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Algoritmos em Java IntroduoOla pessoal, eu Rafael Cassolato ( Ratinho ) com o a ajuda do pessoal do Portal Java resolvemos escrever um tutorial bem detalhado ensinando as pessoas como aprender algoritmos usando a linguagem Java. Gostaria de fazer um agradecimento especial ao meu amigo Carlos Henrique Lacerda ( chcl ) por ter contribudo com uma parte do contedo, e ao Jeveaux. Visei especificamente aquelas pessoas que nunca programara m em nenhu ma linguagem de programao a programar em Java, e tambm para aquelas pessoas que esto comeando a programar e que no sabem as particularidades dessa linguagem orientada a objetos. No podemos esquecer de um importante item: Este tutorial no ser escrito de uma vez, pois se for colocar tudo sobre programao em Java de uma vez, demoraria muito para ficar pronto o tutorial. Ento decidi fazer este por partes, como se fosse uma espcie de web aula, mas no sendo uma. As linhas de cdigos sero explicadas uma a uma, pois o negcio tem que ficar claro desde o incio, pra depois ser aprofunda d o. Essa necessidade surgiu por experincia prpria , pois sem nenhu m a lgica programao decidi comear por Java. Fiz um curso bsico, penei muito pra uma noo de se programar, depois comprei um livro e comecei a resolver exerccios. Mas quando surgiam dvidas, postava aqui no frum do Portal Java pessoal me dava umas dicas como fazem com todos os que posta m aqui. de ter os e o

Daqui pra frente vamos aos poucos pegando a prtica maravilhosa e prazerosa de como program ar. OBS: se voc quiser saber mais sobre Orientao a Objetos ( Parte 1 ), visite esses link aqui: http: / / w ww.portaljava.com / h o m e / m o d u l es.ph p?na me =News&sid =52&mode =&or der =0&thold = 0&file=article E a segund a parte do tutorial Orientao a Objetos ( Parte 2 ) nesse: http: / / w ww.portaljava.com / h o m e / m o d u l es.ph p?na me =News&sid =53&mode =&ord er=0&thold = 0&file=article Eles explicam bem sobre o assunto. Foram os nossos amigos da UFRGS. Para ser mais preciso, so estes: Marco Aurlio Souza Mangan Patrcia Kayser Vargas Denny Azzolin Gostaria de parabenizar - los pelo excelente tutorial que escreveram!!!! Se algum tiver alguma dvida em qualquer coisa que no conseguiu entender neste, pedimos que postem no frum ou mandem e- mail pra ns que podemo s explicar melhor a vocs. PARTE 1 O QUE ALGORITMO? Algoritmo s um conjunto de regras e operaes bem definidas e ordenad as, destinad as soluo de um determina do problema, ou de uma classe de

problemas, em um nmero finito de etapas. Falando em uma linguagem mais simples de entender, vamos pensar em uma pessoa que est em casa sentada em um sof e precisa ir ao mercado usando seu carro. Os passos a serem seguidos por ela so:

Levantar do sof; Andar at o quarto; Pegar a chave do carro; Pegar dinheiro; Andar at o porto; Abrir o porto; Andar at o carro; Abrir a porta do carro; Entrar no carro; Ligar o carro; Ir at o mercado; Sair do carro; Entrar no mercado; ...

Se fossemos pensar em todos os mnimos detalhes para essa pessoa ir ao mercado ficaramos escrevendo muitas e muitas linhas para essa resolver o problema de simplesmen te ir ao mercado. Num algoritmo ( e em particular num programa) devemos distinguir claramen te aspectos complementares: um aspecto esttico e um aspecto dinmico. A formulao de um algoritmo geralmente consiste em um texto conten do coman do s (instrues) que devem ser analisados e ser executados numa ordem prescrita . Este texto uma representao concreta de algoritmos e tem um carter evidenteme n te esttico, atemporal, expandido somente no espao (folha de papel). Por outra parte este texto no nos interessa em si, mas pelos efeitos que pose evocar sua execuo de um algoritmo um evento dinmico, evoluindo no tempo. Para melhorar o entendimento, usaremos exemplos tomados principalmente do cotidiano, e menos do meio da programao, ressaltando assim a generalidade do conceito de algoritmo. muito importante falar que o aprendizad o de algoritmos que algoritmos s se aprende Construindo e Testando Algoritmos . Mas se copiarmos e somente pegar algoritmos e ficarmos lendo - os, o voc no conseguir aprender. Por isso sero dados muitos exerccios para serem resolvidos. Para usar a pensa me n to Porm no desenvolver VARIVEL um ponto de memria que recebe uma denominao e guarda informao. O compu ta d os possui uma rea de armazena m e nt o conhecida como memria RAM. Toas as informaes existentes no computa dor esto ou na memria primria lgica necessrio pensar, muitas pessoas definem a lgica como um verdadeiro, ou seja, cincia dos princpios formais do raciocnio. podemos ensinar a ningum a pensar, podemos sim mostrar como e aperfeioar essa tcnica.

(RAM), ou na memria secundria (discos, fitas, CD- Rom, etc). Neste momento iremos trabalhar somente com memria primria, especificamente com as informaes armazenad a s na RAM (memria de acesso aleatrio) A memria do computa d or pode ser entendida como uma seqncia finita de caixas, que num dado momento, guarda m algum tipo de informao como nmero, uma letra, basta saber se l existe alguma informao. O compu tad o r, para poder trabalhar com alguma destas informaes, precisa saber onde, na memria, o dado est localizado, este nmero representa do atravs da notao hexadecimal, tendo tamanho de 4 ou + bytes. Ex: Endereo Fsico 3000:B712 2000:12E6 3000:0004 Informao 'Joo' 12345 'H'

Como pode ser observado, endereame nto da posies de memria atravs de nmeros hexadecimais perfeitamente compreendida pela mquina, mas para o se humano torna - se uma tarefa complicada. Pensando nisto as linguagens de compu tad o r facilitaram o manuseio, por parte dos usurios, permitindo que, ao invs de endereos Hexa, fosse possvel dar nomes diferentes a cada posio de memria. Tais nomes seriam de livre escolha do usurio. Ex: Endereo Fsico Nome Nmero Letra FORMAO DE UMA VARIVEL formada por por uma letra ou ento por uma letra seguida de dgitos, em qualquer nmero. Esses so os requisitos para uma varivel ser vlida.

