124022368 proposal skripsi game

27
GAME TEKA-TEKI SILANG PENGENALAN KOMPUTER PROPOSAL Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Disusun Oleh : SULFAN 08.240.0042 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN 2012

Upload: nurdyne

Post on 08-Jul-2016

247 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

bhjhjbhj

TRANSCRIPT

Page 1: 124022368 Proposal Skripsi Game

GAME TEKA-TEKI SILANG PENGENALAN

KOMPUTER

PROPOSAL

Diajukan Sebagai Salah Satu Prasyarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Komputer pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh :

SULFAN

08.240.0042

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

2012

Page 2: 124022368 Proposal Skripsi Game

A. JUDUL

GAME TEKA – TEKI SILANG PENGENALAN KOMPUTER

B. LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi dari waktu ke waktu mengalami kemajuan yang

sangat pesat. Seiring dengan perkembangan itu pula, permainan-permainan yang

menggunakan karakter juga semakin banyak. Contoh permainan tersebut adalah

scramble, teka-teki silang, dan anagram. Tidak semua menganggap permainan

tersebut mudah. Oleh karena itu, beberapa orang mencoba menyelesaikan

permainan tersebut menggunakan teknik komputasi.

Permainan teka-teki silang merupakan salah satu permainan asah otak

adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong

(berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata

berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam dua

kategori, yakni 'Mendatar' dan'Menurun' tergantung posisi kata-kata yang harus

diisi. Papan permainan tersebut terdiri atas kotak- kotak berwarna putih.

Sebagai mana telah dijelaskan bahwa kotak-kotak putih yang membentuk

deretan blok baik mendatar maupun menurun merupakan tempat pemain mengisi

jawaban. Setiap deretan kotak terdapat nomor dan soal yang diberikan. Permainan

akan dinyatakan selesai jika, pemain mampu mengisi semua deretan kotak-kotak

putih mendatar dan menurun tersebut.

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan ternyata banyak di antara

mahasiswa yang memiliki waktu luang dan senang mengerjakan teka teki silang

yang ada di Koran-koran atau pun majalah.Akan tetapi teka teki silang yang ada

saat ini belum ada yang berkaitan dengan computer atau pun

terkomputerisasi,apalagi di stmik widya pratama adalah para ahli computer.

Maka berdasarkan uraian di atas maka diambil sebuah judul “Game Teka-

teki Silang Pengenalan Komputer”

Page 3: 124022368 Proposal Skripsi Game

C. RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan suatu masalah yaitu

bagaimana cara membuat game teka-teki silang perkenalan komputer

D. TUJUAN DAN MANFAAT

1. Tujuan

Terwujudnya game teka-teki silang pengenalan komputer

2. Manfaat

a. Sebagai sarana hiburan yang sekaligus memperkenalkan komputer

b. Untuk mengasah otak tentang pengenalan komputer

c. Kita dapat mengenal lebih banyak apa itu komputer

E. TINJAUAN PUSTAKA

1. Game

a. Pengertian Game

Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh

sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu

dikemukakan oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern

yang berisi “ Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang

membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau

kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk

memaksimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan

menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah

keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan

sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” (J.

Von Neumann and O. Morgenstern, 1953).

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman

Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo,

game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik

Page 4: 124022368 Proposal Skripsi Game

dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi

haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat

game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab

keduanya saling berkaitan.

Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis

atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre edukasi ini

bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi

pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang

diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran

yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi

dan tujuan game, bukan genre sesungguhnya.

b. Elemen Dasar Game

Menurut Teresa Dillon (futurelab.com, 2005) elemen-

elemen dasar sebuah game adlah :

1. Game Rule

Game rule merupakan aturan perintahm cara

menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia

permainan dunia game

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang

akan dilakukan oleh player dalam game dan secara

detail.

3. Theme

Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan

disampaikan.

