2.1.2 sejarah internet
TRANSCRIPT
8
2.1 Internet
2.1.1 Pengertian Internet
Berdasarkan pendapat Gunawan (2010, pp1-2) Internet berasal dari kata
Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan berbagai komputer
dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh
dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi.
2.1.2 Sejarah Internet
Internet mulai dikembangkan pertama kali pada tahun 60an, dimana pada
saat itu komputer masih dalam tahap awal pengembangan, dan sejak munculnya
komputer ide untuk membangun sebuah jaringan komputer juga sudah mulai
dikembangkan. Ide dasar internet itu sendiri adalah untuk berbagi informasi dari
satu pihak ke pihak lain.
Pada masa itu komputer hanya dapat menyimpan data dan memproses
data dengan kapasitas yang sangat kecil, bahkan untuk menyimpan data beberapa
baris kalimat saja dibutuhkan komputer dengan harga yang sangat mahal.
Departemen Pertahanan Amerika Serikat merintis proyek yang
melakukan riset tentang jaringan antar komputer yang akan digunakan sebagai
sistem pertahanan. Proyek yang dianggap kontroversial karena menelan biaya
yang sangat besar dan dianggap tidak berguna saat itu. Tetapi nyatanya mereka
9
berhasil meletakkan dasar awal jaringan internet yaitu dengan ARPANET yang
dianggap sebagai cikal bakal internet.
2.2 World Wide Web (WWW)
Berdasarkan pendapat McLeod (2004, p64), World Wide Web atau
WWW didefinisikan informasi yang dapat diakses melalui internet dimana
dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil dengan skema pengalamatan
yang unik.
Internet menyediakan arsitektur jaringan dan web menyediakan metode
untuk penyimpanan dan pengambilan dokumen. Istilah Internet dan “World
Wide Web” sering digunakan jika kedua istilah tersebut memiliki makna yang
sama, padahal tidak demikian. Internet adalah jaringan komunikasi global yang
menghubungkan jutaan komputer, sedangkan World Wide Web adalah
kumpulan dari komputer berlaku sebagai server konten yang menyediakan
dokumen-dokumen yang telah diformat yang memungkinkan untuk melihat
teks, grafis, dan audio sehingga memungkinkan hubungan dengan dokumen lain
pada web. User dapat mengakses server karena mereka terhubung dengan
internet.
1. Website
10
Sebuah komputer yang terhubung dengan internet yang
mengandung hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain
dalam jaringan dengan penghubung hypertext.
2. Hypertext Link
Sebuah penunjuk dari teks atau grafis yang digunakan untuk
mengakses hypertext yang tersimpan oleh Website lain.
3. Web Page
Sebuah file hypermedia yang tersimpan dengan alamat Website
yang unik.
4. Home Page
Halaman pertama pada sebuah Website. Halaman lain dapat
diakses melalui home page.
5. Browser
Software yang dirancang untuk menemukan dan membaca file
pada internet yang dituliskan dalam HyperText Markup Language
(HTML).
6. URL (Uniform Resource Locator)
Mengacu pada alamat dari sebuah Website.
7. Protocol
Sebuah aturan standart yang memerintah komunikasi data. HTTP
adalah protocol untuk hypertext. Protocol lain pada web adalah
FTP (File Transfer Protocol).
8. Domain Name
11
Alamat dari Website dimana web page disimpan.
2.3 Website
Menurut Gunawan (2010, p2-3) Website adalah sekumpulan halaman
yang menampilkan konten atau sesuatu yang dapat diakses atau dibuka apabila
mengakses internet. Sebuah Website mempunyai halaman awal, yaitu halaman
yang pertama kali tampil apabila membuka alamat pada internet, halaman
pertama ini biasa disebut homepage.
Website digunakan untuk menampilkan informasi dan menampilkan apa
saja yang diinginkan oleh pemiliknya dengan harapan dapat diakses oleh siapa
saja yang terkoneksi di internet dan menghubungkan alamat Website tersebut.
Jenis Website itu sendiri ada bermacam-macam, mulai dari Portal, Online
Shopping, Blog, Forum, dan banyak jenis Website lainnya, tetapi esensi dari
semua Website adalah informasi dan komunikasi.
