2016年3月期 第2四半期決算説明資料...2015/11/11  · (tse jasdaq:6736)...

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(TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 第2四半期 決算説明資料 http://www.sun-denshi.co.jp 1 2015年11月

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(TSE JASDAQ:6736)

2016年3月期第2四半期 決算説明資料

http://www.sun-denshi.co.jp

1

2015年11月

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0. 本日のプレゼンテーション

目次

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

P3

P9

2

P13

P22

P36

6.業績予想 P27P47

7.参考資料 P50

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

NEW

NEW

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1. 連結決算概要

目次

3

P27

P3

P9

P13

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.業績予想

7.参考資料

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

P22

P36

P47

P50

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1. 連結決算概要(1/5)

2016年3月期第2四半期累計 連結決算ハイライト

2Q連結業績(PL)

・売上高 11,435百万円( 8.9%減)営業利益 147百万円(87.9%減)純利益 152百万円(85.6%減)

・前期好調であった遊技台部品事業が計画内で進捗するが前期比で減収減益。モバイルデータソリューション事業は、円安による為替の好影響があったが、固定費増加により前年同期比で増収減益。

通期の見通し

・売上高、営業利益、経常利益、純利益は、上期・通期共に下方に修正。モバイルの施策(新拠点、新製品等)の進捗鈍化が主要因。

・為替について4月以降、円は計画に対して円安が続く。

投資関係

PL関連

BS関連

現預金関係

・Cellomat社(2015年1月) : 20.3% 持分法適用会社・Bacsoft社 (2015年9月) : 19.9% → 85% 子会社化

フロー+ストック型ビジネスへの転換+世界展開を目指す。

・現預金(前期末比増減)現金及び預金 12,544百万円(13.2%減)前受収益 3,598百万円( 0.9%増) 前受金 696百万円( 1.7%減)ネット現預金 8,249百万円(19.0%減)

・成長による各売上、利益向上に向けて投資を継続。

→ 前年同期比で減収減益

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(単位:百万円)

2015年3月期第2四半期累計

2016年3月期第2四半期累計

増減率(%)

売 上 高 12,557 11,435 △8.9

売 上 原 価6,468 5,162 △20.2

51.5% 45.1% △6.4P

売 上 総 利 益6,088 6,272 3.0

48.5% 54.9% 6.4P

販 売 費 及 び一 般 管 理 費

4,875 6,125 25.6

38.8% 53.6% 14.7P

うち、研究開発費1,812 2,456 35.5

14.4% 21.5% 7.1P

営 業 利 益1,213 147 △87.9

9.7% 1.3% △8.4P

経 常 利 益1,302 45 △96.5

10.4% 0.4% △10.0P

親会社株主に帰属する四半期純利益

1,053 152 △85.6

8.4% 1.3% △7.1P

1. 連結決算概要(2/5)

2016年3月期第2四半期累計 連結PL実績(前期比)

補足事項

・会計期間国内 4~9月海外 1~6月

・子会社数2015年度末 国内 1社

海外 7社2016年2Q 国内 1社

海外 11社(新たな子会社)

Cellebrite FranceCellebrite CanadaBacsoft Ltd.

・持分法適用会社2015年度末 海外 1社2016年2Q 海外 3社(新たな関連会社)

CellomatInfinity AR

・海外子会社換算レート2Q 122.45円

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(単位:百万円)

1. 連結決算概要(3/5)

2016年3月期第2四半期累計 営業利益増減要因(前期比)

・主要セグメントの粗利率が改善し、為替の好影響もあり、全体で62億72百万円(3.0%増)・ホールシステム事業を中心に経費見直しを図った一方、モバイルデータソリューション事業の

拠点開設などの固定費が増加し、販管費が増加・研究開発費について(為替の影響を除く)

開発力強化を積極的に行ったモバイルデータソリューション事業:約207百万円増(8割人件費)新規事業 :104百万円(64百万円増) 主に開発費の増加ゲームコンテンツ:140百万円(21百万円増) 開発力強化による人件費、新タイトル対応による社外開発費増M2M :144百万円(50百万円増) M2MGrid・新製品開発費の増加

1,213

0 0 0 0 0 0

147

+34

+453△ 510

△ 513

△ 153

△ 377

前期実績 子会社換算時の

為替影響

減収による粗利減

(情報通信)

減収による粗利減

(エンターテインメント)

原価改善による

粗利増

販管費増加 開発費増加 今期実績

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(単位:百万円)

2015年3月期末2016年3月期第2四半期末

増減率(%)

総 資 産 27,294 27,600 1.1

流 動 資 産22,023 20,740 △5.8

80.7% 75.1% △5.5P

現金及び預金14,459 12,544 △13.2

53.0% 45.5% △7.5P

棚 卸 資 産2,939 3,284 11.7

10.8% 11.9% 1.1P

固 定 資 産5,271 6,859 30.1

19.3% 24.9% 5.5P

流 動 負 債10,200 10,821 6.1

37.4% 39.2% 1.8P

固 定 負 債517 564 8.9

1.9% 2.0% 0.1P

純 資 産 合 計16,576 16,214 △2.2

60.7% 58.7% △2.0P

1. 連結決算概要(4/5)