4. Character

Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang

lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

5. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya

digunakan pemain untuk memecahkan masalah,

Page 5: 124022368 Proposal Skripsi Game

adakalanya pemain harus punya keahlian dan

pengetahuan untuk bisa memainkannya.

6. Text, grafik dan sound

Game biasanya merupakan kombinasi dari media

teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus

semuanya ada dalam permainan game.

7. Animation

Animasi ini selalu melekat pada dunia game,

khususnya untuk gerakan karakter-karakter yang ada

dalam game, properti dari objek.

8. User Interface

Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user

dengan game.

Mengenai komponen game, Sadiman (2008: 76)

mengungkapkan empat komponen utama permainan yaitu :

a. Adanya pemain,

b. Adanya lingkungan di mana para pemain

berinteraksi,

c. Adanya aturan main,

d. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai.

c. Jenis-Jenis Game

1. Shooting (tembak-tembakan)

Video game jenis ini memerlukan kecepatan refleks,

koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game

jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Contoh :

GTA, dan Crysis.

2. Fighting (Pertarungan)

Game yang permainannya memerlukan refleks dan

koordinasi mata dan tangan dengan cepat, tetapi inti

dari game ini adalah pernguasaan hafalan jurus.

Contoh : Mortal Kombat dan Tekken.

Page 6: 124022368 Proposal Skripsi Game

3. Petualangan (Adventure)

Game yang lebih menekankan pada jalan cerita dan

kemampuan berfikir pemain dalam menganalisa

tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun

menyimpulkan berbagai peristiwa. Contoh : Kings

Quest.

4. Simulasi, Konstruksi, Manajemen

Video game jenis ini seringkali menggambarkan

dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia

nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai

faktor. Contoh : The Sims.

5. Strategi

Game jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi

dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game

strategi adalah game perang. Contoh : Warcraft.

6. Olahraga

Game ini merupakan adaptasi dari kenyataan,

membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam

memainkannya. Contoh : Winning Eleven dan NBA.

7. Puzzle

Game teka-teki, pemain diharuskan memecahkan

teka-teki dalam game tersebut. Contoh : Tetris,

Minesweeper dan Bejeweled.

8. Edugames (Edukasi)

Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik

sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal

warna untuk balita, mengenal huruf dan angka,

matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer

yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai

hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,

menambah pengetahuan dan meningkatkan

Page 7: 124022368 Proposal Skripsi Game

ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi

pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat

kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

Contoh Edugames : Bobi Bola, Dora theexplorer.

(http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12_

.2212_.pdf)

2. Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.

Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali

disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup

monitor video, synthesizedband dan seni manusia sebagian dari

pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan

diperkenalkannya IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak

Audio Visual Connection (AVC) dan adhapter card bagi PS/2

(Suyanto,2003)

Menurut (Suyanto, 2003) Multimedia dapat diartikan sebagai

penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan

menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, video, dan

animasi. Berikut beberapa definisi menurut para ahli :

a. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,

1996)

b. Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen

yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cornick, 1996).

c. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media

input atau output dari data, media ini dapat berupa audio

(suara, musik), animasi video, teks, grafik dan gambar (Turban

dkk, 2002).

d. Multimedia merupakan alat yang menciptakan prestasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,

animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Page 8: 124022368 Proposal Skripsi Game

e. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan

menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkominikasi

(Hoftsteter, 2001)

Menurut (Suyanto, 2003) menggunakan multimedia

karena memiliki beberapa keunggulan dari media-media yang

lainnya, diantaranya:

1) Menarik perhatian, karena manusia memiliki keterbatasan

daya ingat

2) Menarik alternatif dalam penyampaian pesan, diperkuat

dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi.

3) Meningkatkan kualitas penyampaian informasi.

4) Bersifat interaktif.