2.4 HTML
Menurut Jill H. Ellsworth dan Matthew V. Ellsworth (1998,p45), HTML
adalah sistem yang digunakan untuk membuat halaman-halaman dan dokumen-
dokumen untuk ditampilkan di web. Dokumen HTML dapat dibuat di text editor
standar apa saja, walaupun hal ini lebih mudah dilakukan dengan editor yang
dirancang untuk membuat HTML.
12
HTML adalah bahasa markup yang deskriptif yang dijabarkan dengan
cara yang sederhana menggunakan tag (Pohan, 2001). Tag adalah suatu kode
yang diawali dengan tanda kurung siku buka (<) dan ditutup dengan kurung siku
tutup (>). HTML digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang
disajikan pada web.
Struktur HTML terdiri head dan body yang diapit oleh tag HTML. Dalam
struktur head terdapat tag title untuk menggambarkan judul suatu halaman web,
serta elemen penting seperti tag meta yang sangat diperlukan untuk search
engine. Sedangkan dalam struktur body dapat disisipkan image, tabel, serta
media lainnya seperti flash, quicktime movie dan sebagainya.
2.5 JavaScript
JavaScript adalah nama implementasi Netscape Communications
Corporations untuk ECMA Script standart, suatu bahasa script yang didasarkan
pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal
karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga
digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan
(embedded) di aplikasi lain.
Walaupun memiliki nama serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan
dengan bahasa pemrograman Java, dengan kesamaan utamanya adalah
penggunaan sintaks C.
13
Skrip JavaScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML ataupun
XHTML harus dimasukkan diantara tag <script>...</script>.
2.6 Uniform Resource Locater (URL)
URL atau Uniform Resource Locator dapat diartikan secara sederhana sebagai
alamat lengkap suatu file pada sebuah Website. Didalam URL termasuk pula
nama protocol, nama domain dan subdomain, nama direktori tempat file
disimpan di server, dan nama file tersebut. Sebagai contoh:
http//:www.blog.satudigit.com/artikel/berita.html
http: Hypertext Transfer Protocol merupakan protokol transfer
standar yang akan dibaca oleh web browser.
www: World Wide Web, atau Web adalah jaringan sistem di
internet yang dikenal sebagai Website.
blog: adalah nama sub domain.
Satudigit: adalah nama unik domain.
.com: adalah ekstensi dari nama domain.
Artikel: adalah direktori dimana file yang dituju berada.
Berita: adalah nama unik dari nama file.
Html: adalah nama eksistensi dari jenis file
Jadi apabila ingin membuka file tertentu di sebuah server, user harus
menulis URL secara lengkap seperti contoh diatas.(Gunawan.2010,p5)
14
2.7 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Hypertext Transfer Protocol merupakan sebuah metode atau cara yang
digunakan untuk mengirim informasi di dalam World Wide Web. Digunakan
sebagai cara untuk mengirim dan menerima informasi Hypertext Markup
Language (HTML).
Pengembangan HTTP dikoordinasikan oleh World Wide Web
Wonsortium dan Internet Enginering Task Force. Titik puncaknya adalah
menghasilkan sebuah seri dari RFCs, dikenal dengan RFC 2616 (pada tahun
1999), dan untuk selanjutnya diartikan sebagai HTTP/1.1, sebuah versi dari
HTTP yang masih digunakan sampai saat ini.
HTTP adalah protocol pengirim dan penerima antara klien dan server.
Web Browser dapat diartikan klien, dan dapat juga disebut atau diartikan sebagai
“pengguna”. Sedangkan server tujuan merupakan penyedia dan penghasil data
informasi, termasuk file, gambar dan lain sebagainya.
2.8 PHP
Menurut pendapat Gunawan (2010, p12-13), PHP adalah bahasa
pemrograman yang sering digunakan oleh para web developer untuk membuat
aplikasi web yang dinamis. PHP merupakan singkatan dari “PHP: Hypertext
PreProcessor”. Pertama kali PHP diperkenalkan oleh Rasmus Lerdorf sekitar
15
tahun 1994 melalui situsnya untuk mengetahui siapa saja yang telah mengakses
ringkasan online-nya.