Informao 'Joo' 12345 'H'

Comea sempre com com letra; No pode ter espao; Se utiliza underline para separar as palavras ( _ ); No pode ter ?, !, *, /, ^, , +, - ; No pode usar palavras reservadas como variveis;

Veja a tabela das palavras reservadas ( ou palavra chave )da linguagem Java: abstract boolean break byte do double else extends if implements import instanceof package private protected public synchronize d this throw throws

case catch char class const continue default

false final finally float for goto

int interface long native new null

return short static strictfp super switch

transient true try void volatile while

OBS: const e goto so palavras reservadas, mas no fazem parte da linguage m Java. A declarao de uma varivel sempre contm dois componentes: tipo da varivel e seu nome; Existem duas grandes categorias de tipos de dados na linguagem Java: o primitivo e referncia. TIPOS DE COMENTRIOS Comentrios so linhas de cdigos com operadores de multiplicao( * ) e diviso ( / ) que no fazem parte do progra ma Java, a no ser o se use um comentrio /** */ que faz a documentao do programa. So essenciais para a leitura do programa, pois quando for preciso fazer a manuteno nesse auxilia e muito na leitura do cdigo. So iguinorados pelo compilador Java. Tipo de Comentrio Exemplo de uso Caractersticas Esse comentrio usado quando se deseja escrever somente em uma linha em comentrios pequenos. para comentrios pequenos e que no aparecem quando for feita a manuteno do programa. Esse comentrio usando quando se deseja escrever um comentrio que ir ocupar vrias linhas, mas que no necessita aparecer na documentao do programa. Esse comentrio usando quando se deseja escrever um comentrio que aparecer na documentao do programa ou no chamado JAVADOC. Note que ele tem dois ** depois da / isso que o diferencia do comentrio de vrias linhas.

//

/ / Comentrio de uma linha

/* */

/* Comentrio de vrias linhas */

/** * */

/** Comentrio que aparecera * na documentao do * programa */

Um programa simples: Nesse programa que voc ir fazer ele simples mente ira imprimir uma linha escrita PORTAL JAVA ! Abra o seu editor Java ou simplesmente abra o Bloco de Notas no seu PC e digite as seguintes linhas de cdigo sem os nmeros da linhas. 1 / / PJ.java / / Programa que escreve em uma linha 2 PORTAL JAVA ! 3 4 public class PJ { 5 public static void main( String[] args ) { System.out.println( " PORTAL JAVA ! " 6 ); 7 } 8 } Note que o cdigo est identado ( recuado ) para facilitar a visualizao do cdigo. Geralmente so usados 3 espaos para endentao. A cada chave que aberta, o cdigo que ir ficar dentro dessa esta recuado. Dica: A organizao do cdigo a palavra chave para o melhor entendiment o deste. Temos que lembrar que no vamos dar manute no a vida inteira em um programa. Por isso temos que organizar para as outras pessoas que forem ler este possa m ler da melhor maneira. Na linha 1 inicia com um comentrio de como o programa deve ser salvo. Na linha 2 ele faz um comentrio do que o progra ma ir fazer. Na linha 4 ele inicia uma definio de classe para a classe PJ. Note que ela se inicia com a palavra - chave public ( iremos discutir essa palavra mais em outras partes do tutorial ) Cada programa Java consiste em pelo menos uma definio de classe que definida pelo programad o r, no caso, voc. Essas classes so conhecidas como classes definidas pelos progra mador ou classes definidas pelo usurio. Na linha 5 contm o mtodo main , pois todo os aplicativos Java comeam executan d o em main. Os parnteses depois do main indicam que main o nico bloco de construo de programa chamado de mtodo. As definies de classe geralmente contem 1 ou mais mtodos. Para a classe ou aplicativo Java, exatamen te um desses mtodos deve ser chamado de main e deve ser mostrado exatamente como na linha 5 do nosso aplicativo acima. Caso contrrio o interpretador Java no executar nosso aplicativo. Os mtodo s so capazes de realizar tarefas e retornar informaes quando completar suas tarefas. A palavra chave void indica que esse mtodo realizar uma tarefa, mas no retornar nenhu ma informao. Mas iremos explicar melhor os mtodos em outras partes do tutorial. A chave no final da linha inicia o corpo de definio do mtodo . Uma chave direita correspo n d en te deve terminar este, no nosso caso isso acontece na linha 7. Note

que o cdigo que est entre essas chaves est identado ( recuado ) para facilitar a leitura do cdigo. E essencial que o cdigo esteja identado pois facilita muito a visualizao do cdigo. OBS: Lembrando que sempre o nome do programa tem que ser o nome da class e que cont m o mtodo main. Na linha 6 instrui o computa dor a realizar uma ao de imprimi o String de caracteres contido entre as aspas duplas. O System.out o objeto de sada padro, pois permite aos aplicativos Java exibir Strings e outros tipos de informaes na janela de comando a partir a qual o aplicativo Java executado. No windows essa janela chamada de MS- DOS, no Linux essa janela chama da de Shell. Em Sistemas operacionais como o Macintosh, o interpretador Java normalmente exibe uma janela contendo as informaes exibidas no programa. O mtodo System.out.println exibe ( ou como costum a m os dizer " imprime " ) uma linha de texto com a frase PORTAL JAVA !, note que essa linha esta inscrita no cdigo entre aspas duplas ( " " ). Pois a instruo println diz ao interpretador para posicionar o cursor depois de imprimir o que o foi desiguinado no inicio da linha seguinte. A linha 6, incluindo o System.out.println chamada de instruo. E toda a instruo DEVE terminar com ( ; ) ponto - e- vrgula. Na linha 8, termina o corpo de definio da classe. Depois salve o arquivo como " PJ.java ", as aspas duplas " " tem que serem digitas no caso se voc estiver usando o bloco de notas como o seu editor de cdigo. No caso aqui como exemplo vamos salvar na raiz do c:\ no caso do windows. Feito isso agora vamos compilar o programa. Para compilar esse temos que abrir o MS- Dos ( no caso do windows ) e digitar cd\ . Esse coman do faz ele ir na raiz do c:. Depois digite a seguinte linha de cdigo. javac PJ.java Se o programa no estiver com nenhu m erro de sintaxe, ele ir transform ar esse cdigo em bytecodes criando assim outro arquivo com extenso .class com o cdigo compilado.Onde o interpretador Java executar o aplicativo. E para executar ele, digitamos a seguinte linha de cdigo: java PJ Assim ele executar o programa. OBS: Lembrando que o interpretador Java executa o arquivo .class e no o . java, pois o arquivo .class o arquivo que contm o arquivo compilado com os bytecode s. TIPOS DE DADOS PRIMITIVOS Temos que saber que o computa d or nada mais que uma ferramenta utilizada para solucionar problemas que envolvam a manipulao de informaes, sendo estas classificadas a grosso modo em dois tipos de dados e instrues. A) Tipos de Dados: so representa dos por informaes a serem tratadas por um compu tad o r. Estas esto caracterizada s por: 1. TIPO BYTE: byte

