A indústria cultural nos jogos eletrônicos

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<ul><li> 1. A indstria cultural nos jogos eletrnicosDiante da convergncia tecnolgica, o cinema, o rdio, a televiso e os videogamesconstituem um sistema. Cada setor coerente em si mesmo e todos se demonstram emconjunto. Por exemplo, est previsto o lanamento de um filme, a sua primeira exibioacontece no cinema, para conseguir mais vendas, os empresrios fecham contratos com osprodutores de jogos eletrnicos e o game lanado junto com o filme. Passado dois anosaps a sua divulgao cinematogrfica, o filme vai para a televiso nos canais abertos. Esseexemplo mostra o quanto as mdias atuais esto relacionadas tanto com o pblico quantocom o mercado. Na verdade, essas mdias passam a ser um negcio, os empresrios asutilizam como ideologia destinada a legitimar o lixo que produzido por esses meios. Elesse denominam como indstrias e a publicidade dos produtos mais valorizada que ocontedo da produo.Isso se relaciona com a tcnica em conquistar o poder sobre a sociedade e que estligada ao poder econmico. A racionalidade tcnica hoje a racionalidade da dominao.Ela se apresenta no conspcuo da sociedade alienada e midiatizada. Para a criao dofascnio da mercadoria, os talentos j pertencem indstria, tudo vira mercadoria e aatitude do pblico que favorece o sistema da indstria cultural, legitima o sistema por meioda compra compulsiva, a qual est atrelada ao fetiche e propaganda da mercadoria. O perfil dos consumidores na sociedade da indstria cultural, deve se comportar,quase espontaneamente, em se conformar ao seu nvel pr-estabelecido pela indstria eescolher a categoria dos produtos fabricados para o seu tipo. No caso dos jogos eletrnicos,os tipos so os gneros, por exemplo, RPG, Ao, Tiro, Corrida etc. Os consumidores somapeados por pesquisas, e so divididos em zonas vermelhas, verdes e azuis. Em outraspalavras, em zonas que no compram; que consomem de maneira moderada e os quecompram constantemente.Os meios tcnicos na indstria cultural tendem a ser mais uniformes. Por exemplo, ateleviso visa uma sntese do rdio e do cinema, tanto que empobrece os materiais estticose a identidade mal feita dos produtos pode ser o grande lanamento de amanh. Nosvideogames, seria a convergncia do computador com a televiso e a internet, o quetambm empobrece os materiais estticos e aumenta o seu refinamento na transmisso doseu contedo para legitimar os processos de mididatizao e subjetivao do sujeito-jogador-roteirizado.Para o consumidor, que tambm jogador no caso do objeto estudado, no h nadapara classificar que no tenha passado antes pela indstria. Esse processo pode serobservado por meio de fruns e revistas especializadas em games, onde esses meiosestimulam o jogador a contribuir para a continuao do seu jogo preferido. Como todosujeito-jogador-roteirizado, desde o comeo do jogo j sabe como ele termina, e ele recompensado, ao ouvir a msica, com o ouvido j treinado em descobrir os primeiroscompassos, capaz de adivinhar o tema tratado na narrativa e pelo final-clich maniquestaque consta na maioria dos jogos eletrnicos atuais.</li></ul><p> 2. A indstria cultural atinge o todo e a parte. O todo no sentido de atrair os jogadorescom detalhes que esto associados sua demanda, imposta pela prpria indstria e estinserido na parte, porque cobra dele ser o campeo, e tudo deve servir de ilustrao e prova,o que em resumo isso no passa da soma de acontecimentos idiotas.O mundo inteiro forado a passar pelo filtro da indstria cultural. Os produtos, nocaso estudado os games, estimulam a espontaneidade da compra. A violncia da sociedadeindustrial est inserida em seus produtos. Os produtos desse ambiente sero consumidos.De forma inevitvel, cada manifestao da indstria cultural reproduz