dentre tais definições, evidencio aqui os jogos

eletrônicos por ser uma peça-chave para o desenvolvimento desse trabalho.

Tais jogos surgiram na década de1970, e desde então não pararam de

ganhar espaço na indústria cultural. Os jogos eletrônicos, juntamente com “o

crescente processo de urbanização, vêm contribuindo para o desaparecimento de

manifestações culturais autênticas, notadamente das festas, tanto lúdico-religiosas

como lúdico- folclóricas” (MARCELLINO, 2006, p. 21). Essas invenções tecnológicas

podem ser a causa da falta que sentimos das crianças brincarem/jogarem,

movimentarem seus corpos com os divertimentos infantis que as crianças de quinze

anos atrás tinham.

A partir da busca pela relação entre os jogos eletrônicos e os

jogos/brincadeiras populares nos modos de vida da atualidade, surge o seguinte

problema de pesquisa: quais as influências que os jogos eletrônicos exercem

sobre as vivências das brincadeiras/jogos populares das crianças de seis a

dez anos da atualidade?

Este trabalho possui como objetivos identificar as influências dos jogos

eletrônicos nas vivências das brincadeiras populares de crianças de seis a dez anos

e descobrir quais são as novas formas de jogar/brincar entre crianças dessa faixa

etária na contemporaneidade.

Para a realização desta pesquisa, optei por escolher o tipo de pesquisa

bibliográfica, pois segundo Marconi e Lakatos (1990, p. 66)

a pesquisa bibliográfica, ou de fontes secundárias abrange toda bibliografia já tornada pública em relação ao tema de estudo, desde publicações avulsas, boletins, jornais, revistas, livros, pesquisas, monografias, teses, material cartográfico etc., até meios de comunicação orais...sua finalidade é colocar o pesquisador em contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre o assunto.

No presente trabalho, utilizaremos as expressões jogo e brincadeira como

sinônimos, uma vez que, segundo Friedmann (1996), o brinquedo é um acessório,

um instrumento, um suporte para a brincadeira. Essa por sua vez, é definida pela

autora como um ato espontâneo, voluntário e livre de regras fixas além de ser

fomentado pela capacidade de criação e imaginação.

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Já o jogo, na concepção de Helal (1990), tem que ter regras estruturadas,

contudo, nada impede de ocorrer mudanças nas regras do jogo. Analisando as

definições dos autores citados acima, é que decidimos atribuir às palavras

brincadeira e jogo o mesmo significado, pois, se a brincadeira pode ser definida

como um ato voluntário, capaz de estimular a criação e a imaginação o jogo também

pode, e ainda se na brincadeira o brinquedo é utilizado para lhe dar suporte, o jogo

também pode possuir acessórios, tais como bolas, pedras, balões, papéis etc.

É lógico que há características que só pertencem às brincadeiras, assim

como há as que pertencem unicamente aos jogos. Daí podemos pensar que há uma

barreira para considerarmos que jogo e brincadeira têm um significado comum,

porém, até dentro dos jogos existem regras que diferem-se, alteram-se ou ainda

inexistem quando comparamos os jogos de cooperação e de azar por exemplo.

Por tudo isso, chegamos à seguinte conclusão: consideramos as palavras

jogo e brincadeira como sinônimas neste estudo.

O segundo capítulo vem destacando o conceito do jogo, mostrando de onde

esse deriva os jogos populares e o que eles proporcionam, bem como, expõe o que

é o jogo popular na fase infantil.

No terceiro capítulo, enfatiza a industrialização do brinquedo advinda da

revolução industrial, o consumismo exacerbado dos brinquedos, sem utilidade

necessária associado à fabricação em série (que obedece ao modelo fordista de

produção), a influência das propagandas no consumo de tais produtos, a diferença

entre os brinquedos artesanais e industriais, os diversos compromissos na infância

procedidos da verticalização das cidades e por conseqüência o superpovoamento

das urbes. Salienta ainda como as crianças desenvolvem suas brincadeiras em meio

à superpopulação como também os ganhos e os danos dos jogos eletrônicos.

Já no quarto e último capítulo, o que ganha evidência é o que há de positivo e

de negativo nos jogos eletrônicos, o jogo simbólico como substituto da realidade,

quem sofre as conseqüências da aceleração do mundo das tecnologias apresenta

as implicações para as experiências de movimento estabelecendo relação com o

aumento do acúmulo de gordura entre as crianças de cinco a nove anos e os efeitos

da obesidade para as crianças assim como o movimento humano e os jogos

eletrônicos.

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2 - CONCEITOS DE JOGO

Na a realização dessa pesquisa, iremos nos nortear num dos elementos da

cultura corporal que é o jogo. Mas afinal, o que é jogo? Para tentar desvendar o

significado do jogo, vamos aqui estudar algumas concepções de alguns autores que

fizeram estudos sobre o tema, e que fazem parte da bibliografia de João Batista

Freire, no livro: O jogo: Entre o riso e o choro, esses autores são: Roger Callois

(1990), Johan Huizinga (1999), Brougère (1998), Jean Chateau (1987) e o próprio

Freire (2005).

O jogo representa um fator importante no processo de desenvolvimento e de

socialização da criança, oferecendo-lhe novas descobertas a cada instante,

refletindo o contexto no qual se insere.

É comum perceber as crianças querendo mostrar-se autoritária a alguém,

alguma coisa ou ainda um animal, isso talvez se dê pelo fato dela sempre sonhar em

ser adulta (CHATEAU, 1987). E ela usa o jogo para manifestar sua vontade de ser

mais velha. É brincando de casinha (imaginando ser uma esposa), brincando de

filhinha (imaginando ser mãe) enfim, que suas vontades são consolidadas.

Outro fator implícito no jogo é o desafio, que implica diretamente na

competição. Convenhamos que, nem sempre os jogos envolvem a competição,

como é o caso dos jogos cooperativos, por exemplo, todavia, vale aqui ressaltá-lo,

uma vez que há jogos que envolvem tal fator. E com essa competição, com esse

desafio, as crianças sentem prazer em estar jogando. Além da competição, há outro

envolvimento que é importante salientar: o risco que o jogante corre ao jogar, uma

vez que pode ganhar ou perder não se importando com o perigo, entretanto, se

perde fica bastante triste e se ganha, a alegria se propaga. Essa falta de certeza é

uma das características do jogo (HUIZINGA, 2007).

Para a criança, o jogo é um estágio para a vida adulta, ela fantasia estar

nessa fase da vida (CHATEAU, 1987). Manifesta o sentimento que tem de ser adulta

através dos jogos. Inspira-se no que os adultos fazem. O que eles dizem não têm

muita importância, pois, o que é dito, é voltado ao mundo da realidade da criança, e

esta quer vivenciar atividades não da sua fase, mas atividades da vida de seus pais,

tios, enfim, pessoas mais velhas que as influencia.

Para Jean Chateau (1987, apud, FREIRE, 2005), o jogo é a evolução da fase

infantil para a fase adulta, é uma preparação para “os cargos” (mãe, professor,

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médico, carpinteiro, mecânico) que futuramente assumirão, e por conta de, na

maioria das vezes, se tratar de uma profissão e principalmente por trocar o universo

infantil pela vida adulta, é que a seriedade dentro do jogo merece tanta atenção. É

um mundinho dentro do mundo, porém só as crianças o entendem e têm acesso a

ele. Nesse mundinho, elas fogem da vida real - que é o mundo -, e partem em

destino ao mundinho, no intuito de estabelecer equilíbrio entre a vida real e o mundo

de fantasias. Dentro do mundo de fantasias, as crianças reproduzem as ações dos

adultos, como uma maneira de evidenciar que ela merece tanta importância quanto

os adultos. O jogo tem um fim em si mesmo, é como se ela dissesse: vou brincar

assim, porque eu quero ser assim.