PHP merupakan bahasa Server-Side Scripting yang dapat disatukan
dengan tag-tag HTML. Server-Side Scripting adalah sintaks dan perintah-
perintah yang dijalankan pada server dan disertakan pada dokumen HTML. Pada
suatu web dinamis PHP berfungsi sebagai bahasa pemrograman yang
menjalankan suatu perintah tertentu, sedangkan HTML berfungsi sebagai
struktur dari desain web. Jika suatu halaman web dinamis diakses pada web
browser, yang terjadi pertama kali adalah server memproses semua perintah PHP
yang ada lalu kemudian ditampilkan pada format HTML ke web browser
sehingga hanya tampilan desain dari HTML saja yang ditampilkan pada web
browser sedangkan skrip PHP bekerja di belakang layer.
PHP merupakan software open source jadi PHP dapat digunakan oleh
siapa saja tanpa perlu biaya. PHP juga merupakan software cross platform, yang
berarti dapat dijalankan baik pada windows ataupun unix (linux). PHP memiliki
kelebihan utama yaitu pada konektivitasnya dengan database. PHP mampu
mengolah data di berbagai platform database, paling ideal dan banyak digunakan
adalah menggunakan database MySQL. PHP + MySQL menjadi standart bagi
pembuatan web dinamis saat ini.
Contoh sintaks PHP :
<?php
print(“Hello”);
16
?>
User dapat menggunakan PHP dengan menyisipkan kode PHP dalam
kode HTML. Apabila halaman web yang berisi kode PHP ini dibuka, maka
server akan menjalankan perintah dan menampilkan hasilnya pada web browser.
Serverlah otak dari proses dinamis tersebut, jadi bukan web browser yang
memprosesnya melainkan hanya menampilkan desain HTML.
2.9 MySQL
Menurut pendapat Gunawan (2010, p15) MySQL adalah aplikasi atau
sistem untuk mengelola database atau manajemen data. Untuk menyimpan data
dan informasi ke komputer menggunakan data, contoh menyimpan data
karyawan pada suatu perusahaan dan memasukkannya pada suatu file. File data
yang dikelompokkan inilah yang disebut database, dan MySQL bertugas
mengatur dan mengelola data-data pada database. Dalam mengelola database,
MySQL menggunakan struktur atau kerangka yang berbentuk tabel. Dalam
tabel-tabel itulah data diatur dan dikelompokkan.
MySQL banyak digunakan dan menjadi pilihan karena berbagai
keunggulan. Keunggulan yang utama diantaranya adalah aplikasi yang dapat
digunakan oleh siapa saja dan tidak memerlukan biaya. Selain itu MySQL
dikenal sebagai sistem database yang efisien dan reliable, proses query MySQL
cepat dan mudah, sehingga cocok untuk digunakan pada aplikasi berbasis web.
MySQL juga mudah dihubungkan dengan berbagai bahasa pemrograman dan
17
aplikasi, sehingga tingkat kompatibilitasnya tinggi. Disamping itu, kode-kode
perintah MySQL dapat dibilang sederhana sehingga mudah untuk dimengerti dan
diimplementasikan oleh programmer untuk membangun suatu aplikasi.
2.10 Model View Controller (MVC)
2.10.1 Sejarah MVC
Pada tahun 1979, Trygve Reenskaug mengembangkan sebuah arsitektur
baru untuk mengembangkan aplikasi yang interaktif. Dalam desainnya, Trygve
Reenskaug memisahkan aplikasi menjadi 3 jenis komponen, yaitu model, views,
dan controllers. (Thomas, 2005, p9)
2.10.2 Pengertian MVC
MVC adalah salah satu design pattern yang terkenal untuk pembuatan
aplikasi. MVC merupakan singkatan dari Model Views Controllers yang terdiri
dari 3 komponen yang terpisah dan dapat mempermudah pengembang karena
membuat aplikasi menjadi lebih portable, scalable, dan maintainble.
2.10.3 Komponen MVC
Ada tiga layer utama dalam arsitektur web MVC, yang disebut sebagai
best practices yaitu :
• Model
18
Model di sini berperan sebagai representasi dari data yang terlibat
dalam suatu proses transaksi. Setiap kali method / function dari suatu
aplikasi butuh untuk melakukan akses ke dalam suatu data, maka
function / method tersebut tidak langsung berinteraksi dengan sumber
data tersebut melainkan harus melalui model terlebih dahulu. Dalam
hal ini hanya model yang diijinkan untuk berinteraksi langsung
dengan sumber data. Secara singkat, layer model ini menangani
content dari aplikasi.
