36 estrategias chinas - carlos mart­n

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36 estrategias chinasCarlos Martn Prez

Coleccin Religiones, Autoayuda y Crecimiento

NDICE

Prefacio Dominio de la superioridad Estrategia 1 Rodear un estado para salvar otro Estrategia 2 Moverse sin ser visto en el ocano a plena luz del da Estrategia 3 Matar con una espada prestada Estrategia 4 Relajarse mientras el enemigo se agota a s mismo Estrategia 5 Saquear una casa en llamas Estrategia 6 Fingir ir hacia el Este mientras se ataca por el Oeste Confrontacin Estrategia 7 Crear algo a partir de nada Estrategia 8 Atravesar el desladero en la oscuridad Estrategia 9 Observar los fuegos que arden al otro lado del ro Estrategia 10 Ocultar la daga tras una sonrisa Estrategia 11 Sacricar el ciruelo por el melocotonero Estrategia 12 Robar un cordero al pasar Ataque Estrategia 13 Golpear la hierba para asustar la serpiente Estrategia 14 Levantar un cadver de entre los muertos Estrategia 15 Atraer al tigre fuera de las montaas Estrategia 16 Deshacerse del enemigo permitindole escapar Estrategia 17 Fabricar un ladrillo para obtener jade

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Estrategia 18 Capturar al cabecilla para prender a los bandidos Confusin Estrategia 19 Robar la lea debajo de la caldera Estrategia 20 Pescar en aguas turbias Estrategia 21 Desprenderse del caparazn de la cigarra Estrategia 22 Cerrar la puerta para atrapar al ladrn

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Estrategia 23 Aliarse con un Estado lejano para atacar al Estado vecino 128 Estrategia 24 Tomar prestado el derecho de paso para atacar al vecino 131 Ganar terreno Estrategia 25 Reemplazar las vigas y los pilares con madera podrida Estrategia 26 Mata al pollo para asustar al mono Estrategia 27 Hacerse el tonto sin dejar de ser listo Estrategia 28 Retirar la escalera despus de haber subido Estrategia 29 Adornar los rboles con ores falsas Estrategia 30 Hacer que el antrin y el invitado intercambien sus sitios Situaciones desesperadas 133 134 138 141 146 150 154 159

Estrategia 31 Utilizar una mujer para tender una trampa a un hombre 160 Estrategia 32 Abrir de par en par las puertas de la ciudad vaca Estrategia 33 Dejar que el espa siembre la discordia en su propio campo Estrategia 34 Hacerse dao a s mismo para ganarse la conanza de enemigo Estrategia 35 Encadenar juntos a los barcos enemigos Estrategia 36 Retirarse Acerca del autor Editorial LibrosEnRed 167 169 173 176 180 184 185

Carlos Martn Prez

ESTRATEGIA 1. RODEAR UN ESTADO PARA SALVAR OTROAtacar directamente a un enemigo poderoso y unido es una invitacin al desastre. Hay que emplear una confrontacin indirecta: concentrar fuerzas para golpear en el punto ms dbil del enemigo, aprovechar sus fallos, resolver un problema mediante la concentracin en un aspecto que parece al margen pero que en calidad es la clave o desviar el problema sobre otra circunstancia.

ESTRATEGIA 2. MOVERSE SIN SER VISTO EN EL OCANO A PLENA LUZ DEL DACuanto ms obvia parece una situacin, ms secretos profundos puede esconder. La gente tiende a ignorar lo que les es familiar y espera que los secretos estn escondidos. Se tiende a descuidar las actividades abiertas que esconden estrategias subyacentes. Signica crear un frente que despus se roca con un ambiente de familiaridad y de normalidad. Una vez hecho esto, se puede maniobrar sin ser visto, ya que todo el mundo se acostumbra a ver lo obvio y acostumbrado.

ESTRATEGIA 3. MATAR CON UNA ESPADA PRESTADAConsiste en utilizar los recursos ajenos en provecho propio. Si otro puede hacerlo por ti, no lo hagas t y apntate el xito.

ESTRATEGIA 4. RELAJARSE MIENTRAS EL ENEMIGO SE AGOTA A S MISMOHay que forzar a los enemigos a gastar su energa mientras se conserva la propia. Cansar al adversario persiguiendo objetivos intiles o hacerles venir desde muy lejos, mientras se permanece en el terreno propio.

ESTRATEGIA 5. SAQUEAR UNA CASA EN LLAMASLos adversarios que ya tienen problemas son ms fciles de vencer que los que no tienen tales distracciones. Hay que aprovechar totalmente las desgracias del enemigo e incluso aumentarlas para restarles fuerza.

ESTRATEGIA 6. FINGIR IR HACIA EL ESTE MIENTRAS SE ATACA POR EL OESTESe crea una falsa impresin para hacer pensar al enemigo que el ataque viene de un lado, cuando en realidad est llegando por otro. El adversario6

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no debe descubrir las intenciones de los falsos movimientos: si no se hace con inteligencia, puede volverse contra uno. Hay que difundir informacin errnea acerca de las intenciones propias. As se fuerza al enemigo a concentrar sus defensas en otro frente, dejando vulnerable el que a nosotros nos interesa.

ESTRATEGIA 7. CREAR ALGO A PARTIR DE NADASe crea una falsa idea en la mente del adversario haciendo que la je como real. Si se es capaz de crear algo a partir de nada, las circunstancias ms insignicantes pueden conducir al xito. La mentira repetida mil veces puede llegar a aceptarse como verdad. Convertir algo pequeo en enorme, creado a partir de actitudes preexistentes para avivar los miedos, aumentar los prejuicios o desviar la percepcin de los hechos. Una variante es hacer pensar a los dems que uno no tiene nada cuando en edad se tiene algo.

