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Técnicas e vantagens especiais para duplas

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Page 1: 3D&T2 - Ed. 5 - Sidekicks
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CARREGUEA BANDEIRA,

BUCKY!

PUTZ!ESTAGIÁRIOSÓ SE FO@#!

COMANDO DE ALIADO, VERSÃO “LIVE ACTION”Os sidekicks – ou parceiros mirins – são marca registrada nos quadrinhos de super-heróis há muito tempo, e hoje também estão cada vez

mais presentes nos mangás, filmes, e games. Os exemplos são inúmeros: dos clássicos Batman e Robin a parcerias não tão convencionais como Besouro Verde e Kato. Normalmente, pensamos nessa relação sendo feita através da vantagem Aliado, mas esta é a única possibilidade? Nesta edição apresentaremos várias novas e interessantes maneiras de utilizar o conceito de sidekicks de modo a trazer mais diversão e interação entre seus jogadores à sua mesa de jogo, seja através de uma análise aprofundada de regras já presentes no manual, como também através de novas regras voltadas exclusivamente para o trabalho em equipe.

Boa diversão! | Luís Brüeh, o Editor

Page 3: 3D&T2 - Ed. 5 - Sidekicks

um primeiro momento, sendo quase vantajosa caso você invista o ponto recebido pela desvantagem na carac-terística Habilidade, e com conse-quências potencialmente devastado-ras a longo prazo. (caso você resolva ter uma creche...)

Porém, o objetivo desse tópico é analizar a evolução de uma narrativa compartilhada utilizando os pontos fortes dessa desvantagem, de maneira a utilizá-la como recurso narrativo, e posteriormente abandoná-la, recom-prando a desvantagem.

Protegido Indefeso é, sem dúvida, uma preciosidade. Você ganha um ponto por algo que quase nenhum mestre lembra que existe (principalmente se você não avisá-lo disso), que ainda pode utilizar como garoto de recados, alarme, distração, e só não é um bom escudo porque, caso o mestre te "sacaneie", a morte do protegido te custará "caro". Parece absurdo, mas essa é a mentali-dade de muita gente. De certa forma, Protegido Indefeso é uma desvanta-gem com poucas consequências em

De Protegido Indefeso a Protagonista

Yahiko Myoujin no começo e no fim de Samurai X!

Kenshin encontra um menino de rua, batedor de carteiras, chamado Yahiko. Por ter Código de Honra dos Heróis, Kenshin decide salvá-lo dos mafiosos e dar uma oportunidade de vida melhor ao menino; assim, Kenshin recebe a desvantagem "Protegido Indefeso: Yahiko".

Com os treinos de Kenjustu de Kaoru e Kenshin, Yahiko se torna mais forte a cada dia. Já não é mais indefeso. Kenshin então recompra a desvantagem Protegido Indefeso. A partir de então, ocasionalmente suas habilidades como ladino (NPC) são necessárias para a equipe. Isso pode ser notado na saga de Aoshi.

As técnicas de Yahiko copiadas dos movimentos de Kenshin tornam-no poderoso e seu valor é provado. Já não é mais um NPC que ajuda ocasionalmente, como um importante Aliado na defesa de seus amigos, como visto na defesa do restaurante Aoya na saga de Shishio.

Ao aprender a técnica suprema do estilo Kamya Kassin, e vencer desafios superiores a qualquer expectativa, Yahiko se tornou um dos homens em que Kenshin mais confia, e um de seus Parceiros na batalha final, da saga de Enishi.

Após o fim do mangá Samurai X, que encerra as aventuras de Kenshin, Yahiko se torna protago-nista de uma aventura solo, na qual é apresentado como sendo um dos dois melhores espadachins do Japão, fechando o ciclo e abrindo um novo horizonte para futuras aventuras.

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02

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A Fantástica Fábrica dos Sidekicks.

Quem leu o mangá Samurai X está familiarizado com o perso-nagem Yahiko. Caso você não o conheça, imagine que a exata mesma mecânica poderia ser notada em Dick Grayson, o Robin que se tornou o vigilante conhecido por Asa Noturna e atualmente veste o manto de Batman.

Kato : parceiro mirim

é a mãe!

