9강 camera advanced light2
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9 강 HDR Light(2) / Vertex & Polygon 상식
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저번 강의에 다 못 끝낸HDR (High Dynamic Range)
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Expose 노출 [ Expose]
노광 ( 露光 ) 이라고도 한다 . 그러기 위해서는 필름이 빛에 감광하는 성능 , 즉 필름감도에 맞추어 일정한 광량을 필름에 조사하여야 한다 . 따라서 피사체의 명도에 따라 조리개의 크기와 셔터 속도를 조정하고 이 두 가지 조합으로 노출을 조절한다 . 일반적인 촬영조건이라면 조리개와 셔터만으로도 정확한 노출을 얻을 수 있으나 , 셔터 속도를 극단적으로 빠르게 하거나 느리게 하면 빛의 조사가 부족하여 노출부족이 된다 [ 출처 ] 노출 [露出, exposure ] | 네이버 백과사전
이런 거 아님
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Expose / Photometry
노출 [ Expose] 노출 오버 , 노출 언더
측광 [ 測光 , photometry]
http://cafe.naver.com/realdslr.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=378568
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Expose / Photometry
노출과 측광 눈으로 보는 것과는 다르다 그 이유는 ?
http://photo.naver.com/view/2010100420360301502
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Dynamic Range
Dynamic Range : 명암비 인간의 눈 : 약 1,000,000:1 – 대신 변화 속도가 느리다 . 보통때는 약 10,000:1 정도
흑백 필름 : 4096:1 컬러 슬라이드 필름 64:1 컬러 인쇄 64:1 모니터 : 500:1 ~1000:1 PDP : 10,000:1
…HDR 모니터 : 200,000:1 … 이걸 누가 사냐
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High Dynamic Range
사진 컴퓨터 그래픽스
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High Dynamic Range (Image)
사진
하이 다이내믹 레인지 이미징은 처음에는 컴퓨터로 렌더링된 이미지의 품질을 개선하기 위해
개발되었다 . 이후 서로 다른 노출을 주어 찍은 여러 장의 사진으로부터 높은 다이내믹
레인지를 갖는 사진을 얻는 방법이 개발되었다 . 이 기법의 등장으로 HDR 이미지는 여러
장의 사진으로부터 얻은 이미지를 톤 매핑을 통해 만들어낸 이미지를 가리키는 용어로 널리
쓰이게 되었다 . ( 위키피디아 )
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사진에서 사용되는 HDR
High Dynamic Range Image (HDRI)
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사진에서 사용되는 HDR
HDRI
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging
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사진에서 사용되는 HDR
HDRI
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging
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사진에서 사용되는 HDR
HDRI
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전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
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전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
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전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
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전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
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전통적 Camera 기술 전통적 카메라의 용어
HDR
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사진에서 사용되는 HDR
아이폰의 HDR
http://kwans.tistory.com/559
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사진에서 사용되는 HDR
넓은 영역의 조명을 제한된 영역에 모두 표현하기 톤 맵핑 이용
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High Dynamic Range (Rendering)
컴퓨터 그래픽스
기존의 조명모델은 디스플레이 장치에서 표현할 수 있는 최소 밝기가 0.0, 최대 밝기가 1.0
이라 할 때 , 각 채널의 명암 레벨 표현에 0.0~1.0 사이의 8 비트 고정 소수점 값을 사용했
다 . 하이 다이내믹 레인지 렌더링은 명암 레벨을 표현하는 데 있어 , 내부적으로 16 비트나
32 비트 , 64 비트의 더 많은 단계를 갖는 부동 소수점 데이터를 사용하여 디스플레이 장치가
표현할 수 있는 것보다 더 크거나 작은 밝기 값을 세밀하게 표현할 수 있도록 하였다 (
위키피디아 )
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게임에서 사용되는 HDR
제한된 계산 영역을 확장하여 사용하기
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게임에서 사용되는 HDR
리얼한 음영계산 노출 시뮬레이션 가능 눈부심 표현 가능
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게임에서 사용되는 HDR
http://allosha.tistory.com/42
다이나믹 레인지의 확장 리얼한 음영 표현 가능
실제 세계 : 모니터 = 4,000,000,000: 1 빛 계산을 위한 빛 소스의 범위가 다르다 .