Esses dados numricos positivos e negativos onde se excluem os todos os tipos de valores fracionrios. Dos nmeros sem ponto flutuante ele o que armazena menor valor numrico, onde este vai de - 128 at 127. Seu tamanho de 8 bits. 2. TIPO BAIXO: short Este os dados numricos so positivos e negativos como os inteiros, mas pode armazenar dados menores que os do tipo inteiro. Estes vo de - 32768 at 32767. Lembrando que tambm esto sendo excludos os valores fracionrios nesses dados. Seu tamanho de 16 bits. 3. TIPO INTEIRO: int So caracterizados como inteiros os dados positivos e negativos que vo de - 2147483648 at 9223372036854775807. Excluindo - se qualquer nmero fracionrio. Seu taman ho de 32 bits. 4. TIPO LONGO: long Tambm so dados numricos positivos e negativos, a nica diferena desses para os inteiros que este pode armazenar valores numricos na parte negativa maiores que os do tipo inteiro. Eles vo de - 9223372036854775808 at 9223372036854775807. Lembrando que esto sendo excludos os valores fracionrios nesses dados. Seu tamanho de 64 bits. 5. TIPO "NMERO DE PONTO FLUTUANTE ": float So dados numricos fracionrios positivos e negativos que de vo de 1.4E45 e - 1.4E- 45 at 3.4028235E+38 e - 3.4028235E+38. Seu tamanho de 32 bits. 6. TIPO REAL: double Estes dados numricos so do estilo do flutuador, mas podem armazen ar maior valores numricos que estes. Tambm so fracionrios positivos e negativos. Vo de 4.9E- 324 e - 4.9E- 324 a 1.79769331348623157E+308 e - 1.79769331 348623157E+ 308. Seu taman ho de 64 bits. 7. TIPO LGICO: boolean So os dados com valores VERDADEIRO ( true ) ou FALSO ( false ). Sendo que este tipo poder armazenar somente um desses dois valores. Seu taman ho de 1 bit. 7. TIPO CARACTERE : char Esse tipo de dado somente recebe somente um caractere como ' A '. Seu tamanh o de 16 bits.

OBS: Se o a varivel for receber mais de um caractere, ela tem que ser declarada como do tipo String , pois armazena todos os caracteres e at os espaos em braco. OPERADORES MATEMTICOS a. Adio 23 + 25 = 48; b. Subtra o 25 - 23 = 2; c. Multiplicao 12 * 3 = 36; d. Diviso 12 / 3 = 4; e. Mdulo o resto da diviso. Ex: 12 % 3 = 0; 10 % 3 = 1; PRECEDNCIA DE OPERADORES ARITMTICOS 1. Parnteses ( ) So avaliados primeiro. Se os parnteses esto aninhados, a expresso no par mais interno avaliada primeiro. Se a pares de parentes na mesma linha so avaliados a esquerda pra direta. Ex : ( primeira operao a ser avaliada ) + ( segunda operao a ser avaliada ) + ( Operao a ser avaliada ) + ... 2. Multiplicao * ou Diviso / ou Mdulo % Avaliados em segundo lugar. Se houve vrios, eles so avaliados da esquerda para a direita. 3. Adio + ou Subtrao Avaliados por ltimo. Se tambm houver vrios, so avaliados da esquerda para a direita. OPERADORES DE IGUALDADE E OPERADORES RELACIONAIS Agora comearemos a usar uma verso simples da estrutura if de Java que permite a um programa tomar uma deciso com base na verdade ou falsidade de uma condio. Se a condio for verdadeira a instruo no corpo de if ser executad a. Essas condies podem ser formadas utilizando operadores de igualdade e operado res relacionais. OBS: os operad or e s relacionais tem o nvel de preced ncia mais alto do que os de igualda d e. E todos se associa m da esquer d a pra direita. Veja a tabela abaixo:

Operador relacional > < >= y x< y x >= y x InputStrea mReader) e retorna mo s uma string(BufferedReader.readLine()) com os mesmos, para um enten dimen to mais aprofunda d o sobre estas classes de uma olhada na API do J2SE neste link: http: / / j ava.sun.com / r ef erence / a pi / i n dex.ht ml ai l voc escolhe a API da verso do Java instalado na sua mquina. Na linha 16 somente escreve a mensagem na linha. Na linha 17 ele atribui o valor digitado a varivel num. Ai que entra o mtodo readLine(). Na linha 20 o valor de lado est definida definida na constante Math.pow . Esta uma constan te usada para a exponenciao. Poderamos fazer a frmula da seguinte maneira: lado * lado * lado. Mas mais correto utilizar essa constante. O que vem primeiro dentro do parnteses a varivel que ser elevada, depois da vrgula ai vem o nmero que vai exponeciar. Lembrando que esse segundo argumento tambm pode ser uma varivel. OBS: Para podermos utilizar o Math.pow neces sitam o s que os dois valores que esto sendo usados para exponeciar precisam ser do tipo double . Na linha 22 O mtodo out. println com o System.out.println() usado somente nesse caso pra pular uma linha. Na linha 23 usando para mostrar uma mensagem junta mente com a varivel. OBS: No podem o s confundir print com println. A diferena que o println alm de mostar na tela a mensage m pula uma linha depois desta ser mostrada. ( Como se eu tives se pressionado a tecla enter em um editor de texto ). J o print mostra na tela somente a mensage m da String digitada com ou sem a varivel. EXERCCIOS 1.1 Desenvolva um aplicativo que declare 3 variveis: quantidade de dlar, valor da cotao dlar e valor em real. ( Declare essas variveis seguindo o padro de declarao das variveis, conforme o especificado na parte formao de uma varivel . claro que temos q simplificar o nome destas, pois seno estas ficaro com nome muito grande ). Atribua ao valor da 1 varivel o valor de 150 dlares, a 2 o valor de 2.945. Calcule o valor da 3 e imprima o valor na tela. ( Use uma caixa de dilogo para entrada do usurio e para a sada tambm ). 1.2 Desenvolva um aplicativo que l as seguintes informaes de uma pessoa: nome, idade, sexo, peso, altura, profisso, rua, bairro, estado, cep, telefone. E mostre na tela. ( Use o comando de entrada e sada pelo DOS ).