2016年3月期第2四半期 連結BS実績(前期比)

補足事項

・流動負債について短期借入金の増加9億円(Bacsoft社への投資支出に伴い、短期の運転資金確保のため)

・会計期間国内 4~9月海外 1~6月

・子会社数2015年度末 国内 1社

海外 7社2016年2Q 国内 1社

海外 11社

・持分法適用会社2015年度末 海外 1社2016年2Q 海外 3社

・海外子会社換算レート2Q 122.45円

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(単位:百万円)

上期計画(当初)

上期計画(修正)

2016年3月期第2四半期累計

進捗率(%)

売 上 高 12,000 11,400 11,435 100.3

営 業 利 益400 100 147 147.1

3.3% 0.9% 1.3% 0.4P

経 常 利 益400 0 45 ―

3.3% ―% 0.4% ―P

親会社株主に帰属する四半期純利益

250 80 152 190.2

2.1% 0.7% 1.3% 0.6P

1. 連結決算概要(5/5)

2016年3月期第2四半期累計 連結実績(上期進捗率)

補足事項

・概要上期修正あり

・通期の見通し変更あり

・通期計画売上高 275億円営業利益 27億円経常利益 27億円当期純利益 20億円

売上高 240億円営業利益 6億円経常利益 4億円当期純利益 4億円

※進捗率は修正ベース(修正日10月7日)

売 上 内 訳上期計画(当初)

上期計画(修正)

2016年3月期第2四半期累計

進捗率(%)

情 報 通 信 7,000 6,400 6,419 100.3

エ ン タ ー テ イ ン メ ン ト 5,000 5,000 5,015 100.3

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2. セグメント別決算概要

目次

9

P27

P27

P3

P9

P13

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.業績予想

7.参考資料

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

P22

P36

P47

P50

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売上高営業利益

利益率(%)

コメント

遊技台部品事業 3,640 560 15.4売上は、ほぼ当初計画通りに進捗し、利益は上振れとなった。但し、非常に好調だった前期からは下回った。

ホールシステム事業 1,375 106 7.7売上は、ほぼ計画通りに進捗。前期末計上した貸倒引当済の債権が、約45百万円の回収等も含め、営業利益は、上振れし、黒字転換。

モバイルデータソリューション事業

5,772 163 2.8

売上、利益共に下記要因により計画下振れ。【MLC】Diagnosticsが従来の売上プロセスより長いサイクルのため、計画を下回った。【フォレンジック】新製品の発売の遅れをカバーできず。

その他事業 646 △241 ―

M2M 456 △92 ―売上は前期に比べ大幅増であった一方、システム開発などの開発費が増加したため、利益を確保できず。

ゲームコンテンツ 186 △31 ―前期の開発売上がなく、アプリ内課金は2年目となり、若干減少傾向となる。新タイトルリリースにより、開発費が増加した。新タイトルが市場の裾野拡大に繋がらず。

新規事業 3 △116 ―新規事業に関して、開発の本格化、組織強化などの影響により、先行開発費用が増加。

10

2016年3月期第2四半期累計 セグメント別決算ハイライト

2. セグメント別決算概要(1/3)

(単位:百万円)

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(単位:百万円)連結売上高 前期比増減分析(セグメント別)

2015年3月期第2四半期累計

2016年3月期第2四半期累計

増減率(%)

遊 技 台 部 品 事 業 5,282 3,640 △31.1

ホ ー ル シ ス テ ム 事 業 1,626 1,375 △15.4

モバイルデータソリューション事業 5,089 5,772 13.4

そ の 他 事 業 559 646 15.6

合 計 12,557 11,435 △8.9

2. セグメント別決算概要(2/3)

12,557

11,435

+683+156 +2

△ 1,641△ 250

△ 71

前期実績 遊技台部品 ホールシステム モバイルデータ

ソリューション

M2M ゲームコンテンツ その他 今期実績

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(単位:百万円)連結営業利益 前期比増減分析(セグメント別)

2015年3月期第2四半期累計

2016年3月期第2四半期累計

増減率(%)

遊 技 台 部 品 事 業 898 560 △37.6

ホ ー ル シ ス テ ム 事 業 △84 106 ―

モバイルデータソリューション事業 873 163 △81.2

そ の 他 事 業 △37 △241 ―

全 社 費 用 △436 △442 ―

合 計 1,213 147 △87.6

2. セグメント別決算概要(3/3)

1,213

147

+190

△ 338

△ 709 △ 38△ 93

△ 71 △ 5

前期実績 遊技台部品 ホールシステム モバイルデータ

ソリューション

M2M ゲームコンテンツ その他 全社費用 今期実績

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3. 業績修正と対策

目次

13

P27

P3

P9

P13

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.業績予想

7.参考資料

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

P22

P36

P47

P50

Page 14: 2016年3月期 第2四半期決算説明資料...2015/11/11  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 第2四半期決算説明資料  1 2015年11月