Page 4: 3D&T2 - Ed. 5 - Sidekicks

Após os anos 90 e o advento dos anti-heróis (como wolverine e cia.) surge uma nova leva de persona-gens de personalidade forte que mistura conceitos de violência, amizade e rivalidade. Em Shaman King, por exemplo, Yoh e Tao Ren lutam diversas vezes entre si, e por terem opiniões opostas, geram situações inusitadas. Mesmo com essa rivalidade, quando a situação aperta eles lutam juntos, como verdadeiros aliados.

Para tornar palpável esse tipo de relação, apresentamos uma nova desvantagem: Rival.

Rivais, mesmo com suas desa-venças, podem adquirir a vanta-gem Parceiro como se fossem Alia-dos. Porém essa união não é estável: exige 2 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual

Parceiros e Rivais:à sua Habilidade (depois de

unidos através da vantagem Parceiro). Essa manobra deverá ser

utilizada apenas em casos extre-mos: derrotar um monstro

poderoso, um grande vilão, salvar o mundo, ou até mesmo para salvar a vida de seu Rival.

É importante lembrar que, caso você seja

atacado pouco depois de um combate com seu rival, os PVs gastos por você nesta batalha provavelmente farão muita falta!

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE

Ryu e Ken, Natsu e Grey, Kenshin e Saitou, Goku e Vegeta, Sakura e Shoran,

Naruto e Sasuke,exemplos não faltam...

HOW DO YOU DO KEN?SORRY YOU KEN...

Nova Desvantagem: Rival (-1 ponto cada)Você tem um Rival que está sempre tentando te derrotar (não matar, mas humilhar ou superar), para provar que é melhor do que você. Sempre que você e seu Rival discordarem sobre algo, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que vocês entrarão em um combate. A pontuação de seu Rival será

sempre igual à sua, e ao menos uma vez por aventura você será desafiado (ou desafiará) seu Rival para uma batalha, continu-ando a eterna disputa. Tanto PJs, quanto NPCs podem ser adotados como Rivais. Nem sempre essa relação será recíproca. Duelos com seu rival não rendem PEs.

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Após os anos 90 e o advento dos anti-heróis (como wolverine e cia.) surge uma nova leva de persona-gens de personalidade forte que mistura conceitos de violência, amizade e rivalidade. Em Shaman King, por exemplo, Yoh e Tao Ren lutam diversas vezes entre si, e por terem opiniões opostas, geram situações inusitadas. Mesmo com essa rivalidade, quando a situação aperta eles lutam juntos, como verdadeiros aliados.

Para tornar palpável esse tipo de relação, apresentamos uma nova desvantagem: Rival.

Rivais, mesmo com suas desa-venças, podem adquirir a vanta-gem Parceiro como se fossem Alia-dos. Porém essa união não é estável: exige 2 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual

Parceiros e Rivais:à sua Habilidade (depois de

unidos através da vantagem Parceiro). Essa manobra deverá ser

utilizada apenas em casos extre-mos: derrotar um monstro

poderoso, um grande vilão, salvar o mundo, ou até mesmo para salvar a vida de seu Rival.

É importante lembrar que, caso você seja

atacado pouco depois de um combate com seu rival, os PVs gastos por você nesta batalha provavelmente farão muita falta!

EXPEDIENTE: TEXTO E DIAGRAMAÇÃO LUÍS BRÜEH | REVISÃO FABRÍCIUS “RANGER FANTASMA” VIANA E KAREN SOARELE

Ryu e Ken, Natsu e Grey, Kenshin e Saitou, Goku e Vegeta, Sakura e Shoran,

Naruto e Sasuke,exemplos não faltam...

HOW DO YOU DO KEN?SORRY YOU KEN...

Nova Desvantagem: Rival (-1 ponto cada)Você tem um Rival que está sempre tentando te derrotar (não matar, mas humilhar ou superar), para provar que é melhor do que você. Sempre que você e seu Rival discordarem sobre algo, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que vocês entrarão em um combate. A pontuação de seu Rival será

sempre igual à sua, e ao menos uma vez por aventura você será desafiado (ou desafiará) seu Rival para uma batalha, continu-ando a eterna disputa. Tanto PJs, quanto NPCs podem ser adotados como Rivais. Nem sempre essa relação será recíproca. Duelos com seu rival não rendem PEs.

