137840986 09Estand Estandares y Guias IHC Interaccion Humano Computadora IPO Interaccion Persona Ordenador

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<p>Estndares y guas</p> <p>9 Estndares y guas</p> <p>ltima modificacin: 21/12/2001</p> <p>3Objetivos</p> <p>Introduccin41Principios y directrices42Estndares93Estndares de iure en IPO124Guas de estilo185Guas de estilo corporativas246Consideraciones sobre los estndares y las guas de estilo25Conclusiones26Referencias26Bibliografa27Enlaces interesantes28</p> <p>Objetivos</p> <p> Conocer la diferencia entre principios y directrices</p> <p> Conocer los diferentes estndares existentes relacionados con IPO</p> <p> Conocer las diferentes guas de estilo existentes</p> <p> Ver la necesidad y utilidad de los estndares y las guas de estilo</p> <p>Introduccin</p> <p>Antiguamente el software era diseado con poca consideracin hacia el usuario: el usuario deba adaptarse al sistema. Sin embargo, esto hoy en da no puede ocurrir. Est claro que la interfaz de un software bien diseado debera establecer, al igual que ocurre con los buenos educadores en la enseanza, un enlace o relacin con los usuarios, guindoles en el aprendizaje y hacindoles que disfruten de lo que estn haciendo.</p> <p>Evidentemente, para conseguir esto es necesario un buen entendimiento del modelo mental del usuario, as como de sus habilidades psquicas, fsicas y psicolgicas. Sin embargo, los diseadores generalmente no son expertos en estos temas. Es por eso que esta informacin, consensuada por la mayora de los expertos en la materia, se ha plasmado en unos principios generales de diseo de interfaces de usuario.</p> <p>Estos principios son conceptos de muy alto nivel que deberan ser empleados en el diseo del software. Sin embargo, para ciertos productos y situaciones unos principios pueden entrar en conflicto con otros. Son necesarias entonces unas reglas de diseo [DIX98] que guen al diseador con el fin de incrementar la usabilidad del producto a disear.</p> <p>Estas reglas de diseo pueden clasificarse en estndares y directrices, dnde de una forma aproximada podemos decir que, los estndares son altos en autoridad y limitados en aplicacin, mientras que las directrices son ms bajas en autoridad y ms generales en aplicacin.</p> <p>La mayora de los sistemas de interfaces grficas de usuario han publicado directrices que describen como asociar estos principios abstractos a entornos de programacin especficos. Estas directrices reciben el nombre de guas de estilo y reflejan que no son reglas estrictas, sino convenciones sugeridas para programar en dicho entorno.</p> <p>Las guas de estilo permiten a los diseadores tener marcos generales de diseo que les pueden ayudar a tomar decisiones correctas en sus diseos. Estas guas pueden adoptar una gran variedad de formas y se pueden obtener en diferentes sitios, como por ejemplo en artculos de revistas acadmicas, profesionales o comerciales que dan una buena referencia del estado actual en cuanto a prctica y experiencia.</p> <p>Una empresa con el fin de mantener su imagen corporativa puede disponer tambin de una gua de estilo propia que recibe el nombre de gua de estilo corporativa.</p> <p>1 Principios y directrices</p> <p>Principios</p> <p>Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente est basada en la investigacin hecha de como las personas aprenden y trabajan.</p> <p>Estos principios estn basados en ideas de alto nivel y de aplicacin muy general. Son bastante abstractos. Un ejemplo de un principio relacionado, por ejemplo, con la asistencia a los usuarios podra ser:</p> <p>Asistencia: asistir al usuario en la realizacin de las diferentes tareas.