Para Callois (1990, apud, FREIRE, 2005), o jogo é uma prova de

superioridade, no qual uns tiram proveito sobre outros. Causa um sentimento

agradável e harmonioso de alegria, satisfação e contentamento que se deriva do

desafio que se é lançado. Surge em contraposição ao caráter sério da vida, existe

certo gracejo com a realidade, tudo o que está após os muros dos folguedos infantis

não tem importância, pode ocorrer em qualquer lugar e de maneira inesperada,

pode-se alcançar uma vitória, bem como ser derrotado, há um limite entre a

sensatez e o atrevimento, ora é cauteloso e precavido, ora tem um impulso de

ânimo. Existe uma facilidade do movimento, do deslocamento, tudo realizado com

muita energia, engenho e destreza, porém depois do jogo, tudo volta ao normal, tudo

volta à calma. É livre, voluntário, divertido, alegre, solto, espontâneo, feliz e

satisfatório e por fim, tem um fim em si mesmo.

Brougère (1998, apud, FREIRE, 2005), pronuncia-se a respeito do

jogo/brincadeira afirmando que esse/a não pertence à natureza do ser, muito menos

lhes falta sentido, sempre há uma razão para que o jogo aconteça, a depender da

situação, as regras são mudadas constantemente uma vez que são flexivas e

elaboradas em grupo. O espaço do jogo é o lugar da invenção, da capacidade de

criação, do talento, da habilidade e da vez de cada um se decidir ou agir segundo a

própria preferência. Sua importância é aleatória, pois, depende de fatores incertos,

sujeitos ao acaso.

Huizinga (1999, apud, FREIRE, 2005), aponta algumas características a

respeito do jogo, diz que o jogo é uma maneira de manipular a realidade de uma

maneira que torna-se objetivo exclusivo do jogador e esse o faz por vontade própria,

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porque gosta e quer fazê-lo. Para que o jogo aconteça, é necessário um campo

demarcado - ainda que esse seja imaginário -, formado por regras, há uma

suavidade e uma cadência que rende os jogadores, fomenta conflito, dúvida, acaso,

imprevisibilidade, liberdade, alegria e ludicidade. O momento vivido não é real e nem

faz parte da vida corrente, entretanto, atem-se como fenômeno cultural da

humanidade. Ao mesmo tempo que é insignificante, é dotado de um sentimento

profundo e indizível que aparenta corresponder a enorme alegria. Ainda após seu

fim reúne pessoas e fortalece o laço entre elas, permite a repetição além de

propiciar um ambiente instável, sujeito a mudanças a todo e qualquer momento, bem

como exprime valores éticos e sagrados.

No meio de tantas definições, de tantos autores, o próprio Freire (2005)

também dá as suas contribuições ressaltando também algumas características do

jogo infantil. Para o autor, o jogo é marcado por um clamor de muitas vozes juntas;

movimento ativo e energético; no lugar em que o jogo está inserido existe oposição,

discórdia, desarmonia, divergência constantemente, em contrapartida, o nível de

concentração é alto e a brincadeira parece não ter princípio e nem fim.

Achamos conveniente ressaltar ainda o sentido que Cunha (2005) dá ao

brincar, ela o define assim: “Brincar: que é trocar, aprender a ter autonomia, ganhar

forças, superar medos, discutir e trocar com os grupos, reavaliar ações, refletir e

imitar a realidade, para quiçá, um dia, transformá-la”. Desse modo, brincar não é

apenas um folguedo bobo, ele tem suas utilidades, ainda que essas passem

despercebidas pelos seus intérpretes.

2.1 Jogo popular na infância

Os jogos/brincadeiras populares são considerados como parte da cultura,

sendo propagados de geração para geração principalmente através da explicação

oral. Muitas dessas brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outras se

modificam, recebendo novos conteúdos. Mas, de onde eles vêm e como surgiram?

Sabe-se apenas que os jogos infantis tradicionais são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos, tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaio, jogar pedrinhas. (KISHIMOTO, 1993, p. 15).

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Por tudo isso, percebe-se que para entender a procedência e definição dos

jogos, é necessário verificar as raízes do conjunto de tradições, conhecimentos e

crenças populares que influenciaram o surgimento desses folguedos atrelado à

história do país. A união que se deu entre os indígenas que aqui viviam, os

portugueses e os africanos que imigraram para o Brasil, constitui o quadro de

elementos para formar o conjunto de jogos que hoje dispomos.

“As atividades em forma de jogo são as que mais podem facilitar o

desenvolvimento da criança, em virtude da riqueza de oportunidades que o lúdico

oferece” (OLIVEIRA, 1990, p. 33). O jogo demonstra o que é evidente para o

convívio dos seres humanos, é através dele que emanam as regras de convívio,

com ele, surgem os direitos e os deveres, é necessário respeitar as regras para que

o desenvolver da brincadeira ocorra de maneira democrática. É advindo do jogo o

contato que as crianças possuem umas com as outras, além de fazer crescer o

desenvolvimento motor, bem como a criatividade, uma vez que as regras estão

sujeitas a mudanças de acordo com o decorrer da atividade. As brincadeiras

tradicionais proporcionam ainda para as crianças um conhecimento popular, que

transmite a cultura, que lhes permite decifrar um conjunto de leis básicas da

sociedade em que habitam.

Há algum tempo atrás, as crianças arquitetavam seus próprios brinquedos,

eram eles: pipa, estilingue, bonecos, carrinho de rolimã, etc. As brincadeiras eram

realizadas nas ruas, e muitas vezes não necessitava de nenhum suporte para que a

que ela pudesse se concretizar. Brincava-se de mamãe-da-rua, pega-pega, polícia e

ladrão, esconde-esconde, anelzinho e quando usavam alguns apetrechos, esses

não dispunham de recursos tecnológicos, os objetos necessários à execução das

brincadeiras eram os mais simples possíveis, entre eles estavam: cordas ( ou para

pular ou para balançar), bolas de meia e pedras para brincar de 7 caquinhos,

bolinhas de gude, giz para brincar de amarelinha, chinelos para servir de travinha, as

bolas de meia serviam ainda para brincar de baleado, enfim, incontáveis

brincadeiras que fazem/faziam parte do divertimento infantil que não pedem o uso

de equipamentos tecnológicos.

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Para definir o que é uma brincadeira popular durante a infância, me atrevo a

citar coisas que fazia quando estava nessa fase da vida para tentar explanar o que

consiste a brincadeira.