TODAS AS MARCAS E IMAGENS DIVULGADAS NESSE E-BOOK TÊM CARÁTER ILUSTRATIVO E PERTENCEM AOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES

Cada utilização de Dupla Dinâmica gasta 2 PMs do personagem que a utilizou (salvo excessões). Além das listadas acima, a vantagem possui outras utilizações que só podem ser compradas com pontos ganhos durante o jogo. São elas:

Dupla Dinâmica (1 ponto ou mais) para si enquanto você se esgueira pelas sombras. Para isso, faça um teste de Arte ou Manipulação: um sucesso impõe um teste de Resistên-cia para cada oponente que possa vê-lo. Quem falhar no teste de R será considerado indefeso contra você na próxima rodada.

Elementar meu caro Watson: você pode somar seus conhecimentos ao de seu sidekick, e assim receber H+2 em um teste de perícia.

Arremessar (+10 PEs +1 PM): você pode arremessar um sidekick a uma distância igual sua F como se você possuísse Membros Elásticos. No

Para comprar a vantagem Dupla Dinâmica é necessário ter uma ou mais vantagens e desvantagens que liguem seu personagem a outro PJ ou NPC. São elas: Aliado, Familiar, Ligação Natural, Parceiro, Protegido Indefeso ou Rival. Por isso, em critério de desambiguação, chamare-mos seu "parceiro mirim" pelo seu correspondente extrangeiro sidekick. Seu sidekick também deverá comprar essa vantagem. Esta vantagem tem as seguintes utilizações básicas, já inclusas no pacote inicial:

A União faz a Força: você pode unir-se ao seu sidekick como se possuíssem a vantagem Parceiro para então desferirem um único e poderoso ataque. Após isso, a união se desfaz.

Distração: seu sidekick é capaz de chamar a atenção de seus oponentes

próximo ataque de seu sidekick (feito quando este atingir o alvo), ele receberá um bônus igual à sua Força. (Ex: se você arremessá-lo com F4, ele receberá F+4).Ataque Coordenado (+5 PEs): quando unido ao seu sidekick como Parceiros, vocês podem utilizar as vantagens Ataque Múltiplo e Tiro Múltiplo em uma mesma ação, desde que a soma de todos os ataques feitos dessa maneira não superem sua H.Escudo Humano (+5 PEs): sempre que você receber um ataque, ao invés de fazer um teste de esquiva, você pode utilizar seu sidekick como Escudo Humano. Para isso, você deverá fazer um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, o ataque (e o dano!) serão transferidos para seu sidekick, que não irá gostar nada disso... (apenas para Rivais).Flanquear (+5 PEs): quando você ataca um alvo que esteja envolvido(...)

DUPLA DINÂMICA: UMA NOVA VANTAGEM QUE REFORÇA O TRABALHO EM EQUIPE ENTRE OS JOGADORES!

Equilibrar-sesobre um carroem movimento fica muito mais fácil com:Elementar meucaro Watson!

Page 6: 3D&T2 - Ed. 5 - Sidekicks

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(...)em combate com seu sidekick, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.Magia Aliada (+10 PEs): Sempre que estiver próximo ao seu sidekick, qualquer magia ou vantagem terá seu custo reduzido em -2 PMs, até o mínimo de 1 PM. Este efeito dura até o fim do combate.Parceiros até o Fim (+5 PEs): todas as vantagens que necessitem da condição Perto da Morte podem ser utilizadas por você ou por seu sidekick quando um dos dois estiver nesta condição. (Ex: caso seu sidekick esteja Perto da Morte, você poderá ativar seu Ataque Especial: Perto da Morte)Proteger Sidekick (+10 PEs): sempre que seu sidekick for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.Frênesi de Batalha (+20 PEs +1 PM): A cada opo-nente derrotado pelas suas mãos ou de seu sidekick, vocês recebem FA+1 até um máximo de FA+4. Este bônus dura até o fim do combate.

Flanquear (+5 PEs): quando você ataca um alvo que esteja envolvido em

Superando TraumasÉ bom lembrar que nem sempre

tudo sairá como o planejado. Um mestre severo, ou mesmo um azar nos dados, podem por seus planos para seu Protegido Indefeso a perder. Mas, o que acontece com a morte de seu protegido? Existe outra opção?

No Manual Alpha está escrito o seguinte: "Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente". Mas isso é realmente justo? Na vida real, a perda de um cônjuge, de um pai ou de um filho (o que mais se

aproxima da descrição de um Prote-gido indefeso) é uma perda imensa, e a maioria dos pais nunca se recupera totalmente de um trauma como este.