Multimedia tidak lepas dari beberapa objek pendukung

agar terciptanya sebuah multimedia yang komplek berikut

objek-objek yang ada pada multimedia (Suyanto, 2003)

diantaranya :

a) Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah

disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks

merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang

paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata,

kalimat, surat, atau narasi dalam multimedia yang

menyajikan bahasa kita. Penggunaan teks dalam sistem

multimedia untuk memberikan informasi dan panduan

bagi pengguna. Secara umum ada empat macam teks

yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan

hyperteks.

b) Gambar

Page 9: 124022368 Proposal Skripsi Game

Gambar dapat diartikan sebagai sesuatu yang

melambangkan suatu keadaan. Alasan untuk

menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi

multimedia adalah lebih menarik perhatian dan dapat

mengurangi kebosanan dibanding dengan teks. Gambar

dapat meringkas dan menyajikan data kompleks.

Multimedia dapat membantu untuk melakukan hal

tersebut yakni ketika gambar grafis menjadi objek

sesuatu. Grafis dapat digunakan sebagai latar belakang

suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang

memperindah teks. Gambar juga bisa berfungsi sebagai

ikon yang bisa dipadu dengan teks, menunjukan

berbagai opsi yang bisa dipilih. Secara umum ada lima

macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector

image), gambar bitmap (bitmap image), clip art,

digitized picture dan hyper picture.

c) Suara

Suara dalam komputer meltimedia, khususnya pada

aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.

Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut

unimedia, bukan multimedia. Suara atau bunyi dapat

kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui

suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek

bunyi yang biasa digunakan dalam produksi

multimedia yakni format waveform audio, compact

disk audio, MIDI sound track dan mp3.

d) Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar

bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam

video yaitu video analog dan video digital. Video

analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang

Page 10: 124022368 Proposal Skripsi Game

analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan

melalui gelombang udara. Sedangkan video digital

dibentuk dari sederetan sinyal digital yang membentuk

dan mengambarkan titik sebagai rangkaian nilai

minimum atau maximum, nilai minimum berarti 0 dan

nilai makimum berarti 1. Terdapat tiga komponen

utama yang membentuk video digital yaitu frame rate,

frame size, dan data type. Frame rate menggambar

beberapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya,

sementara frame size merupakan ukuran fisik

sebenarnya dari setiap gambar dan data type

menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang

dapat muncul pada saat bersamaan.

3. Alat Pengembangan Sistem

a. Bagan Alir (Flowchart)

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah

dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong

analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam

segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis

alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya

mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang

perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

1) Pedoman - pedoman dalam membua flowchart

Bila seorang analis dan programmer akan membuat

flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan,

seperti :

a) Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah

dan dari kiri ke kanan.

b) Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara

hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh

pembacanya.

Page 11: 124022368 Proposal Skripsi Game

c) Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan

secara jelas.

d) Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan

menggunakan deskripsi kata kerja.

e) Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan

yang benar.

f) Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang

digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.

Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas

yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan

pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus

digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman

yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila

percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

g) Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

2) Jenis - jenis flowchart

Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :

a) Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan

alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam

sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari

prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan

kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara

grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi

yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir

melalui sistem dan proses yang mentransformasikan

data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat

digambarkan secara online (dihubungkan langsung

dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan

Page 12: 124022368 Proposal Skripsi Game

langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash

register atau kalkulator).

b) Flowcart Paperwork / Flowchart Dokumen

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang

ditulis melalui sistem.Flowchart Paperwork sering

disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan

utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan

laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik

bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan

disimpan.

c) Flowchart Skematik

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem

yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan

simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga

menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral,

form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam

sistem.

Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi

antara analis sistem dengan seseorang yang tidak

familiar dengan simbol-simbol flowchart yang

konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari

simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang

dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol

abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah

pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh

ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang

digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan

pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang

Page 13: 124022368 Proposal Skripsi Game

dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih

menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

d) Flowchart Program

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem.

Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih

rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau

prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini

menunjukkan setiap langkah program atau prosedur

dalam urutan yang tepat saat terjadi.