Para mim não havia algo mais divertido do que pular o muro do vizinho para

pegar a bola que havia caído ou roubar mangas; deixar os brinquedos

esparramados pelo chão, mesmo com minha mãe me reclamando todos os dias

para eu guardar, eu sempre “esquecia”; fazer cabana no quintal de casa; ter um

amigo imaginário; assistir milhares de vezes o mesmo filme, até saber todas as

falas; fazer meus pais contar historinhas para que eu pudesse dormir; andar de

bicicleta mesmo sem capacete, joelheira, e se caísse logo estava de pé; ter medo do

monstro do guarda-roupa e do bicho-papão, que adrenalina era abrir a porta para

constatar se o monstro realmente estava lá ou não; subir em locais perigosos;

brincar com barro no intuito de modelar algumas “artes”; tapar o ralo do banheiro pra

fazer piscininha e não querer sair dela; brincar de papai e mamãe; apertar a

campainha e sair correndo; desligar os relógios das casas; tomar tubaína e comer

mortadela com os amigos era uma delícia; brincar de cair no poço dando os

primeiros beijinhos; ter um diário para me confidenciar; pular elástico; brincar de ioiô,

corrida de saco e vai-e-vem; tomar banho de chuva e de mangueira; descer uma

ladeira calçada nuns patins com toda velocidade sem medo de me machucar;

empinar pipa; ter um álbum de figurinhas; não me preocupar com a roupa que minha

mãe me dava, mesmo que a blusa estivesse por dentro da calça e essa ficasse

acima do umbigo; sentir vergonha de falar de namoro antes dos 15 anos era normal,

as festas de quinze anos pareciam um atestado de que estávamos nos tornando

mocinhas e podíamos namorar e nos maquiar; ter tênis com luzinha era a sensação;

ensaiar as coreografias das Chiquititas era o máximo; tirar fotos servia para guardar

recordações e não para expor no Orkut. Nessas palavras é que empregamos meios

para obter o significado do jogo popular durante o desenvolvimento da infância.

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3- A INDUSTRIALIZAÇÃO DO BRINQUEDO E DO BRINCAR INFANTIL NA

CONTEMPORANEIDADE

O século XIX foi marcado pela Revolução Industrial, esta por sua vez, trouxe

consigo o desenvolvimento dos meios de transporte juntamente com os meios de

comunicação. Neste século, surgiram alguns elementos que tiveram grande

repercussão em nossa história, entre eles: o telégrafo, o telefone, a fotografia, o

cinema, que impulsionaram e deram origem a esse mundo de comunicação

generalizada (PRETTO, 1996). Esses novos avanços marcaram a sociedade, tendo

forte repercussão nas artes. Temia-se que uma arte fosse ultrapassada por outra.

Se referindo ao surgimento da fotografia Fagone relata: “hoje a pintura morreu”

(FAGONE, 1990, apud PRETTO, 1996, pág. 32). Todavia, percebe-se que, ainda

hoje, a pintura exerce forte relação com as artes.

A Revolução Industrial trouxe diversas mudanças para nós no que concerne

também as relações sociais. A divisão do trabalho foi uma marca bastante rigorosa.

O modelo de trabalho trazido por tal revolução dava-se da maneira mais mecânica

que se pode imaginar. Se antes um único carpinteiro cortava a lenha, lixava a

madeira, modelava a cadeira e a pintava (trabalho que era realizado no quintal de

sua casa), agora as coisas tomam rumos diferentes, cada um tem um papel para

desempenhar, há uma pessoa específica para realizar cada função que antes era

feita apenas por um indivíduo. Uma pessoa corta a madeira, outra lixa, outra a

modela, e uma quarta a pinta, sem contar que o trabalho agora é feito nas fábricas e

não mais dentro das suas casas. Essa era foi denominada de Fordismo. Pamplona a

conceitua da seguinte maneira:

O conceito de fordismo, como paradigma industrial, pode, então, ser assim apresentado: um conjunto de métodos de produção fundamentado em sequências lineares de trabalho fragmentado e simplificado; em linha de montagem; em longas horas de trabalho manual rotinizado; em controle inexistente do trabalhador sobre o projeto, ritmo e organização do processo de produção em equipamentos especializados com baixa flexibilidade; em comando fortemente hierarquizado do processo de trabalho; em produção em massa, buscando ganhos de escala; em mercado de consumo de massa. (PAMPLONA, 1998 apud, MORAES NETO, 1998)

O trabalho realizado a partir do modelo fordista se dava com a reprodução e

repetição de movimentos, como por exemplo: um único trabalhador ficava a jornada

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inteira de trabalho só colocando pneus nos carros, outro só apertando parafusos,

outro só pintando, etc. A fragmentação era explícita, uma vez que, cada operário

desempenhava um papel exclusivo. Esse esquema fazia parte da sua vida cotidiana

chegando a ser rotineiro, pois para que houvesse um controle das produções em

grande quantidade, era preciso obedecer a um ritmo de organização de trabalho

bastante acelerado. Por tudo isso, os trabalhadores foram perdendo espaço para as

máquinas, os operários agora realizavam o trabalho como o próprio nome já diz de

operar as máquinas. O manuseio era o principal dever, a função se reduzia apenas

a manipulação da máquina. Contudo, os trabalhadores sofreram a perda do

emprego, estão sendo substituídos pelas máquinas. A revolução deixou suas

marcas no que diz respeito à divisão do trabalho, é certo que, umas com mais outras

com menos intensidade. Sendo assim, a produção dos bens resultava em fabricar

para o consumo e não para a utilidade. Consome-se cada vez mais, porém, sem um

fim específico.

As facilidades que hoje encontramos ao fazer compras fazem com que haja

um consumo exacerbado dos produtos. Hoje quem possui idade igual ou superior a

18 anos, CPF e RG pode ter crédito para comprar diferentes artigos. Roupa, sapato,

móveis, eletrodomésticos, enfim diferentes produtos que antes era necessário ter

além dos itens citados, comprovar a origem da renda. Essa facilidade encontrada

hoje, garante ao consumidor o direito de estabelecer o status que as propagandas

insistem em mostrar para vender seus produtos. As pessoas se sentem obrigadas a

consumir para manter o padrão perante a sociedade.

As propagandas são tão convincentes que não só transmitem informação,

como também levam as pessoas a comprar o produto a ser vendido, causam

emoção, e a repetição demasiada conserva a idéia que a mensagem vai ficar

gravada na memória das pessoas. Quem não se lembra da propaganda do Baton

Garoto1: “compre batom, compre batom...”? Da mesma forma acontece com os

brinquedos infantis, propagandas abusivas são feitas para influenciar o

comportamento das crianças, a partir das informações recebidas as crianças

passam a querer esses produtos. O desenho Ben 102 Poe exemplo, tem força para

gerar lucros imensos, a partir dele a indústria produz bens que vão atender as

1 Garoto é uma fabricante brasileira de chocolates, conhecido por fabricar produtos, como, por

exemplo, o Baton Garoto e a Serenata de Amor, entre outros. 2 Ben 10 é uma animação estadunidense baseada em animes japoneses.

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vontades das crianças, os produtos são os mais variados possíveis, já existem

relógio, mochila, roupa, bonecos, carros, enfim, infindáveis materiais da linha Ben 10

que “fazem” a cabeça das crianças. Os pais de classe mais pobre se vêem numa

situação complicada, as crianças querendo o brinquedo e eles sem ter como pagar.

Por conta disso, compram e dividem em inúmeras prestações. Talvez façam isso

para suprir a falta que eles fazem para seus filhos, pois muitos deles trabalham o dia

inteiro e quando chegam do trabalho seus filhos já estão dormindo.

No mundo capitalista em que hoje estamos mal temos tempo para as coisas

simples da vida. Estamos vivendo um momento em que o prazer está sendo deixado

de lado, não estamos mais dando tanta atenção à nossa família, aos nossos amigos,

à nossa saúde. O tempo e o espaço, que antes eram destinados ao lazer (e aí entra

as diversas formas do lazer, seja no brincar no sair, no namorar, no viajar), estão

sendo tomados pela revolução das tecnologias. Pierre Levy (1999, p. 166) relata a

respeito do maior interesse das tecnologias que “não é, obviamente, substituir a

experiência nem tomar o lugar da realidade, mas sim permitir a formulação e a

exploração rápidas de grande quantidade de hipóteses”.