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Key Message

モバイルの減収は一時的な要因であり、対策し、再成長へさらに安定成長を実現するため、他の情報通信関連事業の成長促進へ

モバイルデータソリューション事業の減収は、一時的な要因。しっかりと取組み、再成長へ

他の情報関連分野の成長を促進し、情報通信関連分野の柱を多く作るためスピード投資

拡大する事業領域・地域に対し、サポート充実を通じ、シナジー向上

売上高

1,183

708

220

2,284

600

-1,500

-1,000

-500

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

2002/3 2007/3 2011/3 2015/3 2016/3

全社費用

エンターテインメント

情報通信

営業利益

営業利益

9,68811,132

13,702

27,347

24,000

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

2002/3 2007/3 2011/3 2015/3 2016/3

情報通信

エンターテインメント

MISSION:

3. 業績修正と対策(1/8)

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売上(当初計画比)について

前期実績 当初計画 修正計画 修正額修正率(%)

コメント

売上合計 27,347 27,500 24,000 △3,500 △12.7 【修正要因について】①モバイルデータソリューション

MLC、フォレンジックともに新製品・新サービス、新拠点による成長を目指したものの進捗が鈍化。前年度のEOLなどの影響も大きく、下方に計画変更。詳細は別スライドにて説明。

②遊技台部品事業上期はほぼ計画通り、下期は規制の影響を考慮し、製品の販売が低調に推移すると予想のため、下方に計画変更。但し、開発原価の低減もあり、営業利益に変更なし。

※為替計画(USD/JPY)115円

遊技台部品 9,264 7,300 6,750 △550 △7.5

ホールシステム 3,127 2,700 2,750 +50 +1.9

モバイルデータソリューション

13,626 15,650 12,700 △2,950 △18.8

MLC 4,993 4,634 3,834 △800 △17.2

Forensic 8,633 11,016 8,866 △2,150 △19.5

その他 1,329 1,850 1,800 △50 △2.7

M2M 847 1,250 1,322 +60 +5.8

ゲームコンテンツ

480 590 470 △120 △20.3

新規事業 1 10 8 △2 △20.0

3. 業績修正と対策(2/8)

(単位:百万円)

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販管費(当初計画比)について

前期実績 当初計画 修正計画 修正額修正率(%)

コメント

販管費合計 11,961 13,009 12,813 △196 △1.5 【修正要因について】①モバイルデータソリューション

減収が一時的な要因による影響のため、研究開発などの中長期的な成長に寄与する費用は最小限の削減に留める予定。

②M2M急速に拡大しているM2Mシステム需要について、世界的な需要取込みを目指し、研究開発費投入及びBacsoft社ののれんなどが増加の見込。また、新規事業のうち、M2Mに関連するものを移動。

遊技台部品 968 1,000 1,075 +75 +7.5

ホールシステム 1,717 830 880 +50 +6.0

モバイルデータソリューション

7,480 9,300 8,600 △700 △7.5

その他 870 1,049 1,303 +254 +24.2

M2M 366 400 700 +300 +75.0

ゲームコンテンツ

374 372 377 +5 +1.3

新規事業 129 277 226 △51 △18.4

全社費用 924 830 955 125 +15.0

3. 業績修正と対策(3/8)

(単位:百万円)

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営業利益(当初計画比)について

前期実績 当初計画 修正計画 修正額修正率(%)

コメント

営業利益合計 2,284 2,700 600 △2,100 △77.8 【修正要因について】①モバイルデータソリューション

減収となったが、市場の強いポテンシャルには変化無く、中長期的な成長実現のため、費用の削減を最小限に留めたため、大幅に減益見通しとなった。

②M2Mのれんが約1億。その他、研究開発費等の固定費増加が影響し、利益を確保できない見通しとなった。

遊技台部品 1,293 700 715 +15 +2.1

ホールシステム △758 80 100 +20 +25.0

モバイルデータソリューション

2,815 2,914 1,223 △1,691 △58.0

その他 △122 △164 △483 △319 ―

M2M △76 82 △196 △278 ―

ゲームコンテンツ

83 13 △69 △82 ―

新規事業 △129 △259 △218 +41 ―

全社費用 △944 △830 △955 △125 ―

3. 業績修正と対策(4/8)

(単位:百万円)

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モバイルデータソリューション事業(当初計画比)について

2015 NA CE EMEA APAC LATAM Total

MLC ratio -4.4% -48.2% -32.3% -68.3% 222.0% -18.6%

Forensic ratio -20.1% 4.5% -5.5% -33.4% 11.2% -16.5%

新製品・新サービスによる成長

Cloud Analyzer → ソフトウェア運用部分で手法の周知が必要

UFED Rapid(パトカー向け) → 現場における捜査手続きの確立が必要

Diagnostics → 売上サイクルが計画よりも緩やか

世界的な需要の取り込みによる成長

APAC → 中国の現地法人設立の遅れにより、大型取引が遅延

EMEA → アフリカ市場が予測よりも未成熟な市場であったため

CE → 営業地区拡大に対する営業体制の整備遅延により、需要を取りこぼした

米国の成長 → 前期EOL戦略の影響による反動減、及び予算執行の延期で微増に留まる見通し

CB社のInvoiceベースにおける当初計画比について

計画に対する現状について

体制整備の遅延などが短期的な主要因、一部 中期的要因あり

3. 業績修正と対策(5/8)

