2001. 10. 10 성균관대학교 경영관 4 층 ㈜넥스젠커뮤니케이션 주 진 혁

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무선인터넷 게임의 현황과 전망. 2001. 10. 10 성균관대학교 경영관 4 층 ㈜넥스젠커뮤니케이션 주 진 혁. 목차. 1. Mobile Internet 의 등장 2. Mobile 기술의 발전 동향 3. Mobile 컨텐츠 전망 4. 국가별 Mobile Internet 사용실태 분석 5. 국내 Mobile Internet 사용자현황 분석 6. NTT DoCoMo 의 사이트수 및 접속건수 7. Mobile Game 의 분류 8. 게임방식 및 기기별 장르분석 - PowerPoint PPT Presentation

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2001.10.10 무선인터넷 게임의 현황과 전망

2001. 10. 10성균관대학교 경영관 4 층

㈜넥스젠커뮤니케이션주 진 혁

무선인터넷 게임의 현황과 전망

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2001.10.10 무선인터넷 게임의 현황과 전망

1. Mobile Internet 의 등장 2. Mobile 기술의 발전 동향 3. Mobile 컨텐츠 전망 4. 국가별 Mobile Internet 사용실태 분석 5. 국내 Mobile Internet 사용자현황 분석 6. NTT DoCoMo 의 사이트수 및 접속건수 7. Mobile Game 의 분류 8. 게임방식 및 기기별 장르분석 9. Mobile Game 의 특성10. 국내 Mobile Game 시장의 경향11. Mobile Game Sample11. Mobile Game 의 발전방향

목차

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2001.10.10 무선인터넷 게임의 현황과 전망

1. Mobile Internet 이란 ?

☞ Handheld 기기를 매개로 하여 무선으로 인터넷 서비스를 이용하는 것

• 이동전화 단말기 , 또는 PDA 로 언제 어디서나 인터넷을 이용

• 주머니 속의 인터넷 , 손끝의 정보 (Information at one’s finger)

2. Mobile Internet 의 가능성

☞ 인터넷 비즈니스의 활성화

☞ 새로운 시장 형성

• 기존 음성위주의 이동통신 시장에 무선데이터 통신이라는 신규 시장을 형성

하였고 , 이를 통해 지속적인 성장 가능

• IMT-2000 서비스 제공시 , 기존의 이동통신 사업자들의 서비스 전환을

자연스럽게 유도할 수 있다는 점에서 의미가 있다 .

1. Mobile Internet 의 등장

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3. Mobile Internet 서비스의 특징☞ 편리성

• Anywhere, Anytime☞ 즉시성 (Reality)

• Real Time Interactive☞ 기능성 (Function)

4. Mobile Internet 서비스의 유형☞ Communication – Community Service

• e-mail, 채팅 , 미팅 , forum, 게시판☞ VAI(Value Added Information)

• 뉴스 , 증권 , 주식정보☞ Mobile Commerce

• M-Trading, M-Auction, M-Banking, M-Booking☞ 지리정보 및 위치안내☞ UMS(Unified Messaging System)

• VMS, FMS, 자동응답 , E-MAIL 시스템 통합☞ 무선 인트라넷

• M-Groupware, M-Internet Networking2/26

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5. Mobile Internet 의 구성요소☞ 무선망

• 무선교환기 , Gateway, 기지국

☞ Server 및 관련 솔루션

• 콘텐츠관리 , 고객관리 , 과금관리

☞ 단말기

• 휴대폰 , PDA

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2. Mobile 기술의 발전 동향

HDR

Cdma2000 1x

Cdma2000 1x+

IMT-2000cdms2000 3x

IS-95A/B

IS-95A( 과거방식 )

IS-95B( 현재방식 )

IS-95C( 현재방식 )

HDR( 도입예정 )

IMT-2000(2002 년 5 월 도입 )

속도 14.4Kbps 64Kbps 144Kbps ~2.4Mbps

144Kbps~2Mbps

서비스 음성위주 음성 ,데이터

음성 ,동영상

데이터 유무선통합멀티미디어서비스

이동성 제한적 제한적 제한적 제한적 글로벌 로밍

주파수 셀롤러 800MHz

PCS 1.9GHz

셀롤러 800MHz

PCS 1.9GHz

셀롤러 800MHz

PCS 1.9GHz

셀롤러 800MHz

PCS 1.9GHz

2GHz

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1. CDAM2000 –1X 장점☞ 144kbps 의 속도로 text 기반에서 벗어나 멀티미디어 서비스를 제공