Programmer menggunakan flowchart program untuk

menggambarkan urutan instruksi dari program komputer.

Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk

menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam

suatu prosedur atau operasi.

e) Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran

rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis

langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau

sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus:

Page 14: 124022368 Proposal Skripsi Game

Gambar 1 Simbol Flowchart Proses

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial

dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses

manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini

digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu

laporan atau form.

3) Simbol - simbol Flowchart

Merupakan representasi dari sistem pemprosesan dan aliran

transaksi organisasi yang memuat sistem dan prosedur

pemprosesan transaksi.

Tabel Simbol - simbol Flowchart

Gambar Nama Simbol Keterangan

Dokumen

Menunjukan dokumen

input

dan output baik untuk

proses manual, mekanik

atau komputer

Proses

Menunjukan

pemprosesan

Flow Line

Menujukkan arah

jalannya suatu sistem

Terminal

Menunjukkan awal dan

akhir dari suatu program

Connector

Menyatakan sambungan

dari satu proses ke

Page 15: 124022368 Proposal Skripsi Game

proses lainnya dalam

halaman yang berbeda.

Penghubung

Menunjukan

penghubung ke halaman

yang masih sama / satu

sama halaman

Predefined Process

Untuk menyatakan

penyediaan tempat

penyimpanan suatu

pengolahan untuk

memberi harga awal

Input- Output

Menyatakan proses

input dan output

Decision

Untuk menunjukkan

suatu kondisi tertentu

yang akan menghasilkan

dua kemungkinan

jawaban ya atau tidak

b. Storyboard

Storyboard merupakan merupakan serangkaian sketsa (gambaran

kartun) dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu

urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi

multimedia. (Suyanto,2005).

Page 16: 124022368 Proposal Skripsi Game

Gambar 2 Contoh Storyboard

4. Metodologi Pengembangan Sistem

Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah

menggunakan metode pengembangan multimedia. Model ini mengambil

kegiatan proses dasar seperti concept, design, material collecting,

assembly, testing dan distribution (Sutopo, 2003). Diantaranya adalah

sebagai berikut:

a. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan

siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu

menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan

aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan

untuk program.

Alat bantu design:

1.) Storyboard:

Storyboard

Modul :1 Halaman :1 Nama File :menu.swf Frame :1-145 Gambar : no Video : no Audio : sound1.mp3 Navigasi Next : - Back : - Menu : Menu 1, Menu 2, Help : - Notes : Ini adalah menu utama saat pertama kali program dijalankan

Judul

Menu

Page 17: 124022368 Proposal Skripsi Game

Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat

berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan

(alur) cerita elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi

multimedia (M. Suyanto,2005). Pada tahap perancangan dibuat

sebuah storyboard (alur cerita) yang menggambarkan tampilan

dari tiap topik materi.

c. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan

paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material

Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak

paralel.

d. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek

atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada

tahap design.

e. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha

(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau

lingkungan pembuatnya sendiri.

f. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup

untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap

aplikasi tersebut

5. Macromedia Flash 8

Sejak diperkenalkan pada tahun 1996, Flash atau Macromedia

Flash menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati

masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi

Page 18: 124022368 Proposal Skripsi Game

dan interaksi di web. Tetapi sejak bulan Desember 2005, perusahaan

Macromedia dibeli oleh Adobe dan kini berganti nama menjadi Adobe

Flash sejak versi 9 atau CS3.

Kelebihan dan Kemampuan Flash :

a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini

sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik

c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi

d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi

kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi

cantik, membuat permainan (game), aplikasi web dan

handphone.

e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM,

VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

(David Vogeleer, Eddie Wilson, Lou Barber : 2005)

6. Cool Edit Proo

Cool edit pro adalah software yang digunakan untuk mengedit file-

file yang berekstensi mp3, wav, cda, cel dan sebagainya yang

mendukung format suara. (Suyanto, 2003)

7. Adobe Photoshop CS2

Adobe Photoshop CS adalah merupakan produk terbaru dari

Adobe System incorporated yang telah begutu dikenal didalam

produk-produk aplikasi yang berbasis grafis. Software yang dibuat

oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan

foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak

digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga

dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat

lunak pengolah gambar.