참고 : 니시카와 젠지
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게임에서 사용되는 HDR
노출 시뮬레이션 가능 인간의 눈은 다이나믹 레인지 반응속도가 느리다 . 이것을 흉내냄
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디지털 Camera 기술
하프 라이프
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게임에서 사용되는 HDR 톤매핑을 이용하여 모니터에 표현 톤매핑 : 컴퓨터 그래픽스 렌더링 분야에서 말하는 톤 매핑이란 , 하이 다이내믹 레인지의 컬러 값들을 컴퓨터
디스플레이 장치에 표현 가능한 로 다이내믹 레인지로 매핑하는 기법을 말한다 . (단 , 라이팅 계산은 하이 다이내믹 레인지에서 일어난다 .) 일반적으로 , 톤 매핑은 비선형적이다 . 다시 말해 , 흑색 영역에서는 충분한 레인지를 보존하고 , 백색으로 갈수록 다이내믹 레인지를 제한한다 . 이 기법은 사람이 봐서 전체적으로 디테일 및 대비가 좋은 이미지를 만들어 낸다 . 여러 가지 톤 매핑 기법이 존재한다 . 컴퓨터 게임 등에 응용되는 간단한 실시간 기법도 있으며 , 인간의 시각 인지 체계를 모방한 복잡한 기법도 있다 .톤 매핑은 종종 풀 스크린 효과와 결합된다 . 예를 들어 , 공중에 떠다니는 먼지나 동굴에 들어온 햇빛 등을 나타내주는 효과 같은 것들이다 . (위키피디아)
Recovering High Dynamic Range Radiance Maps from Photographs/Paul Debevec 으로 부터
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게임에서 사용되는 HDR Bloom ( 뽀샤시 효과 )
눈부심 흉내 효과
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게임에서 사용되는 HDR Bloom ( 뽀샤시 효과 )
눈부심 흉내 효과
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전 화면 빌보드 기법들… 기타 잡다한
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렌즈 플레어 Lens flare GOD Ray ( Light Shift) 카메라 필터 효과 ( 스나이퍼 ?) 기후 효과
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Lens flare
단순한 빌보드 나열
http://agebreak.blog.me/60113184318
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Lens flare 카메라로 사진/동영상을 촬영하는데 매우 밝은
광원이 렌즈를 향해 맞춰져 있을 때 발생하는 빛의 상이다 . [ 위키피디아 ]
http://www.virtools.co.kr/dc/onlineref/Virtools/behaviors/Lights/Lens%20Flare.html
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Lens flare
http://www.slideshare.net/agebreak/0821-lens-flare
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GOD Ray
http://www.industrialassets.co.uk/blog/?p=53
http://postfiles16.naver.net/20111027_239/agebreak_1319686656526_ClI622_jpg/102711_0337_GodRay1.jpg?type=w2
GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
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GOD Ray
GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
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GOD Ray
GOD Ray (Light Shaft/ SUN Shaft)
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GOD Ray
Z 버퍼를 이용한 하늘 체크
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GOD Ray
Radial Blur
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GOD Ray
Radial Blur Multi sampling
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GOD Ray
Radial Blur Multi sampling 합성
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카메라 필터 효과 최종 결과물에 연산하는
2D 효과들
그 외에도 샤픈 , 블러 , 노이즈 , 칼라 보정 등 포토샵에 있는
거의 모든 기본 기능이 가능
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기후 효과 눈 , 비와 같은 파티클 기상효과
카메라 앞에만 표시
![Page 43: 9강 camera advanced light2](https://reader030.vdocuments.mx/reader030/viewer/2022033020/55d7558bbb61eb3a298b468b/html5/thumbnails/43.jpg)
2 부 Vertex & Polygon
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Vertex
Vertex 는 어떻게 구성되어 있을지 말해 보자 .
Vector 에 대해 알고 있는 것을 말해 보자 .
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Vertex 가장 기초가 되는 단위
정보를 알아야 하는 이유 ? : - 데이터에 대한 상식
그래픽의 감성 , 프로그램의 머리 최적화의 방향과 개념 뭘 더 할 수 있지 ?
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Vertex 순수 Vertex 의 용량계산법
버텍스의 정보 : Position 정보 Float (4byte= 32bit) : 소수점 이하 6자리 , 총 16까지 표현 가능
위치값 (X,Y,Z) : (float, float, float) = 12byte Index 값 추가 (Integer( 정수형 ) : 4byte(32bit))
1 개의 vertex 는 12+4 = 16byte 엔진마다 헤더 추가로 용량 ++++
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Vertex 순수 위치값 : 16 byte
맵핑 정보UV 값 (float, float) = 4byte *2 = 8 byte 0~1? UV 정보 개수 ?
http://www.3d-palace.com/forum/3ds-max-forum/18023-unwrap-uvw.html
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Vertex
노말 정보 Normal (4byte * 3) = 12byteBiNormal (4byte * 3) = 12byteTangent (4byte * 3) = 12byte
http://knol.google.com/k/shader-fx-parallax-mapping#
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Vertex
총합위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Nor-
mal (12byte) + BiNormal(12byte) + Tan-gent(12byte) = 60 byte
1024byte = 1KB 1024KB = 1MB 60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB
그 외의 Case 뭐가 있을까 ?
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Vertex
총합 위치값 (16byte) + UV 값 (8byte) + Normal (12byte) + BiNormal(12byte) +
Tangent(12byte) = 60 byte 1024byte = 1KB 1024KB = 1MB 60 byte * 10,000 폴리곤 = 600,000byte = 586KB = 0.57MB
그 외의 Case 뭐가 있을까 ?
멀티 UV 노말맵 사용하지 않을때 Vertex Color
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잠깐 ! “Polygon”
용어는 중요하긔 Polygon , Poly, Triangle 의 차이에 대해
말해보자 Mesh 에 대해 말해보자 .
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잠깐 ! “Polygon”
세 개 이상의 선분으로 둘러싸인 평면도형을 말하며 , n 개의 선분으로 이루어진 다각형은 n 개의 변 , n개의 꼭지점 , n(n-3)/2 개의 대각선을 가진다 .
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잠깐 ! “Polygon”
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잠깐 ! “Polygon”
Edit mesh : Delete Edit Poly : Remove
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잠깐 ! “Polygon”
Edit mesh
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잠깐 ! “Polygon”