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新製品・新サービスについて

トレーニングなどのソフト部分でのサービス充実を図る ⇒ 捜査手法の周知・標準化

Diagnostics → 導入事例を増やし、社内ノウハウを蓄積。売上サイクルの高速化を図る

(事例:Vodafoneに導入 → 徐々にサービス範囲拡充の見込み)

世界的な需要の取り込みによる成長

中国現地法人の設立による体制整備(2015年中に手続き完了を目指す)

市場分析を再度行い、注力すべき市場の再定義(安定して好調な西ヨーロッパに注力)

急速に拡大している組織の再整備 → 南米のように再度の成長軌道に戻す

米国市場について

新製品・新サービスの運用などの周知に伴い、フォレンジック手法の進化と共に成長

予算の延期となった需要をしっかりと取り込む

事業領域の拡大により、成長を目指す

モバイルデータソリューション事業

当セグメントの中長期成長への影響は限定的

具体的施策

3. 業績修正と対策(6/8)

MISSION:

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翌期に向けた課題と施策

エンターテインメント事業における独自性追求の必要性

遊技台部品 → 製造・開発の更なる効率化 + 提携先との協業による独自の付加価値提供

ホールシステム → ストックビジネス、新分野への挑戦 + 適正規模による運営実現

モバイルデータソリューション事業への高依存体質

業績修正の主要因 → 一時的な要因、しっかりと分析、対策を打ち、成長軌道に戻す

各情報関連分野の事業拡大の実現

M2M → トータルソリューションの提供 + ストックビジネスの世界的展開

新規 → ARなど世界をリードする技術を活かした収益モデルの確立

グループ拡大に伴う管理サポートの充実、業務の簡素化

海外での活動地区の拡大にあわせ、サポート体制の充実によるシナジー追求

現在の業務の見直し → 費用の抑制、効率的な利益貢献の実現を目指す

全体

一時的な要因による減収、更にグループ全体も積極的に見直し安定成長に向けた取組みを加速へ

3. 業績修正と対策(7/8)

MISSION:

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今回の業績修正を受けて

情報通信関連分野については、早期に成長曲線に戻し、2017/3期以降の成長加速に繋げる

モバイルデータソリューションは、体制を整備し、成長軌道に戻す

加えて、現在投資している開発案件(新規事業)の収益化を急ぐ

2016/3期~2017/3期の位置づけ

事業領域・

事業規模の拡大

海外を視野に入れた事業展開・海外サポート体制の充実 2つの加速(情報通信・ストック型ビジネス)

成長加速に向けた基盤作り

【エンターテインメント】環境を先読みした競争力向上への取組

【モバイルデータ】体制を整備 【モバイルデータ】販売地区・製品LP強化による再成長

【新規】ARなど研究開発・収益モデル検討 【新規】ARなどを収益化

【エンターテインメント】収益を安定化

3. 業績修正と対策(8/8)

2016/3 2017/3 2018/3

MISSION:

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4. 今後の成長戦略

目次

22

P27

P3

P9

P13

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.業績予想

7.参考資料

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

P22

P36

P47

P50

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これまでの業績推移

上場13年で、売上3倍、営業利益2倍

上場当初から2011年3月期頃までは、パチンコ関連主体

近年は、情報通信関連事業が急激に拡大

今後も、成長が見込まれる情報通信分野にも研究開発を含め、投資を行い、中長期の成長を目指す

4. 今後の成長戦略(1/13)

9,68811,132

13,702

27,347

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

2002/3 2007/3 2011/3 2015/3

情報通信

エンターテインメント

1,183

708

220

2,284

-1,500

-1,000

-500

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

2002/3 2007/3 2011/3 2015/3

全社費用

エンターテインメント

情報通信

営業利益

売上高 営業利益

MISSION:

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0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

6,000

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

2011/3 2012/3 2013/3 2014/3 2015/3

百万 新規事業等

Sunsoft

M2M

モバイルデータソリューション

ホールシステム

遊技台部品

研究開発費

24

直近5年の業績推移

中長期の成長を見据えた投資のフェーズ

成長分野に投資を行い、中長期の成長実現を目指す

⇒ 研究開発費に占める情報通信事業向けの割合:75.7%(2015/3期実績)

4. 今後の成長戦略(2/13)

売上高/研究開発費 営業利益

-3,000

-2,000

-1,000

0

1,000

2,000

3,000

4,000

5,000

2011/3 2012/3 2013/3 2014/3 2015/3

百万 全社費用等 新規事業等

Sunsoft M2M

モバイルデータソリューション ホールシステム

遊技台部品 営業利益

MISSION:

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各事業について、ストック型収益の確立を目指す

ソリューションを伴ったサービスの充実を目指す。

4. 今後の成長戦略(3/13)