as pessoas tais comoas modelou a indstria em seu todo. Nos jogadores so os mesmos exemplos. Muitosjogadores gostam do mesmo jogo, pronunciam as mesmas linguagens e at alguns secomportam conforme o personagem incorporado no jogo na vida real, que so chamadosCosplays.Esse sistema vem dos pases neoliberais e nele so destacados todos seus meioscaractersticos, sobretudo, o cinema, rdio, televiso, revistas e videogames. Os pasesplos no mbito do entretenimento eletrnico so: o Japo, os Estados Unidos e aInglaterra. A maioria dos campeonatos de videogames acontecem nesses locais. A mquinado entretenimento gira sem sair do lugar, ao mesmo tempo que determina o consumo, elaexpurga o que ainda no foi experimentado porque um risco. Prova disso consta naseguinte citao de Adorno e Horkheimer: Ela consiste na repetio. O fato de que suas inovaes caractersticas no passem de aperfeioamentos da produo em massa no exterior ao sistema. com razo que o interesse de inmeros consumidores se prende tcnica, no aos contedos teimosamente repetidos, ocos e j em parte abandonados (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p.112). Com os jogos eletrnicos acontecem a semelhana, pas onde os jogadores seprendem mais s tcnicas do que nos contedos, como por exemplo, os jogos queapresentam continuao como Mega Man que j est na sua nona verso. O jogo comeouno Nintendo 8 bits e foi evoluindo at chegar ao Playstation, sempre mantendo sua verso2D e apenas com a mudana grfica e sonora.Porm, a jogada da empresa Capcom, produtora do game, no lanamento da suanona edio, voltou s origens, lanou o Mega Man com imagens e sons do Nintendo 8bits. O jogo est disponvel nos videogames Playstation 3, Nintendo Wii e Xbox 360, pormeio de downloads dos portais das empresas, porm o contedo e o estilo do jogo continuao mesmo: repetidos e ocos. Esse exemplo mostra que a repetio da tcnica nos jogos algo constante.A indstria cultural pertence indstria da diverso. Esta o prolongamento dotrabalho sob o capitalismo tardio. Ela procurada por quem quer escapar ao processo dotrabalho mecanizado. O jogador no deve ter necessidade de nenhum pensamento prprio,o produto prescreve toda reao; pois como os jogos apresentam narrativas e movimentospr-estabelecidos, e basta ao jogador seguir o que j foi estabelecido. O prazer da violnciainfligida ao personagem transforma-se em violncia contra o jogador, a diverso sem 3. esforo. A maioria dos jogos na atualidade so violentos, amorais e o mais vendido : oGrand Theft Auto (GTA) para o Playstation 3.Os produtos so guiados pela indstria cultural diante das necessidades criadas pelapublicidade e essas so organizadas com o objetivo de transformar as pessoas em eternasconsumidoras. A fuso da atual cultura e o entretenimento realiza a desvalorizao dacultura na sua ntegra e cria a espiritualizao forada da diverso. Muitos jogos sobaseados na questo cultural, porm, essa cultura alterada para dar mais diverso aojogador, inserindo aspectos ficcionais no jogo eletrnico, transformando-o em umamercadoria vendvel. Quanto mais firmes so as atitudes dessa indstria, mais controlestero na criao das necessidades dos consumidores, produzindo-as, dirigindo-as,disciplinando-as, roteirizando-as, midiatizando-as, e podendo suspender a diverso casoseja necessrio para control-los. Para Adorno e Horkheimer:Divertir significa sempre: que no ter que pensar nisso, esquecer o sofrimentoat mesmo onde ele mostrado. A impotncia a sua prpria base. na verdadeuma fuga, mas no, como afirma, uma fuga da realidade ruim, mas da ltimaideia de resistncia que essa realidade ainda deixa subsistir. A libertaoprometida pela diverso a liberao do pensamento como negao (ADORNO;HORKHEIMER, 1985, p. 119).A nossa sociedade est fadada ao espetculo, alinhada indstria cultural, ao feticheda