1.3 Desenvolva um aplicativo que pede para o usurio digitar a altura e a base de um tringulo atravs de uma caixa de dilogo, em seguida calcule e escreva a sua rea. 1.4 Desenvolva um aplicativo que calcula e mostra o volume de um cilindro.Formula raio * altura. Use caixa de dilogo pra receber a entrada do usurio e imprimir na nela. 1.5 Desenvolva um aplicativo que l dois nmeros e imprime a diferena entre os dois no DOS. 1.6 Desenvolva um aplicativo que calcula a mdia entre dois valores reais ( double ). Imprima os valores e a mdia. Use o pacote java.io. 1.7 Desenvolva um aplicativo que calcula a quantidade de litros de combustvel gastos em uma viagem., utilizando - se um automvel que faz 12 KM por litro. Para obter o clculo, o usurio dever fornecer o tempo gasto na viagem e a velocidade mdia durante a mesma. Desta forma, ser possvel obter a distncia percorrida com a frmula DISTANCIA = TEMPO * VELOCIDADE. Tendo o valor da distncia, basta calcular a quantidade de litros de combustvel utilizada na viagem com a formula LITROS_USADOS = DISTANCIA /12 . O programa dever apresentar os valores da velocidade mdia, tempo gasto na viagem, a distncia percorrida e a quantidade de litros utilizada na viagem. 1.8 Desenvolva um aplicativo que l: . o cdigo da pea 1, . a quantidade de peas 1, . o valor unitrio da pea 1 Leia tambem: . o cdigo da pea 2, . a quantiadade de peas 2, . o valor unitrio da pea 2 . percentagem de IPI a ser acrescentado e calcula o valor total a ser pago. 1.9 Dado as seguintes informaes de um funcionrio: Nome, idade cargo e o seu salrio bruto considere: a) O salrio bruto teve um reajuste de 38%. b) O funcionrio receber uma gratificao de 20% do salrio bruto. c) O Salrio total descontado em 15% Desenvolva um aplicativo para: Imprimir Nome, idade e cargo. Imprimir o salrio bruto. Imprimir o salrio lquido. 1.10 Desenvolva um aplicativo que l o nmero de um vendedor, o seu salrio fixo, o total de vendas por ele efetuadas e o porcentual que ganha sobre o total de vendas. Calcular o salrio total do vendedor. Escrever nmero do vendedor e o salrio total. 1.11 A equipe Ferrari deseja calcular o nmero mnimo de litros que dever colocar no tanque de seu carro para que ele possa percorrer um determinado nmero de voltas at o primeiro reabastecimento. Escreva um algoritmo que leia o comprimen to da pista (em metros), o nmero total de voltas a serem percorridas no grande prmio, o nmero de reabastecimentos desejados, e o consu mo de

combustvel do carro (em Km/L). Calcular e escrever o nmero mnimo de litros necessrios para percorrer at o primeiro reabastecimento. OBS: Considere que o nmero de voltas entre os reabastecimentos o mesmo. 1.12 Desenvolva um aplicativo que leia do teclado um valor e coloque - o em uma varivel A e atribua o valor 20 para uma varivel B. A seguir utilizando apenas atribuies entre variveis, troque os seus valores fazendo com que o valor que est em A passe para B e vice- versa. Ao final escrever os valores que ficaram armazen a d o s na variveis. 1.13 Desenvolva um aplicativo para ler as dimenses de uma cozinha retangular (comprimento, largura e altura), calcular e escrever a quantidade de caixas de azulejos para se colocar em todas as suas paredes (considere que no ser descontado a rea ocupada por portas e janelas). Cada caixa de azulejos possui 1,5 m2. 1.14 Faa um programa para calcular e imprimir o salrio bruto a ser recebido por um funcionrio em um ms. O programa dever utilizar os seguintes dados: nmero de horas que o funcionrio trabalho u no ms, valor recebido por hora de trabalho e nmero de filhos com idade menor do que 14 anos (para adicionar o salrio famlia de R$ 13,48 por filho). 1.15 Um hotel com 75 apartame ntos deseja fazer uma promoo especial de final de semana, concedendo um desconto de 25% na diria. Com isto, espera aumentar sua taxa de ocupao de 50 para 80%. Sendo dado o valor normal da diria, calcular e imprimir: a) o valor da diria promocional; b) o valor total arrecadado com 80% de ocupao e diria promocional; c) o valor total arrecada do com 50% de ocupao e diria normal; d) a diferena entre estes dois valores. 1.16 Faa um progra ma onde que o usurio digitando um nmero inteiro positivo identificar se o mesmo par, mpar, mltiplo de 3, mltiplo de 5 ou mltiplo de 7. 1.17 Desenvolva um aplicativo que l uma temperatur a em graus Celsius e apresenta - la convertida em graus Fahrenheit. A frmula de converso : F = ( 9 * C + 160 ) / 5. Onde F a temperatur a em Fahrenheit e C a temperat ur a em Celsius. 1.18 Desenvolva um aplicativo Efetuar o clculo da quantida de de litros de combustvel gastos em uma viagem.Para obter o clculo, o usurio dever fornecer o tempo gasto na viagem, quantos Km seu carro faz em mdia com um litro de combustvel e a velocidade mdia durante a mesma. Desta forma, ser possvel obter a distncia percorrida com a frmula DISTANCIA = TEMPO * VELOCIDADE . Tendo o valor da distncia, basta calcular a quantidade de litros de combustvel utilizada na viagem com a formula LITROS_USADOS = DISTANCIA / KmPorLitro . O programa dever apresentar os valores da velocidade mdia, tempo gasto na viagem, a distncia percorrida e a quantida de de litros utilizada na viagem. 1.19 Desenvolva um aplicativo que l um nmero o imprime o cubo deste. 1.20 Desenvolva um progra ma que efetue a apresentao da converso em real (R$) de um valor lido em dlar (US$). O programa dever solicitar o valor da cotao do dlar e tamb m a quantidade de dlares disponvel com o usurio.