</p> <p>A continuacin describiremos principios expuestos por diferentes autores, y que nos pueden dar una idea de lo que opina la comunidad de IPO en este aspecto:</p> <p>Simpson [SIM85]</p> <p> Definir los usuarios</p> <p> Dejar el control a los usuarios</p> <p> Minimizar el trabajo de los usuarios</p> <p> Hacer programas sencillos</p> <p> Mantener la consistencia</p> <p> Proporcionar realimentacin</p> <p> No cargar la memoria de trabajo</p> <p> No abusar de la memoria a largo plazo</p> <p>Preece [PRE94]</p> <p> Estudiar la poblacin de usuariosste es un aspecto difcil de conseguir teniendo en cuenta los diferentes tipos de usuario que se pueden presentar. Esto lleva, por ejemplo, a la conveniencia de emplear atajos (shortcuts) normalizados para usuarios experimentados, de forma que dispongan de ms de una opcin para desarrollar una tarea.</p> <p> Reducir la carga cognitiva</p> <p>Aspecto relacionado con el hecho de que el usuario no tenga que aprender una gran cantidad de detalles.</p> <p> Aplicar ingeniera para resolver la problemtica del error humano</p> <p>Una excusa que normalmente se utiliza es que los errores surgen debido a errores humanos. No obstante, las personas siempre cometen errores de los cuales posteriormente aprenden.</p> <p> Mantener consistencia</p> <p>La consistencia emerge de operaciones y representaciones estndar, as como por el empleo de las metforas apropiadas.</p> <p>Mandel [MAN97]</p> <p> Colocar a los usuarios en el control de la interfaz</p> <p>Esto se traduce en una serie de principios ms concretos, entre los que se encuentran:</p> <p> Emplear los modos adecuadamente.</p> <p> Permitir a los usuarios emplear el teclado y el ratn</p> <p> Permitir a los usuarios cambiar la atencin</p> <p> Mostrar mensajes y texto descriptivos</p> <p> Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentacin</p> <p> Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad</p> <p> Hacer la interfaz de usuario transparente</p> <p> Permitir al usuario personalizar la interfaz</p> <p> Permitir a los usuarios manipular los objetos de la interfaz</p> <p> Reducir la carga de memoria de los usuarios</p> <p>La memoria humana tiene una serie de capacidades y limitaciones que deben considerarse cuando se estn diseando las interfaces. Existen una serie de principios que reducen la carga de memoria del usuario:</p> <p> Aliviar la memoria a corto plazo</p> <p> Confiar en el reconocimiento</p> <p> Proporcionar pistas visuales</p> <p> Proporcionar opciones por defecto</p> <p> Proporcionar atajos</p> <p> Promover la sintaxis objetoaccin</p> <p> Emplear metforas del mundo real</p> <p> Emplear la revelacin progresiva para evitar abrumar al usuario.</p> <p> Promover la claridad visual</p> <p> Hacer la interfaz consistente</p> <p>Lo que permitir que los usuarios puedan transferir su conocimiento y aprendizaje a un nuevo programa siempre que ste sea consistente con otros programas que ya haya usado. Los principios que ayudan a lograr una interfaz consistente son:</p> <p> Preservar el contexto de trabajo de los usuarios</p> <p> Mantener la consistencia dentro y entre productos</p> <p> Conservar los resultados para las mismas interacciones</p> <p> Animar la exploracin de la interfaz</p> <p>Dix [DIX98]</p> <p> Facilidad de Aprendizaje</p> <p>De forma que el usuario novel comprenda como utilizar inicialmente un sistema interactivo, y como a partir de esta utilizacin puede llegar a un mximo nivel de conocimiento y rendimiento del sistema. Los principios que colaboran para conseguir este objetivo son:</p> <p> Capacidad de prediccin</p> <p> Capacidad de sntesis</p> <p> Familiaridad</p> <p> Generalizacin</p> <p> Consistencia</p> <p> FlexibilidadHaciendo referencia a la multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian informacin. Para esto se identifican varios principios:</p> <p> Iniciativa en el dilogo</p> <p> Multihilo</p> <p> Migracin de tareas</p> <p> Capacidad de sustitucin</p> <p> Configurabilidad</p> <p> RobustezQue hace referencia a las caractersticas que permiten cumplir los objetivos y su evaluacin. Los principios de cara a conseguir dicha solidez son:</p> <p> Capacidad de observacin</p> <p> Capacidad de recuperacin</p> <p> Tiempos de respuesta aceptables</p> <p> Adecuacin de las tareas</p> <p>Schneiderman [SCH98]</p> <p> Reconocer la diversidad</p> <p>Antes de comenzar un diseo se debe realizar la caracterizacin de los usuarios y de las situaciones, de forma tan precisa y completa como sea posible.