A manifestação deste trauma é diferente em cada um dos indivíduos envolvidos. Em meu grupo de jogo, adotamos a seguinte regra: neste tipo de ocasião, o jogador pode escolher entre a perda de um ponto de Habili-dade ou adotar uma outra desvanta-gem de -1 ponto, sem ganhar pontos por ela, provavelmente um Código de Honra, ou mesmo uma Insanidade.

Um claro exemplo de superação é o próprio Batman. A morte de seus pais o fez adotar a Devoção (combater o mal), já a morte de um dos Robins, o Protegido Indefeso (Jason Todd), desperta no morcego seu lado mais sombrio e paranoico.

Mesmo assim, anos mais tarde, Batman assumiria um novo Protegido Indefeso (Tim Drake) e outros tantos Robins que ainda estão por vir. Em todo esse tempo a Habilidade de Batman, sem sombra de dúvidas, nunca foi afetada definitivamente.

NÃO PERCA! DIA 20/10 SUPER MARIO KART BOARDGAME PARA DOWNLOAD NO WWW.QUEABSURDO.COM.BR!

PVs PMs10 10Capuz Vermelho(Jason Todd)

F1 H1 R2 A2 PdF4

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Escudo Humano,Tiro Múltiplo.

Código de Honra do Combate,Má Fama, Rival (Batman).

Desvantagens2/5

3

PVs PMs05 05Robin(Damien Wayne)

F2 H3 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Ataque Múltiplo, Dupla Dinâmica (Batman),Frênesi de Batalha.

Rival (Dick Grayson).

Desvantagens 5/3

3

PVs PMs10 10Asa Noturna(Dick Grayson)

F2 H2 R2 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Parceiros até o Fim; Esporte.

Código de Honra dos Heróis.

Desvantagens 4/2

2

PVs PMs05 05Robin(Carrie Kelley)

F0 H1 R1 A0 PdF2

Vantagens & Poderes

Aparência Inofensiva, Dupla Dinâmica (Batman).

Modelo Especial, Visão Ruim.

Desvantagens 1/3

1

PVs PMs05 05Salteadora(Stephanie Brown)

F0 H2 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Adaptador, Dupla Dinâmica (Batman), Flanquear,Invisibilidade.

Código de Honra da Derrota, Má Fama.

Desvantagens 2/2

2

PVs PMs05 15Robin Vermelho(Tim Drake)

F1 H3 R1 A1 PdF0

Vantagens & Poderes

Ataque Coordenado, Dupla Dinâmica (Batman);Investigação.

Código de Honra dos Heróis.

Desvantagens 4/3

4

PVs PMs05 15Mulher Gato

F0 H4 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Membros Elásticos(chicote); Esporte.

Insana Clepomaníaca, Má Fama.

Desvantagens 4/4

4

PVs PMs05 05Batgirl

F2 H2 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Aceleração, Dupla Dinâmica (Batman); Investigação.

Código de Honra dos Heróis.

Desvantagens 4/2

2

PVs PMs15 15Asrael

F4 H1 R3 A2 PdF0

Vantagens & Poderes

Ataque Especial Poderoso, Dupla Dinâmica(Batman), Escudo Humano.

Insano Megalomaníaco, Má Fama.

Desvantagens 5/1

3

bats

idek

icks FA (F)/FA (PdF)

FDSegue uma lista resumida dos Aliados do Batman, sendo que todos os que possuem nome entre parênteses já foram Robins em um diferente período. A ficha para Batman está disponível na edição #3 Magia Versátil.

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(...)em combate com seu sidekick, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.Magia Aliada (+10 PEs): Sempre que estiver próximo ao seu sidekick, qualquer magia ou vantagem terá seu custo reduzido em -2 PMs, até o mínimo de 1 PM. Este efeito dura até o fim do combate.Parceiros até o Fim (+5 PEs): todas as vantagens que necessitem da condição Perto da Morte podem ser utilizadas por você ou por seu sidekick quando um dos dois estiver nesta condição. (Ex: caso seu sidekick esteja Perto da Morte, você poderá ativar seu Ataque Especial: Perto da Morte)Proteger Sidekick (+10 PEs): sempre que seu sidekick for atacado, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.Frênesi de Batalha (+20 PEs +1 PM): A cada opo-nente derrotado pelas suas mãos ou de seu sidekick, vocês recebem FA+1 até um máximo de FA+4. Este bônus dura até o fim do combate.