mercadoria e aos processos de subjetivao e midiatizao do sujeito, fica difcil fugirdesses estratagemas diversionistas poderosos. Com os aperfeioamentos da tcnica nosjogos eletrnicos, os jogadores enfrentam vrios problemas em distinguir entre a realidadee o virtual, tendo como consequncia atividades que vo da perda de sociabilidade, poispreferem ser seus avatares nos quais podem fazer tudo que no pode ser feito na vida realou at mesmo o contrrio, utilizar o que os seus avatares fazem no mundo ficcional nomundo real. Ambos os problemas remetem liberdade de se fazer o que quiser semnenhuma regra e isso com o deleite da diverso. A indstria s fica interessada pelos sereshumanos como clientes e mercadorias, e de fato reduziram a humanidade inteira a essafrmula exaustiva.Vive-se sobre o discurso de que: todos sabem que no podem mais, neste sistema,ajudar-se a si mesmos, e isso que a ideologia quer. Nessa ideologia conformista ficamuito mais fcil manipular os seres humanos e essa ideia penetra em toda parte,substituindo o verdadeiro debate sobre as reais necessidades humanas. Nesse contexto, oconsumidor se afina com a ideologia da indstria da diverso, de cujas instituies noconsegue escapar. Muitas instituies apresentam vrios estratagemas diversionistas paradesenvolver paliativos em vez de solucionar de fato os problemas. Na indstria cultural,desaparece tanto a crtica quanto o respeito: a primeira muda na produo mecnica devido ideologia forosa da classe dominante e da necessidade financeira do trabalhador, osegundo tem como funo o culto desmemoriado da personalidade, que com o tempo vaidesaparecendo o respeito perante o outro.A mercadoria para vender precisa de publicidade, visto que o produto reduz o prazera uma simples promessa, na medida em que o sistema obrigou que todo produto utilizasse 4. da tcnica publicitria para tornar-se suportvel ao consumidor. O triunfo da publicidade naindstria cultural a mimese compulsiva, que no caso dos jogos eletrnicos esto atreladosaos gneros dessa indstria. Segundo Adorno e Horkheimer:A propaganda manipula os homens; onde ela grita liberdade, ela se contradiz a simesma. A falsidade inseparvel dela. [...] A prpria verdade torna-se para elaum simples meio de conquistar adeptos para sua causa, ela j a falsifica quandoa coloca em sua boca (ADORNO; HORKHEIMER, 1985, p. 209).Para eles a propaganda um ser perverso, que se contradiz constantemente e afalsidade faz parte da sua natureza. Nos jogos eletrnicos ficam claro nas propagandas quemostram jogadores felizes, com seus espritos competitivos, simulando uma falsasociabilidade, sem trabalhar muito a questo do contedo, as propagandas enfatizam mais oespetculo do que o contedo. A propaganda inimiga dos homens. Os interesses daindstria e dos consumidores no convergem nem mesmo quando aquela tem algo de srioa oferecer, visto que essa oferta na indstria fato raro.Os autores mais uma vez chamam a ateno para as caractersticas repetitivas dasmercadorias culturais, no caso do consumo cultural, toda a ligao lgica que exija esforointelectual forosamente evitada. Os criadores procuram pensar em seus produtos emsituaes imediatistas baseadas em produtos anteriormente fabricados. Nada de inovador. Aindstria cultural passa a imagem de fbrica de sonhos para os seus consumidores, elaproduz uma aparncia de ser normal, que deve ser socialmente aceita e tende a esconder alinha divisria entre o racional e o irracional, em outras palavras, evita a distino entre fatoe fico. No livro Minima Moralia de Adorno, ele comenta sobre as tcnicas dereproduo:O assunto que motivara anteriormente a discusso epistolar com WalterBenjamin sobre as tcnicas de reproduo reaparece no aforismo 1976, no qualmenciona-se a aflio do pblico para consumir rapidamente os ltimoslanamentos