収益モデルの変更(イメージ)

現在 将来

フロー型

ストック型

0

20

40

60

80

100

現在 将来

フロー型のみの場合 フロー+ストック型の場合

ソフトウエアアップデート

M2M Grid platform

情報配信サービス

新規事業系サービス

モバイルデータソリューション ソフトウエアアップデート対応製品の充実 ⇒ 次ページ参照

M2M M2M Grid Platformの世界展開

ホールシステム 情報配信や多言語翻訳サービス

MISSION:戦略の2本柱~ストック収益の確立

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4. 今後の成長戦略(4/13)

モバイルデータソリューション事業

【外部環境】携帯端末の機能進化によるモバイルデータの価値向上

⇒捜査の証拠としてのモバイルデータの価値向上

情報通信関連事業

モバイルライフサイクル(MLC)事業

故障診断機能の充実

端末利用者の満足度の向上サービス

Cellomat社のプロダクトにCellebriteの

ソリューションを加え、無人店舗実現へ。

【対応策】ソフトウエアアップデート対応製品の充実、アナライズ機能強化、製品ラインナップの拡充、海外拠点の整備による販売チャネル・販売力の強化

水平展開

フォレンジック事業

抽出できるデータの拡大

捜査手法の進化に伴う分析分野の市場拡大

の取込み

【目指すところ】リーディングカンパニーとしてのブランド力向上業務領域の拡大を通じた安定性を伴う成長

戦略の2本柱~情報通信関連事業の拡大 MISSION:

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4. 今後の成長戦略(5/13)

モバイルデータソリューションの高い成長ポテンシャルは変化なし

モバイルデータが決定的な犯罪証拠

95%

スマートフォンの故障等の経験(過去1年)

70%

携帯端末のデータ利用量の拡大(2014→2019)

稼働している携帯端末が世界の人口よりも多い

74億台 72億人

出典:Cisco VNI Mobile、2015 年 出典:Cisco VNI Mobile、2015 年

約5倍 約2倍

最先端のフォレンジック技術の開発・提供 Diagnostics(故障診断・修復)の提供

※自社調査 ※自社調査

戦略の2本柱~情報通信関連事業の拡大 MISSION:

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4. 今後の成長戦略(6/13)

M2M Grid platform

情報配信サービス

新規事業系サービス

その他事業

【戦略】・トータルソリューションの提供によるワンストップサービス化

・Bacsoft社の子会社化に伴い、M2M事業の世界展開を加速

⇒ M2M GRID Platformサービスの提供

情報通信関連事業

中長期のサン電子を見据えて、成長分野にチャレンジ

【外部環境】インターネットに接続されるデバイス数の増加、通信コスト低減

【戦略】・ニッチ市場にターゲットを絞り込んで、ポジションを確立

・固定ファンを基盤にしたシリーズ化

M2M事業

【外部環境】スマートフォンのゲーム市場拡大

ゲームコンテンツ配信事業

新規事業 … 情報通信分野の中でも特に成長が期待できる分野への展開

【戦略】・Infinity AR社とLumus社と協業を進め、トータルのARソリューションの実現

・O2Oアプリ、組込端末向けM2Mシステムなどのストック型ビジネスの開発

戦略の2本柱~情報通信関連事業の拡大 MISSION:

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エンターテインメント関連事業の戦略

4. 今後の成長戦略(7/13)

遊技台部品事業

エンターテインメント関連事業

ポジショニングの確立により独自の価値提供へ

遊技機の稼働率向上

シリーズ化の実現

液晶演出等のノウハウ蓄積

(ホラー・萌え系等)

ホールシステム事業

サービスの拡充によるラインナップ強化

開発・販売等のノウハウを他業種へ展開

研究開発等の固定費の見直し

市場環境に左右されにくい利益体質の構築

事業領域の拡大(新サービス・新市場)を目指す

MISSION:

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4. 今後の成長戦略(8/13)

ターゲットとする戦略投資分野

M2M/IoTのポテンシャルについて(CISCO資料)• 2013年でインターネットに繋がるモノの数は100億個。

全世界に存在するモノは1.5兆個で、99.4%は未接続。

AR

M2M

Infinity AR社

サン電子

Bacsoft社

今後、世界的に成長が見込まれる分野への投資

今後10年で14.4兆ドル(日本は7,610億ドル)

MISSION:

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ポイント

出資比率 19.9% → 85%(子会社化) 2QからB/S連結。P/Lは3Qからの予定。

2012年度実績 1.2兆円 → 2020年予測3.8兆円(3倍以上市場拡大) ※矢野経済研究所調べ

現在は中南米において大手通信業者との協力体制構築による販売チャネルを活用し、展開

南米、アジアを中心に水関連、エネルギー関連、農業関連、化学プラント等に注力

従来の機能に加え、分析機能を強化し、上記産業のIoTを実現していく

31

Bacsot社の子会社化について

M2Mをワールドワイドに展開

4. 今後の成長戦略(9/13)

Rooster GX センターサーバ

Webアクセス アラート

コントロールルーム(管理画面)