• View
View di sini berperan sebagai presentation layer atau pengatur user
interface (tampilan) bagi user dari suatu aplikasi. Data yang
dibutuhkan oleh user akan diformat sedemikian rupa agar dapat
tampil dan direpresentasikan dengan format tampilan yang memang
disesuaikan dengan kebutuhkan user. Sehingga layer ini tidak peduli
apa saja content yang ada. Misalnya, untuk Aplikasi Diskon, layer ini
memutuskan apakah daftar belanja akan ditampilkan dalam tabel
HTML, ditampilkan ke command prompt, disajikan dalam tabel
Swing, atau diekspor menjadi file text. Sebagai tambahan, biasanya
layer view juga bertugas untuk melakukan validasi data yang
diinputkan user.
• Controller
19
Controller di sini berperan sebagai logic aspect dari suatu aplikasi /
mengatur user flow. Controller lah yang akan menentukan bussiness
process dari aplikasi yang dibangun. Controller akan merespon setiap
inputan dari user dengan melakukan pemanggilan terhadap model dan
view yang sesuai sehingga request / permintaan dari user tersebut
dapat terpenuhi dengan baik. Biasanya layer controller juga
digunakan untuk mengatur ijin akses dan permission.
2.11 Rekayasa Peranti Lunak
2.11.1 Pengertian Dasar
Menurut Pressman (2001,p20), rekayasa peranti lunak adalah penerapan
dan pemakaian prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan peranti lunak
ekonomis yang terpercaya dan bekerja secara efisien pada mesin komputer.
Rekayasa peranti lunak mencakup tiga elemen yang mampu mengontrol
proses perkembangan peranti lunak:
• Metode
Metode merupakan cara-cara teknis membangun peranti lunak yang
terdiri dari perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan
peranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program, prosedur algoritma,
pengkodean, pengujian dan pemrograman.
20
• Alat-alat bantu
Alat-alat bantu menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis
untuk metode-metode seperti Computer Aided Software Engineering (CASE)
yang mengkombinasikan peranti lunak dan peranti keras dan software
engineering database (tempat penyimpanan yang mengandung informasi yang
penting tentang analisis, perancangan, pembuatan program dan pengujian) untuk
pengembangan peranti lunak yang sejalan dengan Computer Aided
Design/Engineering (CAD/E) untuk peranti keras.
• Prosedur
Prosedur- prosedur untuk menghubungkan alat-alat bantu dengan metode.
Tujuan dari prosedur yaitu untuk mendapatkan peranti lunak yang efisien,
berguna dan ekonomis.
• Model Proses atau Paradigma Rekayasa Peranti Lunak
The Waterfall Model
Model siklus hidup (life cycle model) adalah model utama dan dasar dari
banyak model. Salah satu model yang cukup dikenal dalam dunia
rekayasa perangkat lunak adalah The Waterfall Model.
Ada 5 tahapan utama dalam The Waterfall Model. Disebut waterfall
(berarti air terjun) karena memang diagram tahapan prosesnya mirip
21
dengan air terjun yang bertingkat. Tahapan-tahapan dalam The Waterfall
Model secara ringkas adalah sebagai berikut:
• Tahap investigasi dilakukan untuk menentukan apakah terjadi suatu
masalah atau adakah peluang suatu sistem informasi dikembangkan.
Pada tahapan ini studi kelayakan perlu dilakukan untuk menentukan
apakah sistem informasi yang akan dikembangkan merupakan solusi
yang layak.
• Tahap analisis bertujuan untuk mencari kebutuhan pengguna dan
organisasi serta menganalisa kondisi yang ada (sebelum diterapkan
sistem informasi yang baru).
• Tahap disain bertujuan menentukan spesifikasi detil dari komponen-
komponen sistem informasi (manusia, hardware, software, network dan
data) dan produk-produk informasi yang sesuai dengan hasil tahap
analisis.
• Tahap implementasi merupakan tahapan untuk mendapatkan atau
mengembangkan hardware dan software (pengkodean program),
melakukan pengujian, pelatihan dan perpindahan ke sistem baru.
• Tahapan perawatan (maintenance) dilakukan ketika sistem informasi
sudah dioperasikan. Pada tahapan ini dilakukan monitoring proses,
evaluasi dan perubahan (perbaikan) bila diperlukan.
Gambar 2.1. The Waterfall Model
Prototyping Model
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat
lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah
perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja
dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan
(Howard, 1997).
Prototyping model dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe seperti
terlihat pada gambar 2.2.