da indstria cultural, cuja tarefa de fazer a economia capitalistagirar, aliada eficincia crescente das tcnicas de reproduo, ocasiona umavelocidade estonteante nas ascenses e quedas dos astros, estrelas e produtos(ADORNO, 2008 p. 152-153).Adorno desde 1976 j vinha discutindo sobre a questo da reprodutibilidade tcnica,conforme a citao acima, pouca coisa mudou atualmente, o que houve foi oaprimoramento ou refinamento dos meios de comunicao para fortalecer junto com apropaganda o consumo compulsivo dos produtos. Porm, a maior novidade atransformao de pessoas em mercadorias de forma mais explcita como j acontecem nosjogos de entretenimento da televiso denominados reality shows. Os produtos, agora, so pessoas que junto com a propaganda devem ser umamercadoria vendvel para entreter o pblico consumidor. Para o avano da globalizao, astecnologias da informao e comunicao mostram dois pontos histricos importantes: arevoluo permanente das tecnologias de informao e comunicao e os fluxosimagticos das indstrias globais. As tecnologias esto sempre mudando e aumentandosua capacidade de guardar informao, isso se deve ao excesso de informaes no 5. selecionadas da sociedade contempornea, e os fluxos imagticos se aprimoram para tentarpassar de maneira mais realista os espetculos produzidos pela indstria cultural.O perigo da globalizao cultural acontece devido oferta de opes que eladisponibiliza, de modo que ocorre em paralelo essa oferta, o aumento da manipulaoideolgica, da pura e simples unificao das formas simblicas. Fonte central para amodificao cultural so os meios de comunicao de massa, que dispem de rica econtnua oferta modificada de vidas possveis. Nesse contexto, fabrica-se umaproximidade imaginria com as figuras simblicas dos meios de comunicao de massa.Nos jogos eletrnicos, acontecem muitos casos que jogadores que gostariam de ser iguaisaos seus avatares, como exemplo a personagem Lara Croft do jogo Tomb Raider, no qualforam criados dois filmes interpretados pela atriz Angelina Jolie, e devido a essa associaoe troca de exibio entre as mdias, vrias jogadoras gostariam de ser a Lara Croft. Os meios de comunicao como: televiso, rdio, DVD player, Blu-Ray player evideogames no marcam as classes mais baixas entre manipuladores de informao,entretanto eles esto entre os receptores de smbolos e imagens na essncia das estruturasde informao e comunicao. Essa diferena entre a apropriao de capacidades deprocessamentos e acesso de fluxos simblicos, ao mesmo tempo em que ocorre o envio e arecepo de smbolos, desenvolve um potencial perigoso para a crtica cultural fundante.No mundo do entretenimento h uma grande concentrao de capitais, de modo quetrs grandes corporaes controlam quase que toda a oferta de jogos posta disposio nomundo. Esses oligoplios miditicos no so exclusividades dos Estados Unidos, existemem outros pases como: Inglaterra e Japo no campo dos eletro-eletrnicos japoneses estoSony, Matsushita (empresa que chegou ao Ocidente como Panasonic) e Toshiba, no campoda telefonia norte-americana e europeias esto a AT&amp;T, Atlantic Bell e Deutsche Telkom.Se no bastassem os oligoplios, acontece tambm a juno de empresas que so de outroramo para a produo de novos equipamentos de entretenimento, como por exemplo, aAT&amp;T (a maior empresa de telefonia do mundo) se juntou com a Silicon Graphics, empresade computao grfica que se uniu Nintendo para a criao do videogame Nintendo 64 noano de 1994, sendo que este videogame s foi lanado em 1996.Nos games existem vrias empresas seu desenvolvimento, porm, para ocorrer distribuio desses games h de trs empresas para disponibilizar os seus jogos aosjogadores. As trs grandes empresas so: Sony criadora do Playstation 3, Microsoft quedesenvolveu o X-box 360 e Nintendo que elaborou o Nintend...</p>