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XVII Jornadas Profesionales

La educación y el audiovisual en el actual entorno digital: sinergias, retos y oportunidades

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Colección: Andalucía Promoción Audiovisual – Nº 17

XVII Jornadas Profesionales

La educación y el audiovisual en el actual entorno digital: sinergias, retos

y oportunidades

Sevilla, 22 y 23 de mayo de 2018

Edita: Fundación Audiovisual de Andalucía

Directora Editorial: May Silva Ortega

Coordinación: Carmen Gavira Gómez

Colaboración: Javier Jorge Alés Gómez, Nerea Membrives Nieves, Raquel Jiménez Serrano y Sara Márquez Garay

Equipo Fundación AVA: Pilar Barragán Codorníu, Patricia García Chamorro, Antonio Gavira Paredes y Dalia Navarro González

Diseño gráico y maquetación: Carmen Gavira Gómez

© Fundación Audiovisual de Andalucía - 2019

La Fundación Audiovisual de Andalucía puede o no compartir las opiniones expresadas en esta obra

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3La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

NNota metodológica

Este libro tiene como origen las XVII Jornadas Profesionales de la Fundación Audiovisual de Andalucía, celebras en Sevilla los días 22 y 23 de mayo de 2018. Estas versaron sobre La

educación y el audiovisual en el actual entorno digital: sinergias, retos

y oportunidades. Es una realidad que las herramientas y los contenidos audiovisuales-TIC se coniguran como elementos esenciales en la necesaria transformación educativa, conformándose como instrumentos potenciadores del desarrollo de las inteligencias múltiples y promoviendo al mismo tiempo el aprendizaje cooperativo e individualizado.

Es por ello que reconocidos expertos, empresarias y empresarios, así como profesionales, aportaron su visión en estas jornadas que parten de que la educación es el elemento más importante a la hora de construir nuestra sociedad, y con ellas la Fundación AVA persiguió establecer un punto de encuentro para todas las entidades, empresas y profesionales del sector de la educación y del audiovisual-TIC, que permitió analizar las necesidades educativas en el actual contexto digital y las nuevas tendencias que desde el audiovisual-TIC se están desarrollando, promoviendo, de esta forma, un debate sobre los retos y las oportunidades que la alianza entre ambos ámbitos pueden generar. En el trascurso del evento se trataron, entre otros aspectos, la educación mediática y educar con los medios, entornos digitales de aprendizaje, la digitalización de los contenidos educativos, los videojuegos como herramientas de aprendizaje, plataformas de enseñanza-aprendizaje, crowdlearning, movilidad, ubicuidad, personalización y aprendizaje colaborativo en entornos públicos y privados,… temáticas con las que desde la Fundación AVA se pretende estimular la necesaria y verdadera transformación a la que se debe aspirar desde la educación.

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Una transformación que será posible incorporando las posibilidades que ofrece el audiovisual-TIC para la obtención de las competencias tecnológicas y digitales, promoviendo especialmente la competencia de aprender a aprender, así como el resto de competencias generales y claves; para ayudar a pensar de manera crítica; para preparar a las personas para su incorporación a la vida social y laboral; para motivar en el placer por aprender de forma continua; y lo más importante, para aprender a vivir y a convivir. El reto que supone para el sector audiovisual-TIC contribuir al desarrollo integral de las personas, y por tanto de la sociedad, mediante su alianza con la educación, es enorme y apasionante, y el objetivo de la Fundación AVA en estas Jornadas fue avanzar en esta dirección. Las Jornadas Profesionales suponen una cita para los y las profesionales de los sectores audiovisual y TIC para abordar las nuevas oportunidades creativas y de negocio en los procesos y productos audiovisuales adaptados a los periles cada vez más segmentados de un público que consume audiovisual, pero que ejerce de usuario y potencialmente productor.

Las Jornadas Profesionales tienen lugar cada año desde su primera cita en 2002 y su evolución temática es iel relejo de la que atraviesa el propio sector audiovisual. En sus orígenes estas jornadas estaban diseñadas para cubrir las carencias formativas de un sector incipiente, con ganas de consolidarse como industria audiovisual competitiva a nivel nacional e internacional.