2. CDAM2000 –1X 에서 가능한 서비스☞ 영상을 포함하는 멀티미디어 서비스가 가능

• VOD/AOD, 동영상 메일 , 그래픽 지도 , 그래픽을 포함하는 상품 및 정보제공 , 멀티미디어 서비스외 게임등의 다운로드용 데이터의 전송도 쉽게 수행

3. CDAM2000 –1X 를 위한 필요사항

☞ 단말기 사양

• CDMA2000-1X 를 지원하는 단말기 chip 이 기본적으로 내장

• 영상의 경우 Color LCD 및 영상포맷을 단말기에서 지원해야 가능☞ 멀티미디어 서비스를 위한 규격

• CDMA2000-1X 망과 단말기의 사양을 고려한 멀티미디어 서비스

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3. Mobile 컨텐츠 전망

2000 2001 2002 2003

사용량

이메일 /UMS

뉴스 / 날씨생활정보

전자상거래(쇼핑 / 티케팅 ) 인트라넷

원격진료

교육

VOD동영상

모바일뱅킹MP3라디오

모바일 게임캐릭터다운로드

모바일채팅

주식거래

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4. 국가별 Mobile Internet 사용실태 분석

1999 년

4억 2,800만명

2,996만명

무선통신가입자

무선인터넷 사용자

2004 년

12억 3,500만명

7억 5,300만명7% 61%

세계추이

국가별 m Commerce 현황

74

39

25

55

26

41

50

47

39

모바일 보급율 (%)

SMS 사용자 사용율 (%)

모바일 Commerce사용자 사용율 (%)

핀란드 한국 일본

• SMS 사용자 사용율은 SMS 사용자 /모바일 가입자오 정의• 모바일 Commerce 사용자 사용율은 하나 이상의 데이터 서비스를 신청한 현재 사용중인 모바일 가입자로 정의

자료 : SK Telecom 2001.7.4

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5. 국내 Mobile Internet 사용자 현황 분석

구분 011 017 016 018 019 계SMS 방식 1,730 1,010 425 1,551 4,716

WAP/ME 1,411 370 793 292 1,053 3,919

계 3,141 370 1,803 717 2,604 8,635

비율 (%) 36.37% 4.28% 20.88% 8.31% 30.16% 100%

1. 국내 무선인터넷 현황

- 이동전화 가입자수 : 26,100,000 명 (2000 년 6 월 , 정보통신부 )

- 무선 인터넷 사용자 : 8,630,000 명 (2000 년 6 월 , 정보통신부 )

- 이동통신사별 가입자수 현황 (2000 년 6 월 , 정보통신부 )

- 2001 년 10 월 현재 1,100 만 명이 넘을 것으로 예상함 .

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2. 현재 사용하고 있는 무선 인터넷 서비스 현황

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90

50%

88.3%

78.7%

67%

주식거래 예약서비스 트레이딩 신용카드 검색서비스 전자우편 은행계좌조회 보험정보 서적구입 뉴스 , 주가정보 게임 , 스포츠

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3. 현상 및 문제점

⊙ 무선인터넷 서비스 현황

- 게임 및 오락위주로 월 10,000 원 이하의 이용료 , 10 대 ~20 대의 젊은 N 세대 위주로

시장이 이루어지고 있음 .

⊙ 무선인터넷 서비스의 가능성

- 소비자의 만족도에서 “시간과 공간의 제약이 없음” , “ 휴대 및 이동의 편리성”등이 제시

되었음

⊙ 무선인터넷 서비스 불만족 사항

- 느린 전송속도 및 요금체계 , 배터리용량 ( 이용시간의 확대 ) 및 화면 크기의 확대

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6. NTT DoCoMo 의 사이트수 및 접속건수

* 공식 , 비공식 사이트 모두 포함 (2000년 상반기 기준 )** 가장 인기있는 10 개 사이트 ( 전체 하루 접속시간의 60% 차지 ) 기준