Page 19: 124022368 Proposal Skripsi Game

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting

gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini

juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide

Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan,

Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop juga

memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting

media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.

Kelebihan Adobe Photoshop CS :

a. Membuat tulisan dengan efek tertentu.

b. Membuat tekstur dan material yang beragam.

c. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.

d. Memproses materi web.

(Edi S. Mulyanta, 2004)

8. Corel Draw 12

CorelDRAW adalah aplikasi pengolahan gambar berbasis vektor

yang kompleks.

Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai bagian

instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang

dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan

berbagai bangun dengan gambar. (Suyanto, 2005).

9. Kuesioner

Kuesioner merupakan daftar pertanyaan yang akan digunakan

oleh periset untuk memperoleh data dari sumbernya secara langsung

melalui proses komunikasi atau dengan mengajukan pertanyaan.

Jenis – jenis kuesioner :

a. Kuesioner terstruktur yang terbuka

Page 20: 124022368 Proposal Skripsi Game

Tingkat struktur dalam kuesioner adalah tingkat

standarisasi yang diterapkan pada suatu kuesioner. Pada

kuesioner terstruktur yang terbuka dimana pertanyaan-

pertanyaan diajukan dengan susunan kata-kata dan urutan yang

sama kepada semua responden ketika mengumpulkan data.

b. Kuesioner tak terstruktur yang terbuka

Kuesioner tak terstruktur yang terbuka dimana tujuan studi

adalah jelas tetapi respon atau jawaban atas pertanyaan yang

diajukan bersifat terbuka.

c. Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar

Kuesioner tidak terstruktur yang tersamar berlandaskan

pada riset motivasi. Para periset telah mencoba untuk

mengatasi keengganan responden untuk membahas perasaan

mereka dengan cara mengembangkan teknik-teknik yang

terlepas dari masalah kepedulian dan keinginan untuk

membuka diri. Teknik tersebut dikenal dengan metode

proyektif. Kekuatan utama dari metode proyektif adalah untuk

menutupi tujuan utama riset dengan menggunakan stimulus

yang disamarkan.

Metode proyektif merupakan cara yang digunakan untuk

menggambarkan kuesioner yang mengandung stimulus yang

memaksa para subjek untuk menggunakan emosi, kebutuhan,

motivasi, sikap, dan nilai-nilai yang dimilikinya sendiri dalam

memberikan suatu jawaban atau respon. Stimulus yang paling

sering digunakan adalah asosiasi kata, kelengkapan kalimat,

dan bercerita atau penuturan cerita.

d. Kuesioner terstruktur yang tersamar

Kuesioner terstruktur yang tersamar merupakan teknik

yang paling jarang digunakan dalam riset pemasaran.

Kuesioner ini dikembangkan sebagai cara untuk

menggabungkan keunggulan dari penyamaran dalam

Page 21: 124022368 Proposal Skripsi Game

mengungkapkan motif dan sikap dibawah sadar dengan

keunggulan struktur pengkodean serta tabulasi jawaban.

10. HCI / IMK ( Interaksi Manusia Dan Komputer)

a. Pengertian Interaksi

Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia

(user) dan sistem komputer.

b. Interaksi Manusia dan Komputer

sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang

mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan

tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan

sebuah antarmuka (interface). (http://duarto.stmik-

sumedang.ac.id)

11. Pengujian Sistem

Sistem yang telah diproduksi perlu diuji coba untuk mengetahui

apa saja kekurangan yang masih ada di dalam sistem. Game teka-teki

silang pengenalan komputer ini akan melakukan tahapan uji coba,

dengan menggunakan metode White-box dan Black-box.

a. Pengujian White-Box

Pengujian White Box adalah metode desain test case yang

menggunakan struktur control desain procedural untuk

memperoleh test case.