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5La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Inauguración

Joaquín Durán AyoSubdirector general de RTVA y director de Canal Sur Radio y TelevisiónMay Silva OrtegaDirectora de la Fundación Audiovisual de AndalucíaManuel MartínJefe del Servicio de Planes y Programas Educativos de la Dirección General de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía

Presentación

Antonio SilvaDirector Gerente de EticomLuis QuintánsPresidente de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos). CEO de BadLand Games Group Capítulo 1. Educación y Audiovisual una vinculación necesaria en la era digitalOlga Martínez CárdenasMaestra de educación infantil y de primaria, licenciada en Psi-copedagogía. Especialista en inteligencia emocional

Capítulo 2. Experiencias en Eduación Audiovisual- Digital desde las instituciones públicasManuel MartínJefe del Servicio de Planes y Programas Educativos de la Dirección General de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de AndalucíaCarlos VázquezDirector del Área de Soluciones Tecnológicas Sectorial de la Amtega de la Comunidad Autónoma de GaliciaJosé Luis NavarroExperiencia en la Educación Pública de la Comunidad de Castilla y León

ÍNDICE

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Capítulo 3. La presentación de los contenidos audiovisuales de aprendizaje en el siglo XXIMaría del Mar Ramírez AlvaradoDecana de la Facultad de Comunicación. Universidad de SevillaFernando HerranzSantillana InnovaciónAlejandro P. WaudabyCEO en WET_edugamesCristina PozoCMO en WET_edugames

Capítulo 4. Videojuegos, una herramienta útil para el aprendizaje escolarNuria MedinaExperta en las posibilidades del videojuego como herramienta de aprendizaje. UGRLuis QuintánsPresidente de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos). CEO de BadLand Games GroupAndrea PlazaMicrosoft Learning Consultant, coordinadora de proyectos edu-cativos relacionados con los videojuegos en Educación y, en concreto, con Minecraft: Education EditionJosé Antonio Racero QuiñonesCEO y fundador de Omnium Lab StudiosAlejandro Domínguez SaucedoDirector de Comunicación de Omnium Lab StudiosFrancisco AsensiCo-fundador de League of Lawyers

Capítulo 5. La transformación digital en EducaciónJavier González CasadoGerente de Nuevos Proyectos e Innovación Educativa en Fundación ProFuturoJosé Luis NavarroInmediaStudio, CEO y co-fundadorEnrique Celma AlonsoTEM, Microsoft EducaciónSara Alvarellos NavarroGrupo Everis. Project Manager de CloqqManuel GarcíaGrupo Solutia. Responsable del Área Cloud

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7La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Capítulo 6. La educación mediática y educar con los mediosIgnacio AguadedCatedrático de la Universidad de Huelva. Especialista en Educomunicación. Editor jefe de la Revista ComunicarJoan Ferrés PratsProfesor titular en Comunicación Audiovisual en la Universidad Pompeu PabraAgustín García MatillaDecano de la Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación de SegoviaEsteve López GázquezCoordinador del Área de Emprendimiento de la Fundación TrilemaEvaristo Nogales CastillaMiembro del leadership team del capítulo de Singularity University en Sevilla

Capítulo 7. Televisión educativa y televisión para el aprendizajeJosé Antonio del SazDirector de Estrategias y Antena de CSTVCarmen BiegerDirectora de la Fundación AtresmediaYago FandiñoDirector Área Contenidos Infantiles de TVEIñaki EzpeletaResearch Executive. Discovery Networks

Apéndice fotográico

Todas las ponencias recogidas en este volumen están disponibles en el canal de la Fundación Audiovisual

de Andalucía en YouTube y en canal de smart TV Fundación AVA TV

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Joaquín Durán AyoSubdirector general de RTVA y director de CSRT

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Hablar de la educación y el audiovisual es todo un reto y lo es más aún en el actual entorno digital. RTVA es muy consciente de que está inmersa en un proceso de transformación digital que considera necesario e imprescindible para resultar interesante para la mayor parte de los andaluces.

RTVA nació hace más de 30 años y desde entonces su misión es hacer radio y televisión, pero también tiene que elaborar contenido para los nuevos canales digitales, porque en estas tres décadas el ciudadano ha pasado de poder elegir entre sólo tres canales (TVE1, TVE2 y Canal Sur Televisión) a más de un centenar, no sólo en el televisor, sino también en la tablet y el móvil. Desde esa perspectiva, antes el espectador veía lo que se emitía y ahora sólo ve aquello que quiere ver.

En la televisión actual convive un reality show con muchos canales de carácter cultural –en el caso de RTVA, por ejemplo, el programa de lamenco y los informativos de Andalucía Televisión- que, sin embargo, tienen menos audiencia. La cadena no tiene un control sobre el televidente ya que cuenta con un amplio abanico de posibilidades que abarca desde los canales tradicionales a las plataformas como Netlix o HBO.