Se buscarmos um pouco na história veremos que, quando a escrita foi

inventada, não deixamos de nos comunicar oralmente, ao surgir a fotografia, os

pintores e seus quadros não deixaram de existir, o cinema não tomou o lugar do

teatro e a televisão por sua vez não acabou com o cinema. É certo que, em todos os

casos citados, houve uma falta de apreço em relação aos avanços “ultrapassados”,

entretanto, em momento algum da história, substituíram os antigos. Portanto, as

tecnologias podem até ter causado alguma diferença nas relações entre os

humanos, elas podem até está ocorrendo de maneira diferenciada, em

contrapartida, tais relações não estão deixando de existir.

As formas das crianças brincarem, também sofreram alterações. Elas

brincam, entretanto, a maneira de brincar já não é mais a mesma, como era antes

da industrialização dos brinquedos. Vejamos algumas considerações a respeito dos

brinquedos artesanais e industriais segundo Fábain Mariotti (2004, p. 56):

O brinquedo artesanal responde a criatividade de uma pessoa para despertar a criatividade de outra. O brinquedo industrial é uma mercadoria a mais, um objeto que, como todos os objetos, nem responde a criatividade do produtor,

nem desperta a criatividade do consumidor.

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Com o brinquedo artesanal, a criança pode animar sua brincadeira dando

asas à sua imaginação, trazendo a realidade ao mundo de fantasias que ela cria,

fazendo com que os objetos se transformem em casa, família, cachorro, cavalo.

Com o brinquedo industrial eletrônico (carrinho de controle remoto, boneca que fala)

muitas vezes a história já possui um fim, uma vez que, as ações já vêm prontas,

cabendo as crianças controlar seus movimentos e falas sem participar ativamente da

brincadeira, limitando assim a capacidade de imaginação e criação que poderiam

surgir a partir dos conflitos existentes nas brincadeiras.

O modo de produção em vigência deixa suas marcas, há uma falta de tempo

para o lazer, principalmente para a classe proletariada, que tem que trabalhar

dobrado para receber muito menos, mas isso não vem ao caso, o que nos interessa

é que as crianças também estão sofrendo a falta de tempo e espaço para

concretizar suas vivências lúdicas.

A restrição do tempo e espaço para a criança, acaba reduzindo a cultura infantil, praticamente, ao consumo de bens culturais produzidos não por ela, mas para ela, segundo critérios adultos, contribuindo para a transformação do brinquedo em mercadoria (MARCELLINO, 1990, pág. 53-54)

O foco principal não é produzir um brinquedo para despertar a imaginação da

criança, e sim, para gerar lucros, tanto é que, logo a criança perde o interesse e o

deixa guardado na caixa de brinquedos, como diria Rubem Alves (2002) “brinquedo

divertido exige luta, esforço: lutar com o vento, lutar com o pião, lutar com o taco,

para ver quem pode mais...” o autor supracitado usa essas palavras após descrever

uma história na qual o professor Pardal inventa brinquedos que durariam para

sempre, entretanto, a alegria de Huguinho, Luizinho e Zezinho foi momentânea, pois

para os garotos, não há nada mais chato do que um brinquedo que nunca falha. O

divertimento está em “consertar” o brinquedo, ou talvez quebrá-lo só para poder

concertá-lo ou ainda pela curiosidade de descobrir como o brinquedo é feito por

dentro.

Os modos de vida nas grandes cidades brasileiras, a partir da década de

1970, sofreram um processo de aceleramento em virtude dos processos de

verticalização, que transformaram os grandes centros urbanos em aglomerados de

pessoas, contribuindo para o aumento dos riscos sociais e, conseqüente valorização

do solo e concentração de infra-estruturas (água, luz, esgoto, transporte) em

determinadas áreas da cidade

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Com o crescimento e a verticalização das cidades, aumentaram-se as

desigualdades sociais que, por sua vez, proporcionaram o aumento da violência nos

centros urbanos. Neste sentido, percebe-se que é cada vez mais difícil encontrar

crianças brincando nas ruas, isso talvez se dê pelo fato dos pais restringirem seus

filhos por medo da forma em que a vida nas cidades está sendo levada, assim

como, a diminuição das áreas livres. Para compensar o tempo e o espaço perdidos

por seus filhos, muitos pais lhes compram um vídeo-game e deixam seus filhos em

seus apartamentos para que assim possam sentir que eles estão seguros.

Outra questão que não pode deixar de ser levantada aqui é o tempo em que

as crianças têm disponível para a prática de atividades lúdicas. Muitas delas,

durante essa faixa etária, não conseguem ter momentos de ludicidade, uma vez que,

em um turno estão na escola, no outro estão fazendo curso de inglês, espanhol,

francês, computação, escolinha de futebol, aula de balé etc., tarefas que muitas

vezes, não fazem por vontade própria, tornando-se assim uma obrigação.

“... a infância seria marcada pelo „descompromisso‟ pela falta de „obrigações‟,

o que implicaria na impossibilidade da contraposição obrigação/lazer e,

consequentemente, da demarcação de um tempo „livre‟ ou „disponível‟.”

(MARCELLINO,1990, pág. 54). Dessa forma, as atividades realizadas no turno

oposto do escolar, seriam consideradas fora dos padrões infantis. Essas atividades,

- segundo a visão adulta – servem para preparar a criança para o futuro. Preparação

essa que impede a criança de viver o presente, de viver como criança se deve viver,

dentro de um universo de sonhos, fantasias e desejos que a ela pertence.

À criança é privado do direito de fazer cultura, de ser reconhecida como ser

humano, e “é para ser reconhecida, como gente, como igual, que a criança tenta

corresponder às exigências que lhe são impostas” (MARCELLINO, 1990, pág. 80),

almejando o desejo de ser adulta o quanto antes, para que assim possam

reconhecer que elas estão inseridas dentro da sociedade.

As crianças escrevem suas histórias a partir do lixo que os adultos jogam fora,

esse lixo é transformado em brinquedo/brincadeira. Um cabo de vassoura quebrado

pode se transformar em um belo cavalo, caixas de fósforo vazias podem vir a ser o

sofazinho da casa da boneca ou até mesmo o carrinho do autódromo construído a

partir de restos de madeira. As crianças “tiram prazer, alegria, a partir da inutilidade”

(MARCELLINO, 1990, p. 58). O que pode ser lixo para os adultos, pode transformar-

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se em um lindo brinquedo para a criança, é a imaginação que está sendo aflorada,

que é capaz de transformar lixo em brincadeira.

Os adultos não vêem como suas exigências em relação às crianças as

afetam. Cada vez mais elas recebem responsabilidades que talvez não lhes caibam

uma vez que, de acordo com Marcellino (1990), a infância deve ser marcada pela

falta de obrigações. Em meio a tantas obrigações, fica restrito o tempo que as

crianças têm para jogar, brincar, para dar espaço ao mundo de ludicidade ao qual

ela faz parte.

Para Benjamin (2002, p. 86) “As crianças não são homens ou mulheres em

dimensões reduzidas”. É preciso que haja momentos durante o dia da criança,

destinados à evasão do mundo real, mundo esse que ela deixa de ser ela mesma e

passa a ser o que quiser, o que sua imaginação mandar, e para ser o que quiser,

utiliza instrumentos, materiais, objetos dos mais variados possíveis, “um simples

pedacinho de madeira, uma pinha ou uma pedrinha reúnem na solidez, no

monolitismo de sua matéria, uma exuberância das mais diferentes figuras” (ibden, p.

92).