監視

制御

MISSION:

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Bacsot社の子会社化について

産業装置向けM2Mで多くの実績があり

M2M Grid 導入実績(海外)

1)国営水道企業

広範囲の水バルブの開閉制御

電気防食の遠隔監視・記録

2)化学薬品プラント企業

砂漠のプラントの遠隔監視・制御

4. 今後の成長戦略(10/13)

3)国営電力会社

発電・送電・配電の遠隔監視・制御

4)環境マネジメント企業

屋外・屋内商業施設のCO2低減の

監視・制御

5)バイオ医薬品企業

バイオ医薬品プラントのPLC

遠隔監視・制御

ポイント

過去10年以上、M2Mソリューションを提供

現在は様々な分野において提供され、数千人が利用

MISSION:

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ARビジネス

トータルソリューション実現に向けて、スピード展開

メガネ型デバイス向けのディスプレイに優れた技術を持つLumus社との業務提携

ハードウエア、ソフトウエア双方での展開を見据えて、体制構築

4. 今後の成長戦略(11/13)

MISSION:

© Infinity Augmented Reality.All Rights & Trademarks Reserved

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2016/3 2017/3 2018/3

34

研究開発活動のロードマップ

2017/3期から新規事業が立ち上がり

現在、中長期の将来を見据えた開発が同時進行中。

今期及び来期の負担が大きくなる見込み

4. 今後の成長戦略(12/13)

ソフトウエアアップデート

M2M Grid platform

情報配信サービス

新規事業系サービス

収益化開始

投資、研究開発負担はピークアウト

AR

Φキューブ

Cellomat

M2M Grid

現在開発中の主な案件

MISSION:

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4. 今後の成長戦略(13/13)

まとめ

情報通信関連事業を拡大させ、次のステージに

ストック型収益の拡大のために、ソリューションを伴ったサービスの充実

モバイルデータソリューション事業の携帯端末・データの価値向上に着目した事業展開

情報通信分野でM2M、ARなど積極投資し、グループを更なる成長のステージへ。

事業領域・

事業規模の拡大

成長加速に向けた基盤作り

MISSION:

海外を視野に入れた事業展開・海外サポート体制の充実 2つの加速(情報通信・ストック型ビジネス)

【エンターテインメント】環境を先読みした競争力向上への取組

【モバイルデータ】体制を整備 【モバイルデータ】販売地区・製品LP強化による再成長

【新規】ARなど研究開発・収益モデル検討 【新規】ARなどを収益化

【エンターテインメント】収益を安定化

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5. 今期の取組み

目次

36

P27P27

P3

P9

P13

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.業績予想

7.参考資料

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

P22

P36

P47

P50

Page 37: 2016年3月期 第2四半期決算説明資料...2015/11/11  · (TSE JASDAQ:6736) 2016年3月期 第2四半期決算説明資料  1 2015年11月

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モバイルデータソリューション事業

海外拠点の設立による販売力強化

遊技台部品事業

主要な客先との特命プロジェクト推進

新コントロール基板の開発

新全面液晶型呼出ランプの投入

開発・販売等のノウハウを他業種へ展開

ホールシステム事業

その他事業

M2M事業

Bacsoft社との連携強化

M2M GRID Platform サービスの提供

新規事業

O2Oアプリ・ソリューションの提供

Infinity AR社 技術の具体化

Φcube(ファイキューブ)の開発

ジャストプランニング社と業務提携

情報通信関連事業

今期・中期戦略(成長への取組み)

エンターテインメント事業

モバイルライフサイクル(MLC)事業

Cellomat社への投資

故障診断等のサポート機能を強化

フォレンジック事業

アナライズ機能強化・製品ラインナップの拡充

サポートサービスの充実

INTERPOLと提携し、サイバー犯罪捜査へ協力

(ICPO:国際刑事警察機構=INTERPOL)

5. 今期の取組み(1/10)

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グローバルな販売力強化(幅広い需要取込みを目指す)

デジタルフォレンジック市場規模(世界)は拡大⇒ 2013年 約14億ドル ⇒ 2020年 約23億ドル(64%増)

世界的な需要増加の取込みを目指し、各国販売拠点を設立

※KISTI MARKET REPORT 2014年9月号

2014年2月 イギリス

2015年1月 フランス3月 カナダ

準備中中国

5. 今期の取組み(2/10)

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フォレンジック事業

製品ラインナップ強化 サポートサービスの充実へ

UFED Infield Kiosk

UFED Cloud Analyzer

ADVANCED TECHNICAL SERVICES

モバイルフォレンジックの進化を担い、成長強化へ

⇒ 科学捜査の支援サービス

例)水没してかなりダメージを受けているスマートフォンの抽出技術支援など

PROFESSIONAL ADVISORY SERVICES

⇒ 外部専門家としてのアドバイサー

例)専門的意見を必要とする場合、独立したレビューや、証言を提供

39

5. 今期の取組み(3/10)

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INTERPOLと提携(製品ブランドを高めることによる成長へ)

INTERPOLと提携し、パートナー契約締結予定(先方の都合により、年末~年始に延期)