30%

13%

41%

13%3%

52%

32%

10%6%

엔터테인먼트

뉴스 및 각종 정보

생활정보-여행안내-티켓안내-레스토랑 안내-날짜 등

금융서비스기타

엔터테인먼트

뉴스 및 각종 정보

생활정보

I-mode 메일

자료 : NTT DoCoMo and BCG analysis

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모바일 인터넷 상의 인기 서비스 예측 ; 정보서비스 개수

자료 : ARC Group

구분 1999 2000 2001 2002 2003 2004

메시징 (SMS, e-mail, fax) 100 230 399 611 916 1268

전자상거래 ( 쇼핑 , 티켓 ) 12 36 107 195 318 469

금융 (뱅킹 , 주식 , 전자화폐 ) 50 123 225 357 529 798

인트라넷 5 20 49 81 129 206

인터넷 , 브라우징 4 20 85 183 344 614

오락 ( 다운로드 , 게임 , A/V) 61 143 246 372 554 775

Navigation/Location 47 146 239 345 488 785

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7. Mobile Game 의 분류

분류 특성

내장형 게임

- 가장 초보적인 형태의 모바일 게임- 휴대폰 및 휴대용기에 내장된 게임으로 이용자가 선택 할 수 있는 선택의 범위가 매우 제한적- 초기에는 트래픽이 필요하지 않았으나 최근에는 내장형 게임에 트래픽이 필요하도록 개발되고 있으며 , SMS(Short Message Service) 를 통해서 트래픽을 전송

1 인용지역 / 네트워크

게임

- 평균 5 분을 넘지 않는 매우 단순한 게임으로 < 블랙잭 >처럼 turn-base 게임이 많음- 주로 WAP(Wireless Application Protocol) 으로 전송

멀티플레이어 지역 /네트워크

게임

-이용자들끼리 순서가 돌아 다시 자기 순서가 되기를 기다릴 필요 가 없는 비동기 (asynchronous) 게임이 많음-모바일 게임은 이용시간에 기반한 가격정책 모델을 취하는 경우 가 절대적으로 많아 이용자들은 이런 유형의 게임을 선호

1. 플레이 형태별 분류

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구분 정의

보드 게임-판 위에서 퍼즐을 풀어 가듯이 약간의 지식이 필요한 게임으로 조작법이 단순한 게임을 의미

대전 게임- 양자간 혹은 다자간의 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임- 각종 무술이나 무기를 사용하는 격투게임

시뮬레이션 게임- 사용자가 현실 느낌을 제공하는 게임- 비행 시뮬레이션 , 전략 시뮬레이션 , 육성 시뮬레이션 등 .

롤 플레잉 게임-사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 류의 3 인칭 게임을 의미

슈팅 게임 - 총포를 발사하여 목표를 격추시키는 형태의 게임

스포츠 게임 - 다양한 스포츠를 게임화 한 것을 의미

어드벤처 게임- 사용자가 주인공이 되어 게임을 진행시키며 분제를 해결하는 등 모험적 요소가 포함된 게임

아케이트 게임 - 고정되어 있는 사물을 제거해가는 방식의 게임

2. 내용별 분류

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게임 이용방식 특징

단말기 내장형( 휴대형 게임기 ,

휴대폰 내장형 등 )

-단말기 제조사에서 휴대형 게임기나 휴대폰을 생산할 때 단말기 에 하드코딩해 출시되는 게임-단말기 하드웨어에 잘 맞도록 고안된 장점도 있으나 고객취향 및 선호도에 상관없이 단말기 부가기능의 일종으로 서비스되는 소프 트웨어 ( 주로 테트리스와 같은 게임 )

스트리밍 방식(온라인 접속형 )

-통신사업자에 연결하여 게임을 하는 방식-통신사업자는 이용시간 만큼 매출이 발생-게임업체는 이용시간에 따리 매출이 발생하는 종량제와 정액제 의 두가지 방식으로 매출이 발생-WAP 을 이용한 게임이 대표적

다운로드 방식

-게임을 다운로드 받아 자신이 휴대폰에 저장하여 오프라인 또는 온라인 상 으로 즐기므로 통신사업자에 연결하지 않고 게임을 하는 방식-WAP 을 이용한 게임과는 달리 게임에 필요한 라이브러리를 내장하고 있 는 단말기에서 다이나믹한 캐릭터의 활동으로 표현되는 게임-메모리에서 지우기 전까지 더 이상 요금을 내지 않고 언제든지 사용가능-통신업자는 사용자가 처음 게임을 다운로드 받은 시간만 매출이 발생 -게임업체는 다운로드당 일정한 요금을 부과