Em suas brincadeiras, há sempre o apelo ao mais velho, como nos confirma

Chateau (1987) toda criança sonha em ser adulta. O jogo nessa fase da vida, é

compreendido a partir da visão futurista, é como se brincar fosse uma preparação

para a vida adulta. Há na imitação e no jogo um elo muito forte no qual a criança

incansavelmente repete as brincadeiras, e para ela, não existe algo mais prazeroso

do que tal repetição (BENJAMIN, 2002).

A maneira como as pessoas estão vivendo, o forte crescimento das cidades e

a violência nas ruas, como já dito antes, intensificam o uso dos jogos de videogame.

Até aqui tudo bem, o problema é a forma como esses jogos são feitos, estimulando

o preconceito e a violência.

Se por um lado existem os games violentos, por outro eles não se colocam como a única opção de jogos eletrônicos. Há aqueles que propõem o desenvolvimento de aspectos mais nobres. Podemos citar, como exemplo, o Sim City, único adotado pelas escolas públicas do Estado de São Paulo. Trata-se de uma simulação do funcionamento de uma grande cidade, onde o jogador deve planejar e executar tarefas como distribuir energia, gerenciar a coleta de lixo, organizar o trânsito da cidade virtual, etc.(FERES NETO, 2001, p. 64)

Provavelmente, esses jogos eletrônicos educativos, só existam em escolas no

qual o fim é educativo. As crianças quando estão crescendo, ouvem e vêem na

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televisão as histórias dos super-heróis. “Os modelos a serem seguidos, os heróis e

as heroínas apresentados nos programas vistos pelas crianças provavelmente

tornam-se os personagens em seus jogos lúdicos.” (SINGER e SINGER, 2007, p.

70). Esses personagens usam a força física, a violência para vencer os supostos

inimigos. Esse fato pode ser preocupante, uma vez que, as crianças estão

encarnando esses personagens.

“Atualmente, nossa sociedade parece autorizar a aceitação da violência,

proporcionando fáceis oportunidades nas nossas casas para as crianças imitarem

atos agressivos ao assistir televisão ou para os praticarem ao jogar videogames.”

(SINGER e SINGER, 2007, p. 18). Os pais e professores poderiam atuar juntos,

controlando o que os filhos/alunos assistem, jogam, lêem e como consequência

realizam já que esses imitam os personagens das histórias conhecidas no dia-a-dia

em suas brincadeiras.

É interessante que as autoridades de teledifusão na Turquia fecharam uma rede de televisão por mostrar um desenho animado popular entre as crianças no qual os personagens Pokemon inspiraram dois incidentes de crianças saltando de lugares altos (MOORE, 2000, apud, SINGER e SINGER, 2007, p. 82).

Fatos como esse, nos levam a repensar o que as crianças estão vendo,

jogando ou assistindo, elas levam as coisas a sério, acreditam no que vêem, crêem

que se um gato é atacado por um cachorro, se machuca e logo está bem, porque

isso não poderá ocorrer com ela também? Se um personagem de desenho animado

pode transformar um pedaço de tecido em pára-quedas, da mesma forma a criança

entende que assim poderá fazer também. Esses desenhos animados e jogos de

videogame estão afetando a vida das crianças e as consequências podem variar das

mais diversas formas possíveis.

Auerback (1991, apud SINGER E SINGER, 2007, p. 102) reforça a afirmação

acima falando sobre a relação entre a violência real e simbólica presente nos vídeo-

games:

Fiquei chocado ao descobrir que mais de 25 mil crianças são feridas anualmente por armas de brinquedo. Os ferimentos são causados por coifas ou projéteis disparados. Outras 200 crianças são mortas quando confundem uma arma real com um brinquedo.

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Embora haja violência em muitos dos jogos eletrônicos, eles podem auxiliar

tanto pedagogicamente, como também podem trazer outros benefícios.

Um estudo segundo o qual cirurgiões que treinavam seus dedos jogando videogames eram 30 vezes mais precisos e ágeis do que colegas que nunca pegaram em um joystick. Videogames também são utilizados no treinamento de pilotos da Força Aérea norte-americana (FOLHA ON LINE, 2006).

A repetição dos movimentos faz com que os cirurgiões ou os pilotos se

aperfeiçoem cada vez mais no intuito de diminuir os riscos que poderiam ser

causados por a falta de experiência, diminuindo assim as chances de ocorrer

acidentes.

A tecnologia vem avançando cada vez mais. Hoje existem vários tipos de

jogos simuladores, há simulador que auxilia no treinamento tanto de motoristas

quanto para pilotos de avião, transatlântico, carro de Fórmula 1, simuladores de

cirurgias e até mesmo de tiro/guerra, enfim, várias representações que podem

ajudar esses profissionais - seja um piloto, um médico, um policial, etc. - a executar

de maneira precisa tais habilidades.

De acordo com Gross (2003, apud SAVI, 2008), alguns jogos online

disputados entre equipes, auxiliam o desenvolvimento de estratégias em grupo e a

cooperação entre os participantes, dentre outros atributos citados abaixo:

Desenvolvimento de habilidades cognitivas – resolvem problemas, tomam

decisões, reconhecem os padrões do jogo processam informações,

desenvolvem pensamento crítico;

Aprendizado por descoberta – Capacidade de experimentação, exploração

e colaboração;

Experiência de novas identidades – Controlam diversos personagens,

enfrentam os problemas que um médico, um engenheiro, um piloto de avião

passam assimilando assim os conteúdos relativos;

Socialização – serve como agente de socialização ao aproximar os

jogadores cooperativamente ou competitivamente.

Coordenação motora – ações periódicas implicam no desenvolvimento da

coordenação motora;

Comportamento expert – as crianças que jogam videogame vêm a ser

expert no que o jogo oferece indicando assim, novos desafios.

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Por tudo isso, cremos que os jogos eletrônicos têm duas faces: uma que é

negativa às crianças, quando falamos em jogos violentos por fazerem com que elas

encarnem seus personagens podendo provocar algum acidente, acidente esse que

pode ser irreversível, causando sérias consequências, sem contar a falta de

criatividade que o jogo eletrônico gera às crianças. “O funcionamento da máquina

submete à sua lógica qualquer criatividade. A linguagem desenvolvida no jogo é da

máquina e não do jogador. Ela monopoliza a ação” (BRUHNS, 2001, p. 100). Em

compensação, há também um lado positivo no qual os jogos eletrônicos auxiliam

pedagogicamente nas aulas escolares, favorecem também o aperfeiçoamento das

atividades profissionais dos cirurgiões, policiais, enfim, vários profissionais se

beneficiam a partir dessa evolução tecnológica que vem avançando cada vez mais.

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4 - RELEMBRANDO OS VELHOS TEMPOS: UM DISCURSO SOBRE OS JOGOS

POPULARES EM TEMPOS DE JOGOS ELETRÔNICOS

4.1 O que tem há jogos nos eletrônicos? Coisas boas e ruins?

O que há de positivo e negativo nos jogos eletrônicos?

Na área da Educação em Saúde e Educação Física, jogar videogame por muito tempo foi visto como uma atividade que podia ocasionar diversos tipos de problemas, tais como lesões, introversão social em função do excesso de tempo despedido no jogo e promoção de comportamento agressivo (PAPASTEGIOU, 2009 apud FINCO, 2010)

A manipulação dos controles, infelizmente, tem colaborado para o

aparecimento de problemas de ordem músculo-esquelética e de obesidade devido

ao período que o jogador. passa em frente à televisão ou computador (VAGUETTI E

BOTELHO, 2010).

Estudos relacionam o grande tempo designado aos jogos virtuais ao

inativismo, e recomendam a redução do período de uso dos jogos e computadores.