Esto implica que frente a la mayor posibilidad de elección de los receptores, los emisores pierden capacidad de educar, entendiendo la educación como una inluencia directa en la transmisión de conocimiento. Sin embargo, si se entiende la educación como transmisión de valores, por ejemplo, como el respeto al vecino, el esfuerzo, la educación, la seguridad vial, etcétera, si que los emisores tienen mucho que aportar.

RTVA es consciente de que la clave de su programación debe ser la transmisión de información que eduque en valores. La cadena andaluza emite algunos programas minoritarios que persiguen este objetivo (es el ejemplo de Al Sur o Solidario) y además cuenta con un archivo audiovisual de más de 30 años

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Inauguración

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que retrata la historia reciente de la Comunidad Autónoma andaluza.

En esta línea de actuación, y con el objetivo de colaborar con el sistema educativo, RTVA puso en marcha en 2010 Educación TV -que ha sido absorbido por Memoranda- que pone a disposición de la escuela su amplio archivo audiovisual. Por ejemplo, esta contribución de RTVA permitirá al alumnado hacer uso de todo el material audiovisual sobre lamenco.

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May Silva Directora Fundación Audiovisual de Andalucía

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13La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Es un placer presentar la decimo séptima publicación de la Colección Andalucía, Promoción Audiovisual de la Fundación Audiovisual de Andalucía, que recoge las ponencias desarrolladas en el marco de las XVII Jornadas Profesionales llevadas a cabo por nuestra institución y que versaron sobre La educación y el audiovisual en el actual entorno digital, con el objetivo de analizar y potenciar la necesaria vinculación entre estos dos ámbitos, para afrontar conjuntamente los retos y las oportunidades que se nos plantean en la sociedad del siglo XXI.

Si los medios en general y los medios audiovisuales en particular han sido un agente educativo fundamental desde siempre, en el actual entorno digital, se han convertido, además, en herramientas esenciales de enseñanza y de aprendizaje, aspecto que no podemos desaprovechar.

De esta realidad estamos convencidas y convencidos tanto desde el ámbito de la educación, como también desde el ámbito del audiovisual.

Esta publicación parte de una premisa fundamental: la educación es el elemento esencial a la hora de construir una sociedad.

Lo han dicho a lo largo de la Historia y también en nuestros días profesionales de todos los ámbitos, grandes pensadoras y pensadores. Entre ellos Kant quien manifestaba que “la educación es la única que puede mejorar y salvar el mundo”.

Desde la Fundación Audiovisual de Andalucía creemos irmemente en este hecho y consideremos que la estrecha colaboración entre la educación y los medios audiovisuales ofrece una gran oportunidad para concienciar a toda la ciudadanía sobre ello.

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Para estimular la necesaria movilización educativa de la sociedad, generando una movilización social para conseguir el tan necesario pacto educativo porque, como dice el ilósofo y pedagogo español José Antonio Marina es necesario “hacer consciente y responsablemente lo que hacemos queriendo y sin querer”, porque esta concienciación contribuirá sin duda a crear una comunidad, un país, una sociedad con personas formadas de manera integral y con ininitas posibilidades de desarrollo.

Por ello, el objetivo fundamental de dichas jornadas y ahora de esta publicación es hacer posible la alianza entre entidades, empresas y personas profesionales del ámbito de la educación y del audiovisual para trabajar conjuntamente en este gran reto que debemos compartir todas y todos.

Es una realidad que las herramientas y contenidos audiovisuales-TIC se coniguran como elementos esenciales en la necesaria transformación educativa, conformándose como instrumentos potenciadores del desarrollo de las inteligencias múltiples, entre ellas también de la inteligencia emocional y promoviendo al mismo tiempo el aprendizaje cooperativo e individualizado.

Por tanto, hemos de trabajar en el desarrollo de estas potentes herramientas audiovisuales, pero teniendo siempre presente que estas no constituyen un in en sí mismas, por lo que su análisis y su evaluación no pueden centrarse exclusivamente en su calidad sino en el modelo de enseñanza que queremos perseguir, en la inalidad a las que se las destinan, en el modo de utilizarlas, en las repercusiones que su uso conlleva.

Por tanto, solamente el uso de las mismas puesto al servicio de un determinado proceso de enseñanza-aprendizaje o proceso educativo, permitirá entender si resultan útiles, estériles o incluso perjudiciales.