サイバー犯罪捜査の中でも、特に重要性が高まっているモバイルフォレンジック分野で協力。加盟200ヶ国の捜査関係者に対してトレーニングを行い、サイバー犯罪捜査の高度化に貢献。

⇒ UFEDシリーズのモバイルフォレンジック市場におけるプレゼンスや優位性を高めていく。

INTERPOLシンガポール総局

INTERPOL Global Complex for Innovation

5. 今期の取組み(4/10)

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コンテンツ開発のノウハウ

AR開発プラットフォームの提供

ステレオカメラを使ったARセンサー

低く抑えられた電力消費

優れた空間認識

2015年9月資本提携

Infinity AR社に戦略的投資

応用分野•製造ラインの製造工程教育•機械のメンテナンスARガイドブック•AR医療支援

41

長年培ったハードウェア技術

各事業のB2B営業網

5. 今期の取組み(5/10)

企業向け現実拡張システム「AceReal」の開発をスタート

© Infinity Augmented Reality.All Rights & Trademarks Reserved

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故障診断機能

修理の自動受付

ネット予約した携帯電話の受取

データコピーや故障診断機能

操作等のリモートサポート

⇒ 24時間365日稼働のPOS

2015年1月資本提携

Cellomat社に戦略的投資

42

5. 今期の取組み(6/10)

本社ショールームに設置

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ジャストプランニング社と業務提携

43

両社の強み・市場を活用することで、シナジーを追求

飲食店数:3.3万店舗 市場規模:21兆円 ※ ホール数:1.1万店舗 市場規模:19兆円 ※

5. 今期の取組み(7/10)

※ 出典:一般社団法人 日本フードサービス協会※ 出典:矢野経済研究所

P店向けクラウド型経営分析システム

P店向け経営管理・貯玉・会員・景品管理システム

O2O+ビーコン・GPS ソリューション(スマートフォン・タブレット)

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O2Oアプリ・ソリューションの提供

大須商店街(名古屋)・天神橋筋商店街(大阪) からサービス開始

Beacon技術・GPS等を活用してユーザーと店舗をつなぐ「O2Oアプリ・ソリューション」

店舗からユーザーを特定し「クーポン」や「PUSH通知」などを配信

Beacon技術等を活用して、ユーザー動向・属性の「ビックデータ分析&活用」

※ O2O =「インターネット(オンライン)のユーザーと実店舗(オフライン)をつなぐ」

5. 今期の取組み(8/10)

100円OFF

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ARビジネス ~Lumus社との業務提携~

導光光学素子について、優れた技術を持った企業

ソフト

ディスプレイユニット 製品比較

Lumus社 海外A社 国内B社

視野角(度) 37.4 15 23

重量(グラム) 29 42 33

解像度(pixels) 1280×720 640×360 960×540

(自社調べ)

特徴

①デザイン性(軽量で薄いレンズ)

②広い視野角(優れたLOE技術)

③高い解像度(高性能のPOD)

ディスプレイユニット

5. 今期の取組み(9/10)

© Lumus Ltd.All Rights Reserved.

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ストック収益としての情報配信サービス

今後も需要が増えていくインバウンド対策に

ハード ソフト

下記、お客様向けサービス強化

①商店街

②パチンコホール

③飲食店 など

侍コンシェルジュ

参考:訪日外国人数と旅行消費額

ブレインプレス社と業務提携

5. 今期の取組み(10/10)

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6. 連結業績予想

目次

47

P27P27

P3

P9

P13

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.業績予想

7.参考資料

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

P22

P36

P47

P50

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(単位:百万円)

12,410 11,132 11,874

13,71315,451

13,702

16,131

18,667

24,313

27,347

24,000

1,322

765

605

1,081

962

233 568

1,730

2,368

2,052

400

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

30,000

06年

3月期

07年

3月期

08年

3月期

09年

3月期

10年

3月期

11年

3月期

12年

3月期

13年

3月期

14年

3月期

15年

3月期

16年

3月期

(予想)

連結売上高(左目盛) 経常利益(右目盛)【経常利益】

6. 連結業績予想(1/2)

売上高・経常利益推移と予想

【売上高】

※2016年3月期予想 為替レート 1US$=115円

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2015年3月期実績 → 2016年3月期予想

10,41911,098

13,31412,391

5,710

7,568

10,999

14,956

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期 2015年3月期 2016年3月期

35.4%

6. 連結業績予想(2/2)

2016年3月期売上比率予想

エンターテインメント 情報通信関連

45%→40% 55%→60%

64.6%

45.2%

40.5%

54.7%

59.5%

54.8%45.3%

【売上高】 (単位:百万円)

情報通信関連事業に注力し、持続的成長軌道へ

60%

40%

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目次

50

7. 参考資料

P27P27

P3

P9

P13

1.連結決算概要

2.セグメント別決算概要

6.業績予想

7.参考資料

3.業績修正と対策

4.今後の成長戦略

5.今期の取組み

P22

P36

P47

P50

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Cellebrite社 売上情報 (単位:K$)