Além disso, podem acontecer LER (lesões por esforço repetitivo), alterações do

sono e costumes prejudiciais em jogos online. (BALLARD ET AL,2009; HSU ET

AL,2009 apud, SOUSA, 2010)

A ciência vem discutindo a respeito dos jogos eletrônicos. Seriam esses uma

ferramenta para trazer danos aos corpos, aprisionando-os e fazendo com que as

pessoas se privem de realizar determinados movimentos? Ou eles ajudam nos

desenvolvimentos memorial, social e cognitivo, na resolução de problemas e na

percepção visual?

Em meio a tantas discussões, uma nova nomenclatura surge no meio dos

jogos virtuais: Os Exergames que é a união das palavras exercício e game. Significa

o exercício jogado. Os

exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e as formas alternativas de exercício físico (VAGHETTI E BOTELHO, 2010).

Esse tipo de jogo nos faz desmistificar a idéia de que os jogos eletrônicos

levam o jogador ao sedentarismo. Os Exergames vieram para revolucionar o âmbito

dos jogos virtuais, trazendo movimento dinâmico ao que antes era denominado de

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movimento quase que exclusivamente estático. Esses jogos também têm fins

fisioterápicos, bem como contribuem com o desenvolvimento de um estilo de vida

saudável e ativo.

O jogo Wii Fit tem sido indicado para problemas ortopédicos e neurológicos. Em caso de danos neurológicos, o uso se destina para recuperação motora, necessária em casos de pacientes que sofreram acidente vascular cerebral. O tratamento visa trabalhar coordenação motora, força e raciocínio. Já as doenças degenerativas – aquelas cujo os sintomas se intensificam com o tempo – são mais complicadas, mas também podem tirar proveito do jogo Wii Fit: é possível, por exemplo, retardar a progressão dos sintomas (RODRIGUES, 2009, apud FINCO, 2010).

Dessa forma percebemos que os jogos não só retratam efeitos negativos,

mas também produzem frutos positivos, atuando como agente facilitador de

movimentos, bem como, na prevenção de doenças como é o caso do excesso de

gordura no organismo que, aliás, não é doença, porém, pode ocasionar desvio do

estado normal do corpo, tendo como conseqüências as enfermidades

cardiovasculares.

4.2 O jogo simbólico

Ao analisar o jogo simbólico nas crianças, é necessário considerar a maneira

como essa é tratada pelos adultos. Eles as vêem como uma pessoa que não tem

responsabilidades, que não trabalha e só estuda (e até mesmo no estudo é

“desmerecida”, a começar pelo nome em que é chamado: aluno, que significa sem

luz), não tem direito de interferir nas questões políticas, não tem que sustentar a

família, não pode responder judicialmente, enfim, a criança é privada de várias

responsabilidades, contudo, não é obrigatoriamente impedida de viver o que lhe é

negado, e partir dessa negação, daí inicia-se o jogo simbólico.

A criança tem tendência de repetir nesses jogos as semelhanças que

predominam o seu meio, e desse modo, comparar a realidade, considerando essa

atitude como uma auto-expressão. Esses jogos fantasiosos são uma maneira de

permitir à criança a consumação de sonhos, revelação de conflitos, medos e

aflições, abrandando tensões e suavizando frustrações.

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“A brincadeira simbólica dá também à criança a maravilhosa possibilidade de

ir até a fantasia, vivê-la intensamente e poder voltar à realidade, sem se perder pelo

caminho ou fixar-se na situação imaginada”. (MARTINS e VENÂNCIO, 2005, p.111)

Para Piaget, (apud, SARMENTO, 2002) “o jogo simbólico é a expressão do

pensamento autístico das crianças”. Sendo o autismo um fenômeno patológico

caracterizado pelo desligamento da realidade exterior e criação mental de um

mundo autônomo, a criança cria, inventa, altera, transforma, modifica seu mundo a

partir do que lhe é recusado.

“O símbolo é essa dimensão de alguma coisa que se fixa dentro de nós e que

nos serve para substituí-la na sua ausência” (FREIRE, 2005, p. 41). É nesse

simbolismo que as crianças que sentem falta de alguma coisa, buscam suprir a

necessidade de alguém, de algum objeto ou até mesmo das relações afetivas que

talvez não possuam, entretanto, sabem como elas se dão porque vêem outras

relações e desse modo sabem como elas se retratam. Um exemplo dessas relações

está na união fraterna entre duas pessoas. Se por acaso do destino, elas chegam a

se separar, vão procurar nessa simbologia a falta que uma faz a outra, vão brincar

com uma boneca, ou um pedaço de madeira, imaginando ser a pessoa que lhe faz

falta na procura de preencher o espaço que outrora estava cheio e que agora já não

está mais.

Sarmento (2002) nos apresenta outro aspecto positivo que os jogos

simbólicos trazem às crianças. Diante de catástrofes, ele diz que os pequenos

possuem imensa capacidade de resistência quando submetidas a situações

dolorosas. Como relata a notícia encontrada no site Terra (2011), um recreador

infantil contava histórias para que pudesse conter o estresse e o sofrimento que

aquelas crianças estavam passando na região serrana do Rio de Janeiro após o

desastre natural ocorrido com as fortes chuvas. É claro que os problemas não

desaparecem, mas amenizam as dores que eles estão sentindo, é uma forma de

diluir a angústia vivida por esses pequenos.

Os jogos eletrônicos podem agir semelhantemente aos jogos simbólicos,

tentando sanar a falta do tempo e de espaço que talvez não existam perante uma

sociedade que está a cada dia se aglutinando, verticalizando e assim povoando as

cidades, e em conseqüência, perdendo o espaço que em outro tempo era destinado

às atividades lúdico-recreativas. “A memória do brincar, hoje, encontra-se apagada

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pelo excesso de estímulos oferecidos incessantemente, em um ritmo veloz e

instantâneo” (MEIRA, 2003), é o preço que nós, ou melhor, nossas crianças estão

pagando pela aceleração do mundo das ciências tecnológicas. É o brincar e a

imaginação que estão sendo abrandados pela revolução das tecnologias

4.3 O que isto implica para as experiências de movimento das crianças de 06 a

10 anos?

De acordo com Costa (2006), o “Bey Blade” (Fox Kids), brinquedo com

dispositivos eletrônicos, que se assemelha ao antigo pião das brincadeiras

populares, estimula a violência, uma vez que a TV mostra esse brinquedo como um

embate de guerra, no qual um tem que vencer, e o outro tem que ser derrotado. É

como dizem as crianças: “vamos brincar de lutar”. Estaria esses novos brinquedos

incitando a perversidade?

A “globalização da infância”, termo usado por Sarmento (2004, apud, Costa,

2006) nos dá a idéia de que “há uma só infância no espaço mundial, com todas as

crianças partilhando dos mesmos gostos” (SARMENTO, 2004, p.18, apud COSTA,

2006). Se a globalização da infância está deixando os gostos das crianças em

mesma condição, então é admissível dizer aqui que as vontades dessas crianças

estão sendo desprezadas pela cultura vigente do brinquedo e da brincadeira infantil.

Corsaro (2002, p. 113-114, apud, COSTA), exprime com suas palavras que

as crianças são vistas, “como seres sociais inseridos numa rede social já definida e,

através do desenvolvimento da comunicação e linguagem em interação com outros,

constroem os seus mundos sociais”. Com essas palavras de Corsaro, teríamos nós

o direito de falar que os jogos virtualizados de hoje, enfraquecem as relações entre

as pessoas, haja vista que, ao manipular um controle a pessoa não interage com

outras pessoas? Ou a forma de interação é diferente? Estaríamos nós numa

realidade ilusória, na qual estabeleceremos amizades através dos jogos e por meio

de bate-papo em salas na internet? Nossos filhos estariam sujeitos a ver coisas que

na maior parte do tempo, estão ausentes aos nossos olhos, ficando assim, a mercê

do que lhe é mostrado sem o controle dos pais. Essas são algumas incógnitas que

vem a nos indagar.