Es por ello que este análisis, esta evaluación que vamos a llevar a cabo ha de estar irmemente arraigada en cuestiones

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de valor, ya que todo dependerá de la concepción que las sustente, de la intención con que se utilicen, de las condiciones de dicho uso.

De ahí la enorme importancia de la vinculación entre las personas profesionales de la educación y de los medios y de los contenidos audiovisuales a la hora de generarlas y aplicarlas porque esos contenidos audiovisuales, desde nuestro punto de vista, deben de estar al servicio de promover aspectos esenciales como: aprender a conocer, aprender a hacer y aprende a ser.

Para estimular la competencia de aprender a aprender y el resto de competencias generales y claves, para ayudar a pensar de manera crítica, para preparar a las personas para conocerse a sí mismas y para su incorporación a la vida social y laboral, para motivar el placer por aprender. En deinitiva, para aprender a vivir y a convivir.

Con el convencimiento de que este deber ser el objetivo esencial de la educación hemos diseñado esta publicación, en ella vamos a tener la oportunidad de ofrecer puntos de vista de los distintos agentes implicados en este proceso de construcción conjunta que entendemos debe ser la educación del siglo XXI.

Para ello hemos empezado dando voz al profesorado, elemento fundamental en esta necesaria transformación educativa, así como a las instituciones públicas educativas, que nos mostrarán su visión y su misión mediante las experiencias que se están desarrollando sobre educación y audiovisual-TIC.

Las empresas y editoriales que trabajan en la generación de contenidos audiovisuales de aprendizaje en este nuestro siglo XXI tienen un espacio en esta publicación.

Por otra parte, la utilización de los videojuegos es siempre un tema polémico, pero en este libro hemos querido contar con

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personas expertas en el análisis de los mismos como herramientas útiles para el aprendizaje, junto con distintas empresas que nos mostrarán como la transformación digital ha inluido decisivamente también en la educación.

Finalmente trataremos de desentrañar ese binomio que supone la educación mediática y educar con los medios, además de tratar de analizar la doble función que puede tener la televisión, como elemento educativo por un parte y como herramienta de aprendizaje por otra.

Pero además de todas estas magníicas aportaciones de grandes especialistas, en esta publicación tendrán la oportunidad de conocer las opiniones y experiencias de las personas asistentes a las jornadas, profesionales de la educación y el audiovisual-TIC que se enfrentan en la práctica cada día a situaciones a las que tienen que dar respuesta, personas que están convencidas de que este es un tema esencial en el desarrollo de su vida personal y profesional, personas comprometidas a las que les motiva este tema, que quieren aprender más para contribuir a la mejora de la educación y, por tanto, a la mejora de la vida de las personas de nuestra comunidad, de nuestro país, de nuestra sociedad.

Queremos dar las gracias a todas las personas que han hecho posible este libro, una publicación que esperamos contribuya a mejorar la educación de nuestro país y, como no, también a estimular la responsabilidad y la producción de nuestro sector audiovisual-TIC, generando oportunidades de trabajo conjunto, para conseguir la necesaria transformación de la educación en este siglo XXI.

Una transformación que sólo será posible si todas y todos nos corresponsabilizamos en esta hermosa tarea, la de proporcionar una educación adecuada, desde todos los ámbitos y en todos los aspectos de nuestra vida, como madres y padres, como profesorado, como profesionales de la educación o la comunicación, desde las administraciones,

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de las entidades, desde las empresas porque, citando a nuestro ilósofo José Antonio Marina “vivimos en una tupida urdimbre de inluencias estamos implicados e implicadas en una constante e inevitable actividad educativa, bueno o mala”.

Y tenemos que trabajar codo con codo para que sea buena porque como este pedagogo también declara “para educar hace falta la tribu entera”. Y yo me permito añadir que la tribu del siglo XXI somos todas y todos, en esta sociedad global en la que vivimos.

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Manuel MartínJefe del Servicio de Planes y Programas Educativos de la D.G. de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía

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Es habitual tener la percepción de que la alfabetización mediática es una de las asignaturas pendientes del sistema educativo. Existe la sensación de que no se hace lo suiciente, de que el mundo va más rápido que la escuela.