3. 이용방식별 분류

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기술 장점 비고

WAP 방식-온라인 접속형으로 텍스트 위주의 간단한 그림 기반-그래픽은 흑백 또는 4 단계 흑백이 사용되며 단순한 애니메이션 정도가 가능 , 다이나믹한 동작 표현이나 실시간 구현 게임은 불가능

VM방식

KVM방식

-향상된 그래픽 환경과 편리해진 사용자 인터페이스-보안성 강화-기존 인터넷 서버와 직접 연결하여 게임을 다운로드 받아 단말기에서 이용 가능-다이내믹한 네트워크 게임 가능 -메모리 확장이나 H/W의 개선없이 단말기 에 S/W만 수정하여 탑재 가능

-LG텔레콤 채택-보다폰 , 도이치텔레콤 , 스프린 트 , 모토롤라 , 노키아 등과 같은 세계적인 업체들이 선정할 예정-일본의 NTT DoCoMo i_- Mode 는 이미 2001년 1월 말 자체적인 자바 서비스를 시작

GVM방식

-메모리 확장이나 H/W의 개선없이 단말기 에 S/W만 수정하여 탑재 가능- 다이나믹한 네트워크 게임 가능

- 신지소프트와 SK텔레콤 개발-IS-95C 를 필두로 2000년 10 월초 부터 서비스를 개시-현재는 단말기가 한정되어 있지 만 모든 단말기로 확대할 예정

4. 프로토콜별 분류

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8. 게임방식 및 기기별 장르분석구분 정의

업소용 게임 -흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임 , 전자 게임과 기타게임 으로 구분-전자게임은 영상출력장치가 있는 게임기구에 홈이 장착되어 있어 롬에 기억된 게임만 할 수 있는 기구-기타게임은 전자게임에 속하지 않는 게임기구로 체련용게임기 , 경품게임기 등이 포함

비디오 게임 -가정의 텔레비전 혹은 모니터에서 게임기를 연결하고 조이스틱 ,조이패드 등을 이용하는 게임-플레이스테이션 , 드림캐스트 등이 비디오게임

PC 게임 -개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로서 게임 프로그램이 CD 등 저장 장치에 수록되어 유통되는 게임물을 의미-멀티플레이 및 네트워크플레이가 지원되는 게임의 경우 , 사용자 개인이 단독 으로 PC 를 대상으로 게임을 진행할 수 있다면 PC 게임으로 봄

온라인 게임 -원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속되어 있는 타인과 게 임을 진행하는 유형의 게임을 의미-서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 PC 에서 단독으로 게임 실행이 불가능

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모바일 게임 -휴대용 전화기를 이용하여 통신망을 통해 접속하여 진행하는 게임으로

현재 개발 초기 단계

-휴대폰에 내장되어 있는 게임을 비롯하여 , 온라인 상태에서 타인과

게임을 진행하는 유형의 게임을 포함

-게임의 플렛폼이 휴대폰이므로 그래픽 및 효과면에서 타 게임장르에

비해 제약이 있으나 , 간편하고 접근이 용이하다는 점에서 타 게임장르

보다 게이머의 이용율이 높을 것이므로 기대됨

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9. Mobile Game 의 특성

구분 특 징

이용자 측면

-시간적 , 공간적 제약을 받지 않음-접근용이성이 높고 타 게임 플랫폼에 비해 이동성 , 휴대성 , 간편성 이 뛰어남-접근용이성 및 편리성은 지속성을 가져와 시장확대의 주요요인 임-타 게임 플랫폼에 비해 간단한 조작으로 게임 운용이 가능하기 때문 에 일반 게이머 확보에 유리

제공자 측면

-휴대폰을 게임플랫폼으로 하기 때문에 단순하고 간단한 게임이 적용되므로 제작이 용이 함-제작 기간이 짧아 수요자의 구미에 맞는 게임 컨텐츠 개발이 가능-낮은 진입장벽으로 인한 치열한 경쟁으로 마케팅 비용 상승 등 수익 구조 미진