1.21 Faa um programa que leia a idade de uma pessoa expressa em anos, meses e dias e mostre - a expressa apenas em dias. Assuma, neste progra ma, que um ano tem 365 dias e que um ms tem 30 dias. 1.22 Desenvolva um aplicativo para converter um valor de hora fornecida em quantidad e de minutos para um formato: dias, horas e minutos. 1.23 Desenvolva um aplicativo para ler o nmero de eleitores de um municpio, o nmero de votos brancos, nulos e vlidos. Calcular escrever o percentual que cada um representa em relao ao total de eleitores. ESTRUTURAS DE CONTROLE A tomada de deciso!! Foi visto anterior mente, como trabalhar como entradas, processa me ntos e sadas atravs da utilizao de variveis e caixas de dilogos, constantes e operadores matemticos, aritmticos, igualdade e relacionais. Apesar de j se conseguir solucionar pequenos problemas transfor ma n d o - os em programas, os recursos at aqui vistos, so muito limitados, pois haver momen tos em que um determinado valor dentro de uma programa ou aplicativo que apresente a mdia escolar de um aluno. At aqui, muito simples no ? Mas se for pedido pra calcular a mdia e apresentar se o aluno est aprovado ou reprovado segun do sua mdia. Desvio condicional Simples A instruo if tem por finalidade tomar deciso. Sendo a condio verdadeira, sero executadas as instrues que estejam entre as chaves. Sendo falsa, sero executadas todas as instrues aps o fechamento da instruo " }". Ex: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 / / DesvioSimples.java /** * Programa que informa se o nmero positivo, negativo ou nulo */ import javax.swing.JOptionPane; public class DesvioSimples { public static void main( String[] args ) { String entrada; int num;

entrada = JOptionPane.showInputDialog( " ! Digite um nmero inteiro ! " ); num = Integer.parseInt( entrada ); / / converte a String para um 15 int 16 17 if( num = = 0 ) {

18 JOptionPane.showMessageDialog( null, 19 " O nmero 0 NULO ", " VERIFICAO ", 20 JOptionPane.WARNING_MESSAGE ); 21 } 22 23 if( num > 0 ) { 24 JOptionPane.showMessageDialog( null, 25 " O nmero PAR ", " VERIFICAO ", 26 JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE ); 27 } 28 29 if( num < 0 ) { 30 JOptionPane.showMessageDialog( null, 31 " O nmero MPAR ", " VERIFICAO ", 32 JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE ); 33 } 34 System.exit( 0 ); 35 } 36 } Na linha 17 comea o nosso assunto. No que o a expresso if no portugus significa se depois j vem entre parnteses a condio que ser avaliada. Aqui seria se a varivel num for = 0. Na linha 20 note que aparece JOptionPane.WARNING_MESSAGE que seria como se fosse um alerta, exibe um dilogo que adverte o usurio do aplicativo de um problema potncia. ( Aqui mostrei esse aqui s pra ter algum exemplo ). Na linha 21 termina a primeira condio. Na linha 23 comea a segunda condio, ento o interpretador verificar se essa verdadeira. E ento verificar a prxima condio. Na linha 29 ser a ltima condio, pois depois de ter verificado a 1 a 2, ento verificar a ltima. Lembre que o interpretador nesse caso ir verificar todas as condies, mas ir executar apenas as instrues em que a condio for verdadeira verdadeira. No podemos esquecer tambm de colocar o comando da linha 34, pois sem ele o programa no terminar. OBS: Se as instrues executad a s no if se estender e m por mais de uma linha de cdigo, ser necessrio o uso das chaves ( { } ) para no ocorrer erro de sintaxe. Mas se as instrues a sere m executa da s forem somente de uma linha no h necessidad e do uso das chaves. Abaixo esto os tipos de dilogo de mensage m. Tipo de Dilogo de Mensagem JOptionPane.ERROR_MESSAGE cone Descrio Exibe um dilogo que indica um erro para o usurio do aplicativo.

JOptionPane.INFORMATION_MESS AGE

Exibe um dilogo com uma mensagem informacional para o usurio do aplicativo - o usurio simples mente pode dispensar o dilogo. Exibe um dilogo que adverte o usurio do aplicativo de um problema potencial. Exibe um dilogo que impe uma pergunta para o usurio do aplicativo. Isso normalmente uma resposta como clicar em um boto sim ou no. Nenhum cone Exibe um dilogo que simplesmen te contm uma mensagem sem cone.

JOptionPane.WARNING_MESSAGE

JOptionPane.QUESTION_MESSAGE

JOptionPane.PLAIN_MESSAGE

Desvio Condicional Composto H pouco voc conheceu como fazer uso da instruo if do tipo simples. Agora voc aprender a fazer uso da instruo if , sendo a condio verdadeira, sero executadas toas as instrues que estejam posicionadas entre o if. Sendo a condio falsa, sero executados os comandos que esto entre as chaves na frente da palavra chave else. Note que no aplicativo abaixo ser necessrio verificar a mdia de aluno para ento tomar uma deciso no sentido de apresentar a sua situao real: aprovado ou reprovado. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 / / AprovadoReprovado.java /** * Programa que calcula a mdia de um aluno e * informa se ele est aprovado ou reprovado */ import javax.swing.JOptionPane; public class AprovadoReprovado { public static void main( String[] args ) { String nome, n1, n2, n3, n4; double nota1, nota2, nota3, nota4, media; nome = JOptionPane.showInputDialog( " Digite o nome do aluno " ); / / Recebe a String nota