Flanquear (+5 PEs): quando você ataca um alvo que esteja envolvido em

Superando TraumasÉ bom lembrar que nem sempre

tudo sairá como o planejado. Um mestre severo, ou mesmo um azar nos dados, podem por seus planos para seu Protegido Indefeso a perder. Mas, o que acontece com a morte de seu protegido? Existe outra opção?

No Manual Alpha está escrito o seguinte: "Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente". Mas isso é realmente justo? Na vida real, a perda de um cônjuge, de um pai ou de um filho (o que mais se

aproxima da descrição de um Prote-gido indefeso) é uma perda imensa, e a maioria dos pais nunca se recupera totalmente de um trauma como este.

A manifestação deste trauma é diferente em cada um dos indivíduos envolvidos. Em meu grupo de jogo, adotamos a seguinte regra: neste tipo de ocasião, o jogador pode escolher entre a perda de um ponto de Habili-dade ou adotar uma outra desvanta-gem de -1 ponto, sem ganhar pontos por ela, provavelmente um Código de Honra, ou mesmo uma Insanidade.

Um claro exemplo de superação é o próprio Batman. A morte de seus pais o fez adotar a Devoção (combater o mal), já a morte de um dos Robins, o Protegido Indefeso (Jason Todd), desperta no morcego seu lado mais sombrio e paranoico.

Mesmo assim, anos mais tarde, Batman assumiria um novo Protegido Indefeso (Tim Drake) e outros tantos Robins que ainda estão por vir. Em todo esse tempo a Habilidade de Batman, sem sombra de dúvidas, nunca foi afetada definitivamente.

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PVs PMs10 10Capuz Vermelho(Jason Todd)

F1 H1 R2 A2 PdF4

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Escudo Humano,Tiro Múltiplo.

Código de Honra do Combate,Má Fama, Rival (Batman).

Desvantagens2/5

3

PVs PMs05 05Robin(Damien Wayne)

F2 H3 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Ataque Múltiplo, Dupla Dinâmica (Batman),Frênesi de Batalha.

Rival (Dick Grayson).

Desvantagens 5/3

3

PVs PMs10 10Asa Noturna(Dick Grayson)

F2 H2 R2 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Parceiros até o Fim; Esporte.

Código de Honra dos Heróis.

Desvantagens 4/2

2

PVs PMs05 05Robin(Carrie Kelley)

F0 H1 R1 A0 PdF2

Vantagens & Poderes

Aparência Inofensiva, Dupla Dinâmica (Batman).

Modelo Especial, Visão Ruim.

Desvantagens 1/3

1

PVs PMs05 05Salteadora(Stephanie Brown)

F0 H2 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Adaptador, Dupla Dinâmica (Batman), Flanquear,Invisibilidade.

Código de Honra da Derrota, Má Fama.

Desvantagens 2/2

2

PVs PMs05 15Robin Vermelho(Tim Drake)

F1 H3 R1 A1 PdF0

Vantagens & Poderes

Ataque Coordenado, Dupla Dinâmica (Batman);Investigação.

Código de Honra dos Heróis.

Desvantagens 4/3

4

PVs PMs05 15Mulher Gato

F0 H4 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Dupla Dinâmica (Batman), Membros Elásticos(chicote); Esporte.

Insana Clepomaníaca, Má Fama.

Desvantagens 4/4

4

PVs PMs05 05Batgirl

F2 H2 R1 A0 PdF0

Vantagens & Poderes

Aceleração, Dupla Dinâmica (Batman); Investigação.

Código de Honra dos Heróis.

Desvantagens 4/2

2

PVs PMs15 15Asrael

F4 H1 R3 A2 PdF0

Vantagens & Poderes

Ataque Especial Poderoso, Dupla Dinâmica(Batman), Escudo Humano.

Insano Megalomaníaco, Má Fama.

Desvantagens 5/1

3

bats

idek

icks FA (F)/FA (PdF)

FDSegue uma lista resumida dos Aliados do Batman, sendo que todos os que possuem nome entre parênteses já foram Robins em um diferente período. A ficha para Batman está disponível na edição #3 Magia Versátil.

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