1) Disebut juga pengujian glassbox.

2) Dengan pengujian whitebox, perekayasa dapat melakukan:

a) Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen

pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu

kali.

b) Menggunakan semua keputusan logis pada sisi

true and false.

c) Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan

pada batas operasional mereka.

Page 22: 124022368 Proposal Skripsi Game

d) Menggunakan struktur data internal untuk menjamin

validitasnya.

b. Pengujian Black-Box

Pengujian Black-Box merupakan pengujian yang

dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini

dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja

dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar

dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat,

pengintegrasian dari ekternal data berjalan dg baik (file/table).

Teknik pengujian Black-box berfokus pada domain

informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case

dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan

cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.

Adapun metode pengujian black-box antara lain adalah sebagai

berikut:

1) Graph-Based Testing.

Yaitu graf yang mewakili hubungan antar objek pada modul

sehingga tiap objek dan hubungannya tersebut dapat diuji.

2) Equivalence Partitioning

Yaitu pembagian domain masukan dari program menjadi

kelas data yang dapat dibuatkan kasus ujinya.

Gambar 3 Equivalence Partitioning

3) Boundary Value Analysis.

Input Valid

Input Invalid

Sistem

Output

Page 23: 124022368 Proposal Skripsi Game

Yaitu pemilihan kasus uji dengan mencari batas-batas

ekstrim dari kelas data.

4) Comparison Testing.

a) Digunakan untuk sistem yang menganut redundancy.

i. Kasus uji yang dirancang untuk satu versi

perangkat lunak dijadikan masukan pada

pengujian versi perangkat lunak lainnya.

ii. Hasil kedua versi perangkat lunak harus sama.

(Roger S Pressman, Ph,D. : 2002)

c. UAT ( User Acceptence Test )

User Acceptence Test adalah proses untuk mendapatkan

konfirmasi bahwa sebuah sistem memenuhi yang disepakati

persyaratan. Sebuah Subject Matter (SME), lebih baik pemilik

atau klien dari benda yang diuji, memberikan pengadilan atau

diperiksa. Dalam pengembangan perangkat lunak, User

Acceptence Test adalah salah satu tahap akhir proyek dan

sering terjadi sebelum klien atau pelanggan menerima sistem

baru.

Pengguna sistem melakukan tes ini, yang penggembang

berasal dari kontrak klien atau pengguna spesifikasi

kebutuhan. Tes- Desainer menyusun tes formal dan menyusun

berbagai tingkat keparahan. Idealnya perancang tes

penerimaan pengguna tidak harus menjadi pencipta intergasi

formal dan kasus studi untuk sistem yang sama, namun dalam

beberapa situasi ini tidak dapat dihindari. User Acceptence

Test bertindak sebagai verifikasi akhir dari fungsi bisnis yang

diperlukan dan berfungsinya sistem, meniru kondisi dunia

nyata pengguna atas nama klien besar yang spesifik. Jika

perangkat lunak bekerja sebagaimana dimaksud dan tanpa

masalah selama penggunaan normal, satu cukup bisa

memperkirakan tingkat yang sama stabilitas di produksi.

Page 24: 124022368 Proposal Skripsi Game

Pengguna tes, yang biasanya dilakukan oleh klien atau

pengguna akhir, biasanya tidak fokus pada identifikasi

masalah sederhana seperti kesalahan ejaan dan masalah

kosmetik, atau cacat showstopper, seperti crash perangkat

lunak : penguji dan pengembang sebelumnya mengidentifikasi

masalah ini selama lebih awal unit testing, penggujian

integrasi, dan tahap penggujian sistem.

Hasil ini memberikan kepercayaan pada klien tentang

bagaimana sistem akan tampil diproduksi. Mungkin juga ada

persyaratan hukum atau kontraktual untuk penerimaan dari

sistem.