n1 = JOptionPane.showInpu tDialog( " Digite a nota do 1 Bimestre " ); 19 / / Converte a String em double 20 nota1 = Double.parseDouble( n1 ); 21 n2 = JOptionPane.showInputDialog( " Digite a nota do 2 22 Bimestre " ); 23 nota2 = Double.parseDouble( n2 ); 24 n3 = JOptionPane.showInpu tDialog( " Digite a nota do 3 25 Bimestre " ); 26 nota3 = Double.parseDouble( n3 ); 27 n4 = JOptionPane.showInpu tDialog( " Digite a nota do 4 28 Bimestre " ); 29 nota4 = Double.parseDouble( n4 ); 30 31 media = ( nota1 + nota2 + nota3 + nota4 ) / 4; 32 33 if( media > = 7 ) { 34 JOptionPane.showMessageDialog( null, 35 " Aluno " + nome + " \n " + 36 " A mdia do aluno " + media, " !! ALUNO APROVADO !! ", 37 JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); 38 } 39 else { 40 JOptionPane.showMessageDialog( null, 41 " Aluno " + nome + " \n " + 42 " A mdia do aluno " + media, " ! ALUNO REPROVADO ! ", 43 JOptionPane.WARNING_MESSAGE ); 44 } 45 System.exit( 0 ); 46 } 47 } Na linha 12 note que agora as variveis do tipo String foram declaradas todas na mesma linha. Diferente de como era feito antes, mas a mesma coisa declararas em uma linha como em vrias. 18 O nosso " x da questo " comea a aparecer na linha 31. Note que a soma das notas est entre parnteses, isso tem que ser feito pois o interpretador somar as notas 1 pra depois dividir essa soma por 4. Ai entra o papel do parnteses. Na linha 33 estamos comeando a condio if que diz que se a mdia for maior ou igual a 7 ele mostrar ! ALUNO APROVADO ! no ttulo do painel, e inscrito no nele A mdia do aluno e assim o valor que estiver na varivel mdia naquele momen to. Na linha 39 se a condio da linha 33 for falsa, ento ele executar as instrues

que esto entre as chaves. Seria mais ou menos assim, ele faria o clculo e atribuiria o valor desse clculo a varivel mdia. Depois de atribudo esse valor, ento ele comparar esse valor. Se ele for maior que 7 ( no nosso casso a constante eu usei ), ento executar as instrues entre as chaves. A palavra chave else tem significado de ento. Pois se a mdia for menor que 7 ( pois se no maior e nem igual s pode ser menor ) ento ele executar as instrues contidas entre essas chaves. OBS: Usa - se entre chave s as instrue s que se estende m por mais de uma linha. Tambm podemos usar ao invs de vrias condicionais de if podemos colocar umas dentro da outras para o cdigo ficar melhor e mais legvel, aqui vou tomar o mesmo exemplo do aplicativo DesvioSimples.java s pra vocs notare m a diferena deste exemplo para com o outro. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 / / DesvioSimples2.java /** * * Progama que informa se o nmero positivo, negativo ou nulo * mas usando o desvio condicional composto */ import javax.swing.JOptionPane; public class DesvioSimples2 { public static void main( String[] args ) { String entrada; int num;

entrada = JOptionPane.showInputDialog( " ! Digite um nmero inteiro ! " ); 16 num = Integer.parseInt( entrada ); 17 18 if( num = = 0 ) { 19 JOptionPane.showMessageDialog( null, 20 " O nmero 0 NULO ", " VERIFICAO ", 21 JOptionPane.WARNING_MESSAGE ); 22 } 23 else { 24 if( num > 0 ) { 25 JOptionPane.showMessageDialog( null, 26 " O nmero PAR ", " VERIFICAO ", 27 JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE ); 28 } 29 else { 30 if( num < 0 ) {

31 JOptionPane.showMessageDialog( null, 32 " O nmero MPAR ", " VERIFICAO ", 33 JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE ); 34 } 35 } 36 } 37 System.exit( 0 ); 38 } 39 } Quando queremos comparar uma String digitada, toma mos com exemplo a palavra "JAVA" e queremos saber se est foi digitada corretame nte utilizamos um modo diferente de comparao. No vamos usar nesse caso o = = mas sim o seguinte mtodo. Exemplo: 1 2 3 / / VerPalavra.java /** * Aplicativo que l uma palavra digitada pelo usurio em uma caixa e compara essa com * outra String, e verifica se a palavra digitada idntica a outra */

4 5 6 7 import javax.swing.JOptionPane; 8 9 public class VerPalavra { 10 public static void main( String[] args ) { 11 12 String ent; 13 14 ent = JOptionPane.showInputDialog( " Digite a palavra JAVA " ); 15 16 if( ent.equals( "JAVA" ) ){ 17 JOptionPane.showMessageDialog( null, 18 " Modo da palavra correto ", " Palavra Correta ", 19 JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE ); 20 } 21 else { 22 JOptionPane.showMessageDialog( null, " Palavra digitada incorretamen te ", " Palavra diferente da 23 mencionada ", 24 JOptionPane.WARNING_MESSAGE ); 25 } 26 System.exit( 0 );

27 } 28 } Na linha 16 que est o " x " da questo, estamos usando o mtodo equals onde este usando juntamente com a varivel declarada pra receber a String. Note que ao invs de usar = =, eu usei ent.equals para comparar a varivel com a constan te. OPERADORES LGICOS OPERADOR E && O operad or lgico && utilizado quando 2 ou mais relacionamentos lgicos de uma condio necessita m ser verdadeiros. Por exemplo em uma condio onde existem vrios relacioname nto lgicos, se uma dessas forem falsas a condio ter valor lgico falso. Sintaxe: if ( condio 1 ) && ( condio 2 ) { < instrues a serem executadas se a condio 1 e a condio 2 forem verdadeiras > } Veja a tabela do operador && abaixo: CONDIO 1 V F V F CONDIO 2 V V F F RESULTADO V F F F

OBS: Este operador faz com que somente seja executada uma determinada condio se todas as condie s mensionadas forem verdadeiras. Exemplo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 / / Verifica_E.java /** Programa que l um nmero inteiro, verifica * e imprime se este est entre 10 e 50 */ import java.io.*; public class Verifica_E { public static void main( String[] args ) throws IOException { BufferedReader leitor = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in )); String x; int num;

16 17 System.out.print( " Digite um nmero 18 x = leitor.readLine(); 19 num = Integer.parseInt( x ); 20 21 System.out.print(); 22 23 if( ( num > = 10 ) && ( num < = 50 ) ) 24 System.out.println( " O nmero est 25 else 26 System.out.println( " O nmero no 27 } 28 } Na linha 19 converte a string digitada em um

" );

entre 10 e 50 " ); est entre 10 e 50 " );

nmero inteiro.