MLCフォレンジック内訳

2013年3月期

構成比(%)

2014年3月期

構成比(%)

2015年3月期

構成比(%)

合計 70,087 100.0 87,574 100.0 111,266 100.0

MLC 34,786 49.6 35,075 40.1 40,181 36.1

フォレンジック 43,540 62.1 57,755 65.9 78,050 70.1

USGAAP △8,238 △11.8 △5,256 △6.0 △6,965 △6.2

※Cellebrite社の月次の数字を基に作成。そのため、決算調整等を行っておりません。

7. 参考資料(1/5)

2015年3月期

第2四半期

構成比(%)

2016年3月期

第2四半期

構成比(%)

49,375 100.0 47,606 100.0

16,837 34.1 11,764 24.7

32,733 66.3 35,849 75.3

△195 △0.4 △7 △0.1

拠点別内訳

2013年3月期

構成比(%)

2014年3月期

構成比(%)

2015年3月期

構成比(%)

合計 70,087 100.0 87,574 100.0 111,266 100.0

米国 45,433 64.8 53,972 61.6 71,880 64.6

欧州 5,974 8.5 7,131 8.1 7,479 6.4

アジア

18,680 26.7 26,471 30.2

7,220 6.9

南米 1,172 1.0

ROW 23,515 21.1

2015年3月期

第2四半期

構成比(%)

2016年3月期

第2四半期

構成比(%)

49,375 100.0 47,606 100.0

29,904 60.6 30,326 63.7

3,813 7.7 3,083 6.5

3,248 6.6 3,962 8.3

282 0.6 938 2.0

12,128 24.6 9,297 19.5

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M2M分野に積極展開

出典:NR/野村総合研究所

2020年には国内市場1.6兆円規模に(成長率は30~50%)

現在のM2M市場 クラウドによる情報処理のプラットフォーム化が進む。 計測・制御の段階からビッグデータのツールとしてのM2Mへ。

コスト削減、コスト回収するための新たなビジネスモデルの構築を提案。

⇒ 今後は大きく市場が拡大していく見込み

出典:NR/野村総合研究所

左記の90%がシステム構築、運用

出典:NR/野村総合研究所

7. 参考資料(2/5)

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2020年にはAR/VR市場1,500億ドル規模に※

AR分野に積極展開

53

現在のAR市場 ⇒ iPhone登場前のスマートフォン市場に似ている

Facebook → Oculus買収(20億ドル) Google → Magic Leap買収(5.4億ドル) Microsoft → 「Project HoloLens」

左記のAR市場1,200億ドル※

⇒ 当市場をターゲットにした動きが活発化

※Digi-Capital推計

7. 参考資料(3/5)

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遊技機市場について

0

100

200

300

400

500

600

700

800

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

0

1,500

3,000

4,500

6,000

7,500

9,000

10,500

12,000パチンコ販売台数

パチスロ販売台数

パチンコ市場規模

パチスロ市場規模

0

2,500

5,000

7,500

10,000

12,500

15,000

17,500

20,000

2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

0

50

100

150

200

250

300

350

400

パチンコホール数

設置台数

【パチンコ、パチスロ販売台数及び金額】

台数(万台)

【店舗数、店舗あたり設置台数】

規模(億円) 店舗数店舗あたり設置台数(台)

54

出典:矢野経済研究所 出典:矢野経済研究所

7. 参考資料(4/5)

現在の遊技機市場 パチンコ、パチスロ規制の影響により不透明さがあり ホールの体力低下により、投資意欲が減退

⇒ レジャーの多様化等もあり、市場は減少傾向

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貢献UFEDを使用することで、犠牲者の携帯端末の特定のデータカテゴリに、簡単にアクセスし、鍵となるデータを特定。フォレンジック担当者は、携帯端末を受け取ってから48時間以内にスピード対応することができた。UFEDを使用することで、被害者の声を届けることができた。

モバイルフォレンジック事業

理由

UFED シリーズ

95%

内容

証拠押収 証拠収集

55

7. 参考資料(5/5)

使用者 結果

キャロルトン、ダラス、テキサスの法執行機関。カリフォルニアにあるDriveSavers社の協力を受けた。

殺人の犠牲者から偽のSMSメッセージが送られていた。容疑者が偽のメッセージを送っていて、それを証明。

被害者の水没していた携帯端末からの証拠無しでは、検察官は殺人を立証することはできなかったため

UFEDは、被害者が暴行を受けた告発を撤回していないこと、悪用者が彼女に死を呼び込んでいたことを証明

ケーススタディ(UFEDが社会の安心に貢献)

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2016年3月期第2四半期 決算説明資料

この資料に関するお問合せ先

サン電子株式会社 コーポレート本部

Tel:0587-55-2201 Fax:0587-55-3851

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今後の経済情勢・市場・競合状況等の変動に関わるリスクや不確定要因により、実際の業績は、予測と大幅に異なる可能性があり

ますので、ご承知おきいただきますよう、お願いいたします。

なお、この資料の金額は、百万円未満切捨てで表示してあります。