F. METODE PENGEMBANGAN SISTEM

Metode pengembangan sistem disini menggunakan metode

pengembangan system multimedia menurut Sutopo, yang dilakukan

berdasarkan 6 konsep.

Tahapan – tahapan yang dilakukan dalam pengembangan sistem

multimedia secara teori antara lain:

1. Concept

Tahap Concept (Konsep) yaitu menentukan tujuan, tujuan yang

diharapkan yaitu terwujudnya game teka- teki silang pengenalan

komputer.

Dalam hal ini membuat game teka- teki silang pengenalan

komputer, sebagai permainan atau hiburan yang menarik dan

sekaligus belajar mengenal komputer.

2. Design

Tahap selanjutnya adalah tahapan dimana dilakukan

perancangan terhadap game teka-teki silang yang akan dibangun

dengan melakukan pembuatan alur dan Storyboard. Dalam hal ini

Storyboard dibuat untuk menjelaskan alur game teka- teki silang

pengenalan komputer.

Tahap yang dilakukan:

Page 25: 124022368 Proposal Skripsi Game

a. Merancang gambar komponen computer atau pun yang

berkaitan dengan komputer yang akan dibuat game teka teki

silang.

b. Perancangan tahap-tahap tata cara pembuatan game teka- teki

silang pengenalan komputer.

c. Membuat urutan tahap-tahap dengan Storyboard

3. Material collecting

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti materi,

audio, dan gambar yang diperlukan untuk pembuatan game teka-

teki silang pengenalan komputer. Pengumpulan materi didapat dari

studi pustaka pada buku – buku dan juga melalui internet. Semua

bahan dikumpulkan dan kemudian diterapkan dalam aplikasi.

4. Assembly

Merupakan tahap pembuatan game teka- teki silang

pengenalan komputer ke dalam software bantu multimedia.

Pembuatan dibuat berdasarkan dari tahap - tahap sebelumnya

terutama dari tahap design yang merupakan inti dari tampilan

multimedia.

5. Testing

Apabila dalam pembuatan game teka- teki silang pengenalan

komputer sudah selesai dibuat, maka akan dilakukan tahap testing.

Hasilnya kemudian dilihat apakah masih ada kesalahan atau masih

kurang sesuai dengan yang diharapkan pengguna.

6. Distribution

Setelah tahap testing selesai dan mendapatkan hasil yang

sesuai dengan apa yang diinginkan, maka hasil itu akan disimpan

dalam sebuah media penyimpanan dalam hal ini adalah

komputer. Apabila game teka-teki silang pengenalan komputer ini

akan digunakan dalam media yang berbeda maka digunakan

penggandaan dengan menggunakan CD-Rom atau Flash disk.

Page 26: 124022368 Proposal Skripsi Game

G. JADWAL KEGIATAN

Kegiatan

Agustus

2012

September

2012

Oktober

2012

November

2012

Desember

2012

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Proposal

Concept

Design

Material Collecting

Assembly

Testing

Distribution

Skripsi

Page 27: 124022368 Proposal Skripsi Game

DAFTAR PUSTAKA

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan

Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Presman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku

Satu). Andi Offset. Yogyakarta

Kusrianto, Adi. 2005. Panduan Lengkap Memakai Adobe Photoshop CS. Elex

Media Komputindo. Jakarta

Djaali dan Pudji Muljono. 2010. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan, Jakarta :

Grasindo.

Tim Puslitjaknov. 2011. Metode Penelitian Pengembangan. Badan Penelitian dan

Pengembangan Departemen Pendidikan.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Andi Offset. Jogjakarta.

Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu.

Yogyakarta

Whitten Jeffery L, et al. 2004. Metode Desain Dan Analisis Sistem, Jilid 6

Terjemahan. Andi Offset. Yogyakarta.

http://duarto.stmik-sumedang.ac.id/IMK.pdf, diakses pada tanggal 05 Agustus

2012

http://library.gunadarma.ac.id/repository/files/30905/10107430/bab-i.pdf , diakses

pada 05 Agustus 2012