Na linha 21 d o comando para pular uma linha Na linha 23 est a condio que verifica se o nmero digitado est entre 10 e 50. Repare que no foi necessrio o uso de chave, pois a instruo que usamos s ocupa uma linha. OPERADOR OU || O operado r lgico || utilizado quando pelo menos um dos relacioname nto s lgicos ( quando haver mais de um relacionament o ) de uma condio necessita ser verdadeira. Sintaxe: if ( condio 1 ) || ( condio 2 ) { < instrues a serem executadas se a condio 1 ou a condio 2 forem verdadeiras > } Veja a tabela do operador || abaixo: CONDIO 1 V F V F Exemplo: 1 2 3 4 5 6 / / Verifica_OU.java /** Programa que l uma String e a converte em real, * depois informa se o nmero digitado est entre 25 e 70 */ import javax.swing.JOptionPane; CONDIO 2 V V F F RESULTADO V V V F

7 8 public class Verifica_OU { 9 public static void main( String[] args ) { 10 11 String ent; 12 double x; 13 14 System.out.print( " Digite um nmero " ); 15 ent = leitor.readLine(); 16 17 if( ( num < = 25 ) || ( num > = 70 ) ) { 18 if( num < = 25 ) { 19 JOptionPane.showMessageDialog( null, 20 " O nmero menor ou igual a 25 ", " Verificao ", 21 JOptionPane.PLAIN_MESSAGE ); 22 } 23 else { 24 JOptionPane.showMessageDialog( null, 25 " O nmero maior ou igual a 70 ", " Verificao ", 26 JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE ); 27 } 28 } 29 else { 30 JOptionPane.showMessageDialog( null, 31 " O nmero digitado esta entre 25 e 70 ", " Verificao ", 32 JOptionPane.WARNING_MESSAGE ); 33 } 34 35 System.exit( 0 ); 36 } 37 } Na linha 17 que se encontra o nosso operador ||, ele indica que se o nmero digitado for menor ou igual a 25 ou maior ou igual a 70 ele entra na prxima linha, seno ele ir executar o cdigo da linha 29 at a linha 33, mas se alguma dessas condies forem verdadeiras ento ele executar o cdigo da linha 18 onde se encontra uma condio. importa nte lembrar que no foi preciso colocar mais um if na linha 24, pois definimos as duas possibilidades na linha 17 ento na linha 18 ele s executar o cdigo compreendido se aquela condio for verdadeira, caso contrrio ele executar o cdigo da linha 24 pois se ele o nmero digitado j passou pela linha em que define que o nmero digitado < = 25 ou > = 70 e no 25, s ento poder ser > = 70. EXERCCIOS 2.1 Escreva um aplicativo que l o nome e o salrio de um funcionrio atravs da

entrad a do teclado via DOS. Se o o salrio for menor que R$ 500 fazer com que o salrio receba o aumento do 10% e se for maior ou igual, fazer com que receba aumento de 5%. Depois de verificado imprimir o nome do funcionrio e o novo salrio ( Use o desvio condicional composto ). 2.2 Desenvolva um aplicativo que leia o salrio de um funcionrio sendo o seguinte. Salrio < 500 > = 500 e < = 1000 > 1000 Reajuste 15% 10% 5%

2.3 Faa um progra ma que analisa a quantidade de peas vendidas por um funcionrio de uma loja com a finalidade de conceder gratificao no salrio dentro dos parmetr os: at 30 - sem gratificao; 31 a 60 - 10% sobre o salrio; 61 a 100 - 15% sobre o salrio; 101 a 150 - 20% sobre o salrio; mais de 150 - 30% sobre o salrio. Fornecer sada tipo: Funcionrio Joo das Dores gratificao R$ ____ , __ Salrio total R$______, ___ Obs.: Ser necessrio ler o nome do Funcionrio, seu salrio por ms e a quantidad e de peas vendidas 2.4 Escreva um programa que informe se existe estoque para atender um pedido feito a uma fbrica. O programa dever receber como entradas o nmero de itens em estoque e o nmero de itens a serem fornecidos, e dar como sada o estoque atualizado ou uma mensage m indicando no haver itens suficientes em estoque para atender o pedido. 2.5 Leia e apresente 3 valores inteiros, na ordem de leitura e em ordem decrescente (a ordem inicial de fornecimento dos valores no dever ser decrescente). 2.6 Desenvolva um aplicativo Java que determine o salrio bruto de cada um de quatro funcionrios. A empresa paga pela "hora normal" at as primeiras 40 horas trabalhas, depois disso paga 50% para todas as "horas extras" do valor da hora normal. O aplicativo deve receber como entrada atravs de uma caixa de dilogo o: Nome do funcionrio, Salrio do funcionrio e quantidade de horas trabalha das por esse empregado. Depois mostrar o salrio bruto do funcionrio. 2.7 Determinar num conjunto de 3 nmeros o menor deles, imprimindo - o e tambm o maior deles. 2.8 O cardpio de uma lanchonete o seguinte: Especificao Cachorro quente Bauru simples Bauru com ovo Hambrger Cheeseburguer Cdigo 100 101 102 103 104 Preo 1,20 1,30 1,50 1,20 1,30

Refrigerante 105 1,00 Desenvolva um aplicativo que leia o cdigo do item pedido, a quantidade e calcule o valor a ser pago por aquele lanche. Considere que a cada execuo somen te ser calculado um item. 2.9 Faa um programa que l dois valores, o primeiro servindo de indicador de operao e o segundo correspon de n do ao raio de uma circunferncia. Caso o primeiro valor lido seja igual a 1, calcular e imprimir a rea desta circunferncia. Se o valor lido for 2, calcular e imprimir o permetro da circunferncia. E se o valor lido for diferente destes dois valores, imprimir uma mensagem dizendo que o indicador de operao foi mal fornecido. 2.10 Escreva um aplicativo que l dois nmeros e determina e imprime se o primeiro mltiplo do segundo. ( Use o operador mdulo ). 2.11 Escreva um aplicativo que l o nome e o sobrenome separados, mas na hora da impresso os imprima concatena dos. ( Juntos na mesma linha e separa do por um espao ). 2.12 Escreva um aplicativo que l um nmero com 5 dgitos digitados pelo usurio, separe o nmero em seus dgitos individuais e imprima os dgitos separados uns dos outros por trs espaos cada. Mas se o usurio digitar um nmero diferente de 5 dgitos informe uma mensagem de erro. Exemplo: Se o usurio digitar o nmero 78945, o programa deve imprimir: 7 8 9 4 5 2.13 Desenvolva um aplicativo que l o nmero de identificao, as 3 notas obtidas pelo aluno nas 3 verificaes e a mdia das notas que fazem parte da variao ( ou seja, a mdia predefinida que o aluno ter que tirar nessas trs provas, aqui na frmula ser representa da por ME ). Calcular a mdia e aproveita mento, usando a frmula MA = ( nota1 + ( nota2 * 2) + ( nota3 * 3 ) + ME ) / 7; Atribuio de conceitos obedece a tabela abaixo: Mdia Aproveitam ento " Conceito MA " 9 > e < = 10 A 7.5 > = e > = 9 B 6 > = e > 7.5 C 4 >= e 6 D > 4 E O aplicativo deve escrever o nmero do aluno, suas notas, a mdia dos exerccios " ME " , a mdia de aproveitamento " MA ", o conceito correspon de nte e a mensagem de APROVADO se o conceito for A, B ou C e de REPROVADO se for D ou E. 2.14 Faa um programa que l dois valores, o primeiro servindo de indicador de operao e o segundo correspon de n do ao raio de uma circunferncia. Caso o primeiro valor lido seja igual a 1, calcular e imprimir a rea desta circunferncia. Se o valor lido for 2, calcular e imprimir o permetro da circunferncia. E se o