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10. 국내 Mobile Game 시장의 경향

* KTF 는 1월 중 콘테츠 통합으로 12월 집계 불가* 자료 : 전자신문 2001년 3월 28 일자 재구성 , 3월 22 일 현재

1. 이동전화사업자 게임 콘텐츠 증가 추이

시기 2000 년 12월 2001 년 1 월 2001 년 2 월 2001 년 3 월

SK 텔레콤 65 81 88 92

KTF - 40 52 72

LG텔레콤 87 114 135 146

신세기통신 63 68 76 81

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* 자료 : 내외 경제 , 2000.8.1

2. 접속 건수별 상위

접속순위 SK 텔레콤 한국통신 프리텔 LG 텔레콤

1

2

3

4

5

그림친구 ( 캐릭터메일 )

퀴즈게임

러브러브 ( 미팅 )

경품퀴즈

뉴스 , 유머

채팅

문자나라 ( 캐릭터서비스 )

증권

미팅

유머

게임

Ez 증권금융

Ez 커뮤니티

카이

Ez조이

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3. 국내 주요 게임제작 업체별 모바일 게임 서비스 현황

업체명 게임명 특성제휴

사업자

넥스젠커뮤니케이션

사이버레이서 4명의 게이머가 동시에 접속하여 자동차 경주를 즐길 수 있는 경주 시뮬레이션 게임

SKTKTFLGT

매트릭스 헌터

100만개의 사이버공간을 자유롭게 이동하면서 사이버 공간에 있는 범죄자 및 몬스터를 체포해나가는 본격 RPG 게임

멋지군끝내주는걸

본인의 캐릭터를 선정하여 식이요법 , 운동등을 통하여 실제 다이어트 하듯이 진행하는 다이어트 육성 시뮬레이션 게임

컴투스춘추열국지 강호의 법칙이 지배하는 세상에서 주인공이 되어 게임을 진행해 나가는

본격 RPG 게임 SKTKTFLGT부르마블 주어진 돈으로 세계대도시를 여행하면서 땅을 구입한 뒤 호텔 , 빌딩

등을 짓는 게임

마리텔레콤 12 지신 멀티 유저 핸드폰 게임 SKT

언와이어드코리아

M-피싱 낚시 시뮬레이션 게임

SKT루디판테스스토리

모바일 기반의 턴방식 전략시뮬레이션 게임

넥슨코스모노바 세계최초로 서비스 되었던 휴대폰용 전략 시뮬레이션 게임 LGT

SKT큐브 입방체 미로를 탈출하는 방식의 게임

노리넷 트레져 헌터 유저들이 특정광고 메시지를 통해 보물을 찾는 경품 게임KTFLGT

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11. Mobile Game Sample

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1. 원서 접수

2. 면허 시험

1. 운전자로서 갖추어야 할 덕목은 ?

1) 인내심

2) 경쟁심

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1. Cyber Racer

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1.게임 시작2.게임 정보

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성별 :여나이 :18세

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좌표입력 [XXYYZZ]( 예 :023405)

1. 헌터팀 정보2.매트릭스 입장3.아이템 상점4.자기정보

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2. Matrix Hunter

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Page 27: 2001. 10. 10 성균관대학교 경영관 4 층 ㈜넥스젠커뮤니케이션 주 진 혁

2001.10.10 무선인터넷 게임의 현황과 전망

< 자기정보 >

①▶정보수정② 캐릭터보기③ 캐릭터변경④ 메시지 관리확인 상위

< 정보수정 >

① 개인정보수정② 설정값 수정③▶ 입력횟수

수정

확인 상위

하루에 몇 번 음식을 섭취하겠습니까 ?① ▶수 시② 5 회③ 4 회

확인 상위

① 정보수정②▶캐릭터보기③ 캐릭터변경④ 메시지 관리

확인 상위

< 성공한캐릭터보기 >

①▶어중이② 떠중이③ 이쁜이

확인 상위캐릭터 명 : 어중이확인 상위

3. Diet

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Page 28: 2001. 10. 10 성균관대학교 경영관 4 층 ㈜넥스젠커뮤니케이션 주 진 혁

2001.10.10 무선인터넷 게임의 현황과 전망

12. Mobile Game 의 발전방향

구분 발전방향

내용별 1 인용 단순 게임 대화형 게임 네트워크 게임 가상현실 게임

게임 방식 및 기기별 아케이드 게임 , 휴대용 게임기 콘솔 게임 PC 게임 온라인 게임 모바일게임

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