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Corsaro (2002, apud COSTA, 2006) fala sobre a abordagem interpretativa da

sociabilização da infância. Ele afirma que como seres humanos dentro da vida social

já estabelecida, e por meio das formas de comunicação, linguagem em interação

dentre outros, é que as crianças erguem seus mundos sociais. É nesse conjunto de

fenômenos que se revelam sob a forma de emoções, sentimentos e paixões,

seguidos da impressão de aflição ou encanto, de alegria ou desprazer, que as

relações vão sendo construídas, sejam elas no parquinho da pracinha, na escola,

ou, em casa com a família. Esse meio que cerca e envolve as pessoas faz com que

elas tenham uma referência para motivar a forma de convivência entre os seres na

comunidade. Dessa forma, como poderemos estabelecer uma conexão entre as

relações sociais e os jogos eletrônicos, se esses não interagem com o indivíduo

presencialmente? Será que se pode pensar em falar nessas relações, de maneira

que elas aconteçam ainda que de forma virtual? A resposta a essa pergunta é: sim,

podemos. Metaforicamente falando, as comunidades virtuais hoje funcionam da

seguinte maneira: as pessoas são os internautas e os pontos de encontro são as

salas de bate-papo. Talvez os valores não sejam tão bem aceitos quanto quando

acontecem concretamente, ou também podem ser absorvidos com mais exatidão, o

fato é que o mundo virtual existe, influencia e precisamos considerá-lo.

Nossa maior preocupação durante todo o trabalho era a possível constatação

de que os jogos populares já não seriam jogados ou brincados por causa das

influências dos jogos eletrônicos, e dessa forma as crianças se tornariam seres

passivos, contudo, conforme nos mostra Jones (2004, p. 23 apud, COSTA, 2006):

elas também são usuárias daquela mídia, daquela cultura: fazem escolhas e interpretações, delineiam o que querem, fazem as vezes de parceiros de jogos e participantes, e contam histórias. Enxergar as crianças como receptoras passivas do poder da mídia nos colocam em conflito com as fantasias que elas escolheram e, portanto, com as próprias crianças. Enxergá-las como usuárias ativas permite que trabalhemos com o entretenimento – qualquer entretenimento – que as ajude a crescer. Games de atirar, gangsta rap, Pokémon, tudo se transforma em ferramenta para que pais e mestres ajudem os jovens a se sentirem mais fortes, a acalmarem seus medos e aprenderem mais sobre si mesmos.

E com essas palavras de Jones, podemos dizer que as preferências

das crianças são feitas por elas mesmas, são elas que dizem o que desejam e

almejam. Falar que elas são seres apáticos, não seria condizente com o que elas

fazem diante e com os jogos virtuais, agem de forma ativa (no que diz respeito a

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aquisição de percepção), uma vez que possuem alternativas para elaborar

estratégias, utilizando uma característica do jogo: a capacidade de escolha.

Cunha (2005) descreve a experiência que obteve com sua pesquisa de

campo. A autora diz que as crianças largam seus videogames quando são

chamadas por outros amiguinhos para brincar na rua, adverte ainda sobre a

hipótese dos videogames incitarem a violência, chamando a atenção do leitor

contando que apesar dos pequenos brincarem de guerra, essa guerra é apenas

simbólica, pois como observa numa das cenas presenciadas durante a fase de

observação de sua pesquisa, a fala desses infantes concentra-se em não “machucar

de verdade”.

Entretanto as opiniões dos autores se divergem, vejamos a opinião de Strasburger (1999, p. 32, apud, Alves, 2003):

Virtualmente, todos esses estudos e revisões diferentes concluem que a violência nos meios de comunicação pode (1) facilitar o comportamento agressivo e anti-social, (2) dessensibilizar os espectadores para a violência e (3) aumentar as percepções dos espectadores de estarem vivendo em um mundo mau e perigoso.

Já Cavichiolli e Reis registram que

Em 1999, dois estudantes entraram na escola Columbine High

School, nos Estados Unidos, e mataram 13 colegas a tiro. O

massacre acendeu a discussão sobre a influência dos jogos

eletrônicos violentos, já que os autores do assassinato teriam sido

supostamente influenciados por jogos (Doom e Quake) considerados

extremamente violentos. As discussões sobre casos semelhantes são

constantes e em vários países muitos jogos tiveram sua

comercialização proibida, como o caso do jogo Carnagedom aqui no

Brasil.

Notícias como essas são evidenciadas constantemente em telejornais, o que

nos faz reforçar a idéia de que os jogos violentos exercem influência na vida desses

jovens, que agem de forma agressiva reproduzindo o que eles fazem em seus jogos

para os alvos da agressão.

A respeito dos jogos eletrônicos violentos - usados na maioria das vezes por

meninos - Jones (2004, apud, CUNHA 2005) expõe que:

muitas vezes os jogos serviam para romper a timidez e se relacionarem com outros jovens. Outro ponto colocado pelo autor é que games não atraem os adolescentes realmente agressivos e que quando os adolescentes jogam games violentos é preciso tentar ouvir

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o que eles gostam naquele jogo, na maioria das vezes não é o sangue e sim suas estratégias.

Já nas brincadeiras das meninas, as mães também se preocupavam com a

índole de suas filhas, temendo que essas pudessem se tornar pessoas levianas e

consumistas ao brincar com essas bonequinhas, entretanto, ela provou pela fala de

uma criança “que essa boneca, por diversas vezes, era levada ao pátio e depois de

algum tempo ficava largada em um canto porque, segundo uma menina, „era boa

para se brincar no quarto quando as amigas viajavam’ ”(CUNHA, 2005).

Ao transferir para a brincadeira a fascinação, o deslumbramento muitas vezes

as crianças querem fugir dos fatos diários, arriscar-se um pouco mais bem como

usar o poder da imaginação. Por tudo isso, os seres humanos de pouca idade, estão

constituindo relações com o corpo, fazendo com que esse não se torne sedentário,

apático e livre de atividades que envolvam o movimento. Talvez esse movimento se

dê sem as crianças percebê-lo, porém ele se faz e ainda de forma divertida e quase

que incansável.