22
Gambar 2.2. Klasifikasi prototyping model (Harris, 2003)
• Reusable prototype :
Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
• Throwaway prototype :
Prototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
• Input/output prototype :
Prototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
• Processing prototype :
Prototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses
transaksi.
• System prototype :
23
24
Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.
Unified Process dan Unified Modeling Language
Unified Process (UP) atau kadang disebut sebagai Unified Software
Development Process (USDP) adalah kerangka proses pengembangan
yang bersifat use-case-driven, berpusat pada arsitektur perangkat lunak,
interatif dan tumbuh-kembang (Alhir, 2005). Kerangka pengembangan
ini termasuk baru dalam metodologi pengembangan perangkat lunak. UP
dapat diaplikasikan pada berbagai skala proyek, mulai dari skala kecil
sampai dengan skala besar. Daur hidup UP secara umum akan tampak
seperti pada bagan di Gambar 2.3. Bagan ini biasa disebut sebagai “hump
chart”. Pada bagan ini terlihat ada empat tahap pengembangan yaitu
inception, elaboration, construction dan transition. Selain itu tampak
pula sejumlah aktivitas (disciplines) yang harus dilakukan sepanjang
pengembangan perangkat lunak, yaitu, business modeling, requirements,
analysis and design, implementation, test. Tahap dan aktivitas tersebut
akan dilakukan secara iteratif (Ambler, 2005).
Gambar 2.3. RUP Life Cycle (Ambler, 2005).
Penjelasan singkat untuk empat tahapan dalam UP adalah sebagai
berikut:
• Inception. Tahapan ini merupakan tahapan paling awal dimana
aktivitas penilaian terhadap sebuah proyek perangkat lunak dilakukan.
Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesepakatan dari stakeholder
sehubungan dengan tujuan dan dana proyek.
• Elaboration. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan
gambaran umum kebutuhan, persyaratan dan fungsi-fungsi utama
perangkat lunak. Hal ini penting untuk mengetahui secara lebih baik
resiko-resiko proyek, baik meliputi resiko arsitektur perangkat lunak,
perencanaan, maupun implementasi. Pada tahap ini telah dimulai
rancang bangun perangkat lunak secara iterative melalui aktivitas-
aktivitas seperti business modeling, requirements, analysis dan design
meskipun baru pada tahap awal. 25
26
• Construction. Tujuan dari tahapan ini adalah membangun perangkat
lunak sampai dengan saat perangkat lunak tersebut siap digunakan. Titik
berat tahapan ini adalah pada penentuan tingkat prioritas kebutuhan /
persyaratan, melengkapi spesifikasinya, analisis lebih dalam, disain solusi
yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan, pengkodean dan pengujian
perangkat lunak. Jika dimungkinkan versi awal dari perangkat lunak
diuji cobakan untuk mendapatkan masukan dari pengguna.
• Transition. Tahap ini difokuskan pada bagaimana menyampaikan
perangkat lunak yang sudah jadi pada pengguna. Perangkat lunak akan
secara resmi diuji oleh baik oleh penguji (tester) yang kompeten maupun
oleh pengguna. Beberapa aktivitas seperti pemindahan pusat data dan
pelatihan pengguna dan staf pendukung harus dilakukan pada tahap ini.
2.12 Basis Data
Menurut Conoly dan Begg. (Conoly,2002,p4), pengertian database (basis
data) yaitu kumpulan koleksi data-data yang saling berhubungan secara logika
yang isinya didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu
perusahaan.
1. Meminimumkan pengulangan data artinya, data yang sama disimpan
dalam beberapa file.
2. Mencapai independensi data yaitu kemampuan untuk membuat
perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program
yang memproses data. Independensi data dapat dicapai dengan
menempatkan spesifikasi data dalam table dan kamus yang terpisah
secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses
data.
2.13 Simbol Flowchart
Untuk menggambarkan suatu sistem aliran dokumen pada suatu sistem
tertentu, perlu digunakan simbol-simbol dalam suatu bagan alir (flowchart).
Dalam bagan alir arus dokumen digambarkan berjalan dari kiri ke kanan dan dari
atas ke bawah. Arah berjalan dokumen ini dapaat diikuti dengan melihat nomor
pada simbol penghubung pada halaman yang sama (on-page-connector) atau
nomor dalam simbol penghubung pada halaman yang berbeda (off-page-
connector). Untuk menggambarkan simbol-simbol tersebut digunakan alat yang
disebut template. (Mulyadi, 1989, p37)
Adapun template yang dimaksud adalah sebagai berikut :
Panah. Simbol ini menggambarkan arah proses pengolahan data
27
Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen,
yang merupakan formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu
transaksi.