</p> <p> Prevenir los errores antes de que ocurran</p> <p> Emplear, entre otras, las siguientes reglas en el diseo de las interfaces:</p> <p> Consistencia</p> <p> Permitir atajos a los usuarios experimentados</p> <p> Proporcionar realimentacin informativa</p> <p> Ofrecer prevencin de errores y una gestin de errores sencilla</p> <p> Permitir que se puedan deshacer acciones</p> <p> Reducir la carga cognitiva de la memoria a corto plazoIBM [IBM01]</p> <p> Simplicidad</p> <p>No sacrificar la usabilidad del programa por la funcionalidad del mismo.</p> <p> Apoyo</p> <p>Hay que proporcionar el control al usuario sobre el sistema y suministrarle asistencia para facilitar la realizacin de las tareas.</p> <p> FamiliaridadConstruir el producto segn el conocimiento previo del usuario, lo que le permitir progresar rpidamente.</p> <p> EvidenciaHacer los objetos y sus controles visibles e intuitivos. Emplear siempre que se pueda representaciones del mundo real en la interfaz.</p> <p> EstmuloHacer las acciones previsibles y reversibles. Las acciones de los usuarios deberan producir los resultados que ellos esperan.</p> <p> SatisfaccinCrear una sensacin de progreso y logro en el usuario.</p> <p> DisponibilidadHacer todos los objetos disponibles de forma que el usuario pueda usar todos sus objetos en cualquier secuencia y en cualquier momento.</p> <p> SeguridadEvitarle errores al usuario proporcionndole diferentes tipos de ayuda bien de forma automtica o bien a peticin del propio usuario.</p> <p> VersatilidadSoportar diversas tcnicas de interaccin, de forma que el usuario pueda seleccionar el mtodo de interaccin ms apropiado para su situacin.</p> <p> PersonalizacinPermitiendo a los usuarios adaptar la interfaz a sus necesidades.</p> <p> Afinidad</p> <p>Permitir que a travs de un buen diseo visual los objetos sean afines a otros de la realidad cotidiana. Dicho principio incluye en cierto modo los siguientes:</p> <p> Diseo substractivo: eliminar cualquier elemento que no ayude a una comunicacin visual.</p> <p> Herencia Visual: que establece una jerarqua visual de las tareas de usuario por orden de importancia. Emplea la posicin relativa y el contraste en el color y tamao para incrementar la prominencia visual de un objeto.</p> <p> Similitud: los usuarios deben determinar de una forma intuitiva el uso de un objeto al relacionarlo con otro del mundo real.</p> <p> Esquema Visual: se debe disear un esquema visual que se asemeje al modelo del usuario.</p> <p>Directrices</p> <p>Las directrices recomiendan acciones basndose en un conjunto de principios de diseo. Generalmente son ms especficas que los principios y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que stos.</p> <p>Un ejemplo de una directriz relacionada con el principio de asistencia al usuario mencionado en el apartado anterior podra ser:</p> <p>Proporcionar ayuda contextual para cada opcin y objeto sobre el que pueda posicionarse el cursor.</p> <p>Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo. Las directrices son objetivos ms especficos que los especialistas en IPO concretan a partir de los principios para usuarios, entornos y tecnologas diferentes.</p> <p>Las directrices permiten asegurar consistencia a travs de las diferentes partes de un sistema, o a travs de una familia de sistemas. Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software, disponer de unas directrices que puedan seguir sus desarrolladores.