A seguir, vamos analisar “O Paradoxo do Nosso Tempo” de George Carlin

para podermos comparar o modo de vida em vigor

Nós bebemos demais, fumamos demais, gastamos sem critérios, dirigimos rápido demais, ficamos acordados até muito mais tarde, acordamos muito cansados, lemos muito pouco, assistimos TV demais e rezamos raramente. Multiplicamos nossos bens, mas reduzimos nossos valores. Nós falamos demais, amamos raramente, odiamos freqüentemente. Aprendemos a sobreviver, mas não a viver; adicionamos anos à nossa vida e não vida aos nossos anos. Fomos e voltamos à Lua, mas temos dificuldade em cruzar a rua e encontrar um novo vizinho. Conquistamos o espaço, mas não o nosso próprio. Fizemos muitas coisas maiores, mas pouquíssimas melhores. Limpamos o ar, mas poluímos a alma; dominamos o átomo, mas não nosso preconceito; escrevemos mais, mas aprendemos menos; planejamos mais, mas realizamos menos. Aprendemos a nos apressar e não, a esperar. Construímos mais computadores para armazenar mais informação, produzir mais cópias do que nunca, mas nos comunicamos menos. Estamos na era do 'fast-food' e da digestão lenta; do homem grande de caráter pequeno; lucros acentuados e relações vazias. Essa é a era de dois empregos, vários divórcios, casas chiques e lares despedaçados. Essa é a era das viagens rápidas, fraldas e moral descartáveis, das rapidinhas, dos cérebros ocos e das pílulas "mágicas". Um momento de muita coisa na vitrine e muito pouco na despensa. Uma era que leva essa carta a você, e uma era que te permite dividir essa reflexão ou simplesmente clicar 'delete'. (CARLIN)

Diante desse mundo que se move depressa, que é efêmero, e que está

sempre em velocidade máxima, surge a indagação: será que esse modo de vida em

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vigência implica nas relações de depósito excessivo de gordura no organismo? O

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística reforça a idéia de que o mundo em que

hoje habitamos está cada vez mais com sobrepeso, uma vez que o estudo mostra

que uma em cada três crianças na faixa etária entre cinco e nove anos, está com

excesso de adiposidade. (IBGE, 2010). Analisemos o gráfico abaixo:

Evolução de indicadores antropométricos na população de 5 a 9 anos de

idade, por sexo – Brasil – períodos 1974-75, 1989 e 2008-2009

Através do gráfico acima, podemos perceber que em trinta e cinco anos, o

excesso de gordura e a obesidade tiveram aumento de 23.9% e 13.7%

respectivamente entre os infantes do sexo masculino e de 23.4% e 10% entre as

crianças do sexo feminino.

Ainda segundo o estudo, a diferença de peso é menor na zona rural do que

na urbana (IBGE, 2010), o que é aceitável uma vez que, a partir das premissas de

Carlin, estamos num período em que podemos chamar de a era da comida fast food.

Um momento em que as relações são abstratas, e mal temos tempo para nos

alimentar, tudo é muito acelerado e ficamos sujeitos a consumir o que já vem pronto.

Essas atitudes nos levam a colocar no estômago as comidas que possuem alto teor

de calorias, excesso de lipídios e glicídios, a não praticar exercícios físicos e outras

coisas que antes faziam parte do nosso dia-a-dia, e que agora, por falta de tempo,

não fazem mais.

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De acordo com Escrivão (et. al., 2000) diversos problemas ocasionados pela

obesidade podem surgir nas crianças, são exemplos desses problemas:

hiperinsulinemia, aumento dos níveis de colesterol total e LDL colesterol,

aterosclerose, diabetes, doenças cardiovasculares e hipertensão arterial, alterações

dermatológicas, alterações da função pulmonar, hipoventilação, sonolência diurna e

apnéia do sono, além de complicações ortopédicas.

A prática de assistir televisão por várias horas por dia, a difusão dos jogos eletrônicos, o abandono do aleitamento materno, a utilização de alimentos formulados na alimentação infantil e a substituição dos alimentos processados no nível doméstico pelos alimentos industrializados, estes, em geral, com maior densidade energética, mais saborosos e sempre acompanhados de forte campanha de estímulo ao consumo, são fatores que devem ser considerados na determinação do crescimento da obesidade infantil (ESCRIVÃO et. al., 2000).

Após tomar conhecimento das complicações que podem surgir com o

aumento da obesidade infantil, cabe ao jogo, elemento da cultura corporal, colaborar

para que esses efeitos sejam reduzidos, provocando, entre as crianças, o

movimento do corpo. Mas, como podemos articular jogo e movimento em meio aos

jogos eletrônicos, jogos esses que consistem em manipular um controle? Além de

buscar resgatar as brincadeiras tradicionais, agora existe um moderno aliado

advindo das revoluções tecnológicas, que é um novo tipo de videogame chamado

Wii Fi. Ele pode auxiliar na prevenção da obesidade e das doenças sucedidas do

excesso de tecido adiposo, pois segundo a Nintendo (2011) o jogo motiva “os

jogadores a levantarem-se do sofá e caminharem em direção a um estilo de vida

mais saudável”. O Wii Fi consiste num jogo em que o jogador é participante ativo da

atividade, possui sensor de movimentos, utiliza-se um joystick para que o usuário

indique a direção através de uma alavanca selecionar ações por meio de botões, no

entanto, o joystick opera apenas para dá direção ao participante, é um suporte,

como por exemplo, num jogo de boliche, ele atua como se fosse a bola, agindo de

maneira que façam com que seus corpos se movam.

Um outro tipo de jogo, ainda mais moderno que o Nintendo wii, chega aos

mercados é o

Kinect (conhecido também como Projeto Natal) [Project Natal 2010] desenvolvido pela Microsoft ara o console XBox 360. O sistema faz uso de uma câmera RGB para o reconhecimento do rosto do jogador e outra infravermelha para o reconhecimento dos movimentos e a profundidade do ambiente. No lançamento do projeto foi demonstrada

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a sua usabilidade na interação com jogo utilizando movimentos corporais (LIMA et. al., 2010).

Diferentemente do Nintendo wii, o XBox 360, não utiliza nenhum controle

manipulável. O jogador fica livre de qualquer objeto, ficando esse disposto a realizar

movimentos sem necessitar de artefatos para aventurar-se no jogo.

O único problema é que dispositivos como esses, são fabricados para um

público que possui alto valor aquisitivo, desse modo, esses aparelhos podem ser um

obstáculo para a população mais pobre.

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5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS

Em meio a tantas tecnologias e a era virtual na qual estamos vivendo, fica

difícil pensar em jogo sem associá-lo a algum dispositivo eletrônico. Nesse caso, as

brincadeiras de rua estariam se afastando das vias públicas, uma vez que os jogos

eletrônicos são jogados em recintos fechados, sejam eles, casas de locação ou nas

próprias residências dos jogantes.

Após a revisão de literatura chega-se às seguintes considerações a cerca dos

objetivos propostos: foi possível perceber que os jogos eletrônicos exercem uma

ação sobre os jogos populares, entretanto, essa ação não é única e exclusiva

desses jogos. Outros fatores também ocasionam perdas no que diz respeito à

diminuição dos gracejos brincados na rua. Entre eles estão: a verticalização das

cidades, o superpovoamento nos grandes centros urbanos e o aumento da violência.

Nossa grande inquietação seria nos deparar com a constatação de que os

jogos populares estariam sendo extintos da vida das crianças, todavia, nos

folguedos infantis, percebemos que embora as atividades lúdicas ocorram de forma

diferenciada e reduzida, as crianças ainda realizam as brincadeiras tradicionais

passadas de geração em geração, retratando costumes que apesar de serem

antigos, continuam persistindo até os dias de hoje. O terreno dos divertimentos dos

infantes é fértil, munido de alegria, divertimento, distração, prazer, enfim, inúmeras

características que compõem o jogo.

Um dos fatores que leva as crianças à obesidade deve-se a diminuição das

proporções das brincadeiras que exigem movimento e a dimensão que os jogos

eletrônicos têm nas vidas de nossas crianças. Em contrapartida, agora temos jogos

eletrônicos que funcionam a partir de sensores de movimento, o que implica na

agitação dos corpos, fazendo com que as crianças não fiquem paradas sujeitas a

controlar apenas com as mãos os movimentos que os intérpretes do jogo farão e

não os próprios garotos. Dessa vez, há o contato, a junção, a união entre o jogo

eletrônico e o movimento corporal, entretanto, não podemos afirmar com exatidão

que esses jogos irão diminuir a obesidade infantil, uma vez que o custo para se

obter esse produto é elevado e a maioria da população não possui tal poder de

compra.

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