valor lido for diferente destes dois valores, imprimir uma mensagem dizendo que o indicador de operao foi mal fornecido. 2.15 Uma loja fornece 5% de desconto para funcionrio e 10% de desconto para clientes especiais. Desenvolva um aplicativo que mostre a tabela dos cdigos, calcule o valor total gasto por uma pessoa. Tambm dever ler o valor total da compra efetuada e um cdigo que identifique se o comprador um cliente comu m, um cliente especial ou um funcionrio. Se o cdigo for diferente desses trs o programa dever dar uma mensagem de erro. ( Use o pacote java.io para desenvolver esse aplicativo, e no esquea de montar a tabela para o usurio poder visualiza - la antes de digitar o cdigo escolhido ) Abaixo segue a tabela dos cdigos: DESCRIO CDIGO Cliente Normal 001 Cliente Especial 002 Funcionrio 003 2.16 Considerar trs notas inteiras, encontrar a Mdia aritmtica simples, entre as notas que correspon de m aos nmeros, deixando de fora da media as notas impares. Se nenhu ma for PAR emita a mensagem NENHUMA NOTA PAR. 2.17 Desenvolva um aplicativo onde o usurio digitando trs nmeros diferentes de zero, se esses valores poderiam formar um tringulo e qual seria este. Informar caso algum nmero digitado for igual a zero ( conferindo este antes de pedir para o usurio digitar o prximo )uma mensagem de erro. Ou tambm mostrar uma mensagem de erro se os lados digitados no formarem um tringulo. 2.18 Faa um programa que l 4 valores I, A, B e C onde I um nmero inteiro e positivo e A, B, e C so quaisquer valores reais. O programa deve escrever os valores lidos e: a) se I = 1, escrever os trs valores A, B e C em ordem crescente; b) se I = 2, escrever os trs valores A, B e C em ordem decrescente; c) se I = 3, escrever os trs valores A, B, e C de forma que o maior valor fique entre os outros dois; d) se I no for um dos trs valores acima, dar uma mensagem indicando isto. 2.19 Um vendedor precisa de um progra ma que calcule o preo total devido por um cliente. O algoritmo deve receber o cdigo de um produto e a quantidade comprada e calcular o preo total, usando a tabela abaixo. Mostre uma mensagem no caso de cdigo invlido. DESCRIO Preo Unitrio "ABCD" R$ 5,30 "XYPD" R$ 6,00 "KLMP" R$ 3,20 "QRST" R$ 2,50 2.20 Escreva um programa que calcule o menor nmero de notas e de moedas que deve ser dado de troco para um pagamento efetuado. O programa deve ler o valor a ser pago e o valor efetivamente pago. Supor que o troco seja dado somente em notas de 10 e de 1 reais, e em moedas de 50, 10, 5 e 1 centavos. OPERADOR da NEGAO !

O operado r do tipo ! utilizado quando se necessita estabelecer que uma determinad a condio dever no ser verdadeira . Este recurso utilizado quand o mesmo sendo a uma condio verdadeira, ela ser tratada como falsa. O operado r verdadeira. Sintaxe: if ( ! ( condio ) ) < instrues a serem executadas se a condio no for verdadeira > Exemplo: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 System.out.println( ); if ( ! ( x > 5 ) ) { System.out.print( " Digite um nmero " ); ent = leitor.readLine( ); x = Double.parseDouble( ent ); String ent; double x; BufferedReader leitor = new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) ); public class Negacao { public static void main( String[] args ) throws IOException { import java.io.*; / / Negacao.java /** Aplicativo que mostra como o operador ! ( no ) * utilizado em um programa */ ! caracteriza - se por inverter o estado lgico de uma condio

x *= 2 ; System.out.println( " Por x no ser > 5 ele foi MULTIPLICADO 24 por 2" ); 25 System.out.println( " E seu valor agora " + x ); 26 27 28 29 30 } else { x / = 2; System.out.println( " Por x no < = 5 ele foi DIVIDIDO por 2" ); System.out.println( " E seu valor agora " + x );

31 32 }

}

33 } Nesse aplicativo simples, o que aparece de diferente na linha 22, pois ele s ir entrar na prxima linha se a condio que eu estipulei for " no verdadeira " ou simplesmen te falsa. Note na execuo do cdigo essa diferena que voc ir enten der melhor o que eu estou falando. Na linha 23 repare que ao invs de eu usar x = x * 2 foi usando o operador de atribuio expresso x *= 2 , os dois daro o mesmo resultado, mas a forma que foi usada uma forma mais padroniza da. Abaixo Segue uma tabela com os operadores de atribuio. Pressuponh a a esta: int x = 18. Operador de Atribuio += -= *= /= %= Expresso de Exemplo x += 9 x -= 9 x *= 9 x /= 9 x %= 9 Explicao x= x+ 9 x= x- 9 x = x *9 x= x/ 9 x = x %9 Atribui 27 a x 9 ax 162 a x 2 ax 0 ax

E por enquanto isso ai pessoal, est feita a 1 parte de muitas que vamos escrever neste tutorial. Qualquer dvida no contedo ou nos exerccios pedimos que nos mandem e- mails pra [email protected] ou [email protected] ou postem no frum que ns e ga galera toda vamos explicar de uma maneira mais detalhada. Esperem a parte 2 de muitas deste...