</p> <p>Brown en su libro Human Computer Interface Guidelines [BRO88] resume los objetivos de las directrices cuando nos dice que nos dan una aproximacin sistemtica a:</p> <p> Aprovechar la experiencia prctica</p> <p> Difundir e incorporar experiencia experimentalaplicable</p> <p> Incorporar reglas de sentido comn</p> <p> Promover consistencia entre los diseadores responsables de partes diferentes de la interfaz</p> <p> Como a veces pueden provocar conflictos siempre es importante aplicar test de usabilidad para tratar de resolverlos.</p> <p>2 Estndares</p> <p>Un estndar es un requisito, regla o recomendacin basada en principios probados y en la prctica. Representa un acuerdo de un grupo de profesionales oficialmente autorizados a nivel local, nacional o internacional [SMI96].</p> <p>Los estndares pueden ser, por tanto:</p> <p>Locales: diseo o prctica aceptada desde una industria, organizacin profesional o entidad empresarial.</p> <p>Nacionales: convencin aceptada por una amplia variedad de organizaciones dentro de una nacin.</p> <p>Internacionales: consenso entre organizaciones de estndares a nivel mundial.</p> <p>El objetivo de los estndares es hacer las cosas ms fciles, definiendo caractersticas de objetos y sistemas que se utilizan cotidianamente. El diseo de un teclado de telfono es un estndar que se utiliza continuamente. El teclado QWERTY es otro estndar importante que nos permite interaccionar con cualquier ordenador.</p> <p>Hay estndares en todas las industrias, as por ejemplo, en la industria de la construccin, los estndares permiten al arquitecto y al constructor comunicarse con todo el mundo que participa en la construccin de una obra. Pueden transferir sus conocimientos porque todo el mundo reconoce los estndares involucrados en el proceso de construccin. Hay estndares mecnicos, elctricos, etc. que facilitan la realizacin de las tareas.</p> <p>La industria informtica tambin tiene estndares, y esos estndares pueden aplicarse tanto al hardware como al software.</p> <p>Estn definidos estndares de pantallas, teclados, unidades centrales y hasta de mobiliario. Por ejemplo, si necesitamos un cable para conectar el ordenador a la impresora seguramente sea un cable paralelo estndar con los conectores estndar. La mayora de los estndares hardware reflejan la importancia de la ergonoma en las interfaces de usuario. Por ejemplo, un estndar hardware internacional enuncia: la inclinacin del teclado debera estar entre 0 y 25 grados.</p> <p>Los estndares software se aplican generalmente a caractersticas bsicas de la interfaz de usuario. Con el hecho de desarrollar estndares para la interfaz se intenta conseguir un software ms fcil y seguro, estableciendo unos requisitos mnimos de fabricacin y eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces. Podemos entender los estndares como una manera de asegurar que los factores humanos de calidad estarn incorporados en el sistema.</p> <p>Podramos resumir los beneficios que supone la utilizacin de estndares diciendo lo que stos favorecen:</p> <p> Una terminologa comn</p> <p>Esto permite que los diseadores sepan que estn discutiendo los mismos conceptos, con lo que se pueden hacer valoraciones comparativas.</p> <p> El mantenimiento y la evolucin</p> <p>Porque todos los programas tienen la misma estructura y el mismo estilo.</p> <p> Una identidad comnLo que hace que todos los sistemas sean fciles de reconocer.</p> <p> Reduccin en la formacinLos conocimientos son ms fciles de transmitir de un sistema a otro si por ejemplo, las teclas de rdenes estn estandarizadas.</p> <p> Salud y seguridadSi los sistemas han pasado controles de estandarizacin es difcil que tengan comportamientos inesperados.</p> <p>Hay dos tipos de estndares: estndares de iure y estndares de facto, que examinaremos a continuacin con ms detalle.</p> <p>Estndar de iureLos estndares de iure son generados por un comit con estatus legal y estn avalados por el apoyo de un gobierno o institucin para producir estndares. Para hacer un estndar de iure se ha de seguir un proceso complejo. Primeramente, se confecciona un docume...</p>