ESTRATEGIA 8. ATRAVESAR EL DESFILADERO EN LA OSCURIDADOpone maniobra abierta, predecible y pblica, a otras encubiertas, sorpresiva y secreta. Signica atraer la atencin sobre una lnea de accin y desarrollar otras alternativas.

ESTRATEGIA 9. OBSERVAR LOS FUEGOS QUE ARDEN AL OTRO LADO DEL ROConsiste en dejar que los enemigos se destruyan entre ellos. Hay que aprovechar las contradicciones del adversario.

ESTRATEGIA 10. OCULTAR LA DAGA TRAS UNA SONRISASignica ganar la conanza del contrincante y actuar solamente cuando ha bajado la guardia.

ESTRATEGIA 11. SACRIFICAR EL CIRUELO POR EL MELOCOTONEROA veces hay que hacer sacricios parciales en aras de la victoria total, hacer concesiones para conseguir el objetivo principal. Exige un cuidadoso clculo de benecios parciales y globales, as como ganancias a largo y a corto plazo.

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ESTRATEGIA 12. ROBAR UN CORDERO AL PASARHay que aprovechar las oportunidades que surgen. Cualquier error del enemigo debe ser una ventaja propia.

ESTRATEGIA 13. GOLPEAR LA HIERBA PARA ASUSTAR LA SERPIENTESi el adversario es cauteloso e insondable, hay que crear cualquier tipo de agitacin para observar su reaccin. Atacando un blanco secundario, se puede asustar al enemigo para que haga pblicos secretos importantes. Se puede hacer creer al enemigo que se le est cercando y as se entregar ms fcilmente. Hay que provocar al enemigo y estudiar su respuesta antes de lanzar una verdadera ofensiva. Tambin sirve para probar a las personas y ver cmo son en realidad.

ESTRATEGIA 14. LEVANTAR UN CADVER DE ENTRE LOS MUERTOSSignica no utilizar lo que todo el mundo utiliza, sino servirse de lo que nadie se sirve. Hacer revivir algo que ha cado en desuso por descuido o dejadez. Encontrar utilidades a cosas que haban sido hasta entonces ignoradas o consideradas intiles.

ESTRATEGIA 15. ATRAER AL TIGRE FUERA DE LAS MONTAASEs mejor hacer salir al enemigo para luchar que adentrarse en territorio peligroso y desconocido para combatirle. Hay que sacarle de su entorno para hacerlo ms vulnerable al ataque. Un paso ms de esta estrategia es hacer entrar al tigre en las montaas propias.

ESTRATEGIA 16. DESHACERSE DEL ENEMIGO PERMITINDOLE ESCAPARSe utiliza para evitar derramamientos de sangre. Funciona mejor que intentar arrinconarle y provocar una lucha desesperada. No se debe presionar demasiado al enemigo. Cualquier asedio debe dejar una escapatoria para que el enemigo no se sienta decidido a luchar hasta la muerte. Una vez que empiece su fuga, se debilitar y ser fcil destruirlo.

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ESTRATEGIA 17. FABRICAR UN LADRILLO PARA OBTENER JADEEngatusar al adversario con algo de poco valor para obtener un benecio mayor. El ejemplo ms claro es el Caballo de Troya. Una variante en el mundo de las negociaciones es empezar con una pequea peticin para obtener una predisposicin favorable a peticiones ms amplias.

ESTRATEGIA 18. CAPTURAR AL CABECILLA PARA PRENDER A LOS BANDIDOSUna fuerza se deshace cuando se pierde lo que la mantiene unida. Si uno se enfrenta a una oposicin masiva, hay que centrarse en sus lderes.

ESTRATEGIA 19. ROBAR LA LEA DEBAJO DE LA CALDERAEste mtodo tiene como objetivo mermar los recursos del enemigo y minar su moral. Tiene doble sentido: privar al enemigo de su sostn fsico y tambin del psicolgico.

ESTRATEGIA 20. PESCAR EN AGUAS TURBIASHay que utilizar la confusin general en provecho propio. Los tiempos de crisis proporcionan oportunidades excepcionales. No hay que confundirlo con saquear una casa en llamas, que signica aprovecharse de las adversidades concretas del enemigo, mientras que pescar en aguas turbias, consiste en aprovecharse de una situacin general de confusin y de caos. El ideograma chino crisis est compuesto de dos caracteres: peligro y oportunidad.

ESTRATEGIA 21. DESPRENDERSE DEL CAPARAZN DE LA CIGARRASignica dejar atrs las falsas apariencias creadas con un n. La fachada queda intacta, pero la accin se realiza en cualquier parte.

ESTRATEGIA 22. CERRAR LA PUERTA PARA ATRAPAR AL LADRNEn esencia consiste en cercar al enemigo y cerrar todas las vas de escape. Pero exige algunos requisitos previos: se debe tener al menos una concentracin superior de fuerzas en el lugar, o una superioridad absoluta; tiene que haber alguna especie de trampa, ya sea fsica o psicolgica; hay que traer al9

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enemigo con algn engao y hay que cerrar la trampa en el momento adecuado para que realmente el adversario pueda ser atrapado dentro. Si ste percibe alguna posibilidad de escape, seguir luchando desesperadamente, pero si sabe