Berbagai Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan berbagai
jenis dokumen yang digabungkan bersama dalam satu paket.
Catatan. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan catatan akuntansi yang
digunakan untuk mencatat data yang direkam sebelumnya di dalam dokumen
atau formulir.
28
Penghubung Pada Halaman yang Sama (on-page). Karena keterbatasan ruang
halaman kertas untuk menggambar, maka diperlukan simbol penghubung untuk
memungkinkan aliran dokumen berhenti disuatu lokasi pada halaman tertentu
dan kembali berjalan dilokasi lain pada halaman yang sama.
Akhir Arus Dokumen. Mengarahkan pembaca ke simbol penghubung halaman
yang sama yang bernomor seperti yang tercantum dalam simbol tersebut.
Awal Arus Dokumen. Berasal dari simbol penghubung halaman yang sama
yang bernomor seperti yang tercantum dalam simbol tersebut.
29
Kegiatan Manual. Digunakan untuk menggambarkan kegiatan manual. Seperti
menerima order dan mengisi formulir.
Arsip Sementara. Simbol ini digunakan untuk menunjukan tempat
penyimpanan dokumen. Seperti almari arsip dan kotak arsip. Adapun simbol
yang dimaksud, A : Menurut Abjad, N : Menurut Nomor Urut, T : Kronologis
Menurut Tanggal.
Arsip Permanen. Digunakan untuk menggambarkan arsip permanen yang
merupakan tempat penyimpanan dokumen yang tidak akan diproses lagi dalam
sistem akuntansi yang bersangkutan.
30
Online Computer Process. Simbol ini menggambarkan pengolahan data dengan
komputer secara online. Nama program ditulis di dalam symbol.
2.14 Interaksi Manusia dan Komputer
2.14.1 Pengertian antar muka Pemakai
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem
komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia(user) dan sistem
komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu
memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika
salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan
menuju pembiasan tujuan (Human – Computer Interaction 3 edition).
2.14.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Layar
31
32
Menurut Shneiderman (1998, p74-75) Delapan Aturan Emas
Perancangan dalam hubungannya dengan Interaksi Manusia dan Komputer yaitu:
a. Perancangan yang dibuat harus selalu konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan
pada prompt, menu, serta layar bantuan.
b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan
interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi,
dan fasilitas makro.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.
Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan
umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang
penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu
suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan
kesalahannya.
d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi
bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok
tindakan berikutnya.
33
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan
kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan
dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami
untuk penanganan kesalahan.
f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui
kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk
mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan
yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna
menjadi inisiator daripada responden.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau
banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu
pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.15 ERD
34
Menurut Whitten, (2004, p281), ERD / Entity Relationship Diagram
adalah suatu model data yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data didalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan
oleh data tersebut.
Model data ERD mempunyai beberapa konsep dasar, yaitu :
1. Entitas
Entitas adalah sekelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep
tentang apa yang kita perlukan untuk men-capture dan menyimpan data. Jika
entitas adalah suatu yang kita gunakan untuk menyimpan data, maka kita
perlu mengidentifikasikan bagian data spesifik yang ingin kita simpan dari
setiap contoh entitas tertentu. Bagian data ini dapat disebut atribut. Atribut
adalah sifat karakteristik deskriptif suatu entitas.
2. Atribut
Yang dimaksud dengan atribut adalah karakteristik entity.
a) Domain
Nilai dari setiap attribute didefinisikan kedalam 3 properti. Yaitu :
• Tipe Data : Properti atribut yang mengidentifikasikan tipe
data yang dapat disimpan ke dalam atribut.
• Domain : Properti dari atribut yang mengidentifikasikan
nilai apa yang boleh diambil oleh suatu atribut.
35
• Default Value : Suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak
dispesifikasikan oleh user.
b) Identifikasi
Dengan banyaknya instance yang dimiliki oleh suatu entity maka
diperlukan suatu key yang unik untuk mengidentifikasikan setiap
instansi berdasarkan data dari attribute. Yang dimaksud dengan key
adalah suatu attribute atau sekumpulan attribute yang
mengasumsikan nilai yang unik dari setiap bagian entity dan sering
kali disebut identifier.
Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan
untuk dijadikan primary key. Primary key adalah candidate key yang
unik dan mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key
adalah candidate key yang tidak dijadikan primary key.
3. Hubungan
Secara konseptual, entitas dan attribute tidak terpisah. Hal yang dinyatakan
saling berinteraksi dan mempengaruhi untuk mendukung tujuan bisnis.
Relationship / hubungan adalah bisnis alami yang ada diantara satu atau lebih
entitas. Hubungan tersebut dapat menyatakan kejadian yang menghubungkan
entitas atau hanya persamaan logika yang ada diantara entitas. Cardinality
adalah jumlah minimum dan maksimum dari keberadaan suatu entity yang
berpatisipasi dalam sebuah relationship. Foreign key adalah sebuah primary
36
key yang digunakan oleh entity lain untuk mengidentifikasi instansi dari
sebuah relationship.
Berikut adalah notasi dari cardinality :
a. 1..1 : Satu dan hanya satu. Nilai minimum dan maksimum
adalah 1.
b. 0..1 : NIlai minimum adalah 0 dan maksimum adalah 1.
c. 1..* : Nilai minimum adalah 1 dan maksimum adalah banyak
(>1).
d. 0..* : Nilai minimum adalah 0 dan maksimum adalah
banyak(>0).
e. 5..10 : Nilai minimum adalah 5 dan maksimum adalah 10.
f. 0,3,6-8 : 0 atau 3 atau 6,7 atau 8.
4. Generalisasi
Yang dimaksud dengan generalisasi adalah konsep dimana yang umum bagi
beberapa entitas disekelompok ke dalam entitas mereka masing-masing.
2.16 State transition Diagram (STD)
State transition diagram adalah alat yang digunakan untuk
menggambarkan urutan dan variasi screen yang terjadi selama satu sesi penguna.
37
Dapat dianggap sebagai peta jalan. Masing-masing screen dianalogikan sebagai
sebuah kota. Bujur sangkar digunakan untuk menggambarkan display screen.
Anak panah menggambarkan aliran kontrol dan menggerakkan kejadian yang
akan menyebabkan screen menjadi aktif atau menerima fokus. Bujur sangkar
tersebut hanya menggambarkan apa yang muncul selama dialog. Arah anak
panah menunjukkan urutan munculnya screen-screen tersebut. Sebuah anak
panah yang terpisah, masing-masing memiliki nama, digambar untuk setiap arah
karena tindakan yang berbeda akan menggerakkan aliran kontrol dari aliran
kontrol screen yang ada (whitten,1004,p673).
2.17 E-HRD
2.17.1 Pengertian E-
Singkatan dari electronic. Istilah ini biasanya diikuti oleh suatu aktifitas
yang didukung oleh perangkat elektronik atau secara online dan umumnya
dengan menggunakan internet. Misalnya: e-commerce, e-government, e-
business, e-health, e-law, dan lain-lain.
2.17.2 Pengertian Elektronik
Di dalam bahasa Indonesia ditulis dengan Elektronika. Elektronika adalah
ilmu yang mempelajari alat listrik yang dioperasikan dengan cara mengontrol
aliran elektron atau partikel bermuatan listrik lainnya dalam suatu adalah seperti
38
katup termionik dan semikonduktor. Ilmu yang hanya mempelajari alat-alat
seperti itu dianggap cabang dari fisika, dan desain dan
pembuatan sirkuit elektronik untuk menyelesaikan berbagai masalah praktis
adalah bagian dari teknik elektro dan teknik komputer.
2.17.3 Pengertian HRD
HRD / personalia adalah bagian khusus pencari tenaga kerja yang sesuai
dengan yang dibutuhkan oleh perusahaan. Selain itu HRD juga mengatur atau
mengkoordinasi hak-hak karyawan seperti penempatan, jatah cuti, kesehatan
karyawan, dll.
HRD juga bisa menampung aspirasi karyawan lalu kemudian disaring
dan disampaikan pada jajaran direksi saat diadakan rapat bulanan/tahunan.
BAB 3
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis
3.1.1 Riwayat Perusahaan
PT. Indomarino Maju didirikan pada tahun 1998, sebagai suatu
perusahaan yang berlisensi secara resmi yang berada dibawah lembaga hukum