La revolución digital hace que todo suceda mucho más rápido, lo que antes acontecía en décadas, ahora cambia en cuestión de años en lo que se reiere al panorama, los dispositivos, las líneas de actuación…

Con lo cual planiicar desde la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía es muy complejo. Por eso, la entidad tiene varias líneas de actuación que no son conocidos fuera de los centros educativos si bien la Consejería de Educación es consciente de la importancia de trabajar con los medios pues el espectador, el ciudadano, es a día de hoy un espectador activo. Hasta ahora era receptor pasivo de los medios de comunicación. A día de hoy los centros educativos no sólo tienen esta tarea fundamental sino también otra más importante aún, ayudarlos a ser buenos creadores, buenos productores.

En esta línea, un claro ejemplo de cómo lo audiovisual ha entrado en la escuela viene de la mano de los concursos para el alumnado. Antes cualquier concurso se dirigía o bien al terreno literario o bien al pictórico. Hoy estos concursos piden al alumnado que presente un vídeo o trabajo audiovisual. De esta forma, se abandona el mundo textual y pictórico por un mundo que genera mayor interés en el alumnado: el audiovisual.

La Consejería de Educación de la Junta de Andalucía concibe la educación mediática –al igual que lo hace la Unesco- como la alfabetización mediática e informacional, es decir, en esta época uno de los cambios más complejos es la saturación de información como usuario, por ello, uno de los retos más

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importantes es ayudar al alumnado a moverse en esa selva de información que le llega y que muchas veces no se sabe qué fuente tiene ni de qué forma les llega.

Todo el mundo tiene claro que no puede existir libertad de expresión ni puede haber una ciudadanía responsable si esta no es crítica y está formada, es decir, para una democracia de calidad es necesario una buena alfabetización mediática.

Tal es así que dicha alfabetización mediática e informacional se ha convertido en una de las competencias claves del siglo XXI, sin ella, el ciudadano está indefenso ante el mundo que se le abre.

En esta línea de trabajo, la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía desarrolla tres iniciativas que inciden directamente en estos aspectos:

- ComunicAcción, dirigido a formar al alumnado y apoyar las líneas de trabajo con la alfabetización mediática. En 2017 se integró en un programa llamado Comunica en el que aparecen todas las alfabetizaciones, es un programa de alfabetización lingüística donde una de las líneas obligatorias es la alfabetización audiovisual y da la posibilidad de desarrollar un proyecto exclusivo para aquellos colegios que quieran impartir todo su proyecto educativo en torno al audiovisual.

- Tienen la posibilidad de seguir una línea que se llama Comunica audiovisual. Esta línea de intervención está diseñada para mejorar la comprensión, la expresión, la interacción de textos audiovisuales y digitales en medios de comunicación, en redes sociales y en cualquier formato digital. El alumnado trabaja dimensiones como la compresión y creación de textos audiovisuales, la lectura y compresión de textos en formato digital y entra en un contexto que se denomina “leer en la era digital”. Es decir, todo lo que tiene que ver con textos de medios de comunicación y redes sociales e intertextualidad.

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Lógicamente ese programa aborda la lectura de imagen, el trabajo audiovisual, los recursos estilísticos, los mass media... Es una herramienta en mano de los docentes para transformar digitalmente y poder acometer un proyecto potente de alfabetización mediática asesorados y acompañados por la Administración.

- Programa Aula de Cine. Esta iniciativa pone sobre la mesa la necesidad de que la Consejería de Educación y la Consejería de Cultura colaboren y sumen recursos para lograr el constante crecimiento de esta iniciativa que facilita que todo el audiovisual andaluz -que no tiene largo recorrido en salas comerciales – se pueda ver en los centros educativos.

Otra de las piezas angulares es la importancia de la formación del profesorado, para ello cuentan con varias líneas de formación:

- Desde 2014 se ha puesto en marcha un programa de alfabetización informacional a través de la Red andaluza de bibliotecas escolares –a través del Programa ALFIN a nivel nacional- conformada por cerca de 4.000, en las que se trabaja la educación en el uso de la información y en los recursos de aprendizaje.

En la web de la Red andaluza de bibliotecas escolares hay materiales, recursos y líneas de trabajo abiertas donde tienen un mayor peso las dirigidas a la formación del profesorado.

Las bibliotecas de los centros educativos adquieren un nuevo enfoque, su papel se redirecciona convirtiéndolas en elementos dinamizadoras dando cabida a estos programas.

La Consejería de Educación ha tenido en cuenta los siguientes principios básicos:

- Hay que trabajar con la variedad de fuentes de información y comunicación con las que se cuentan a día de hoy: medios de

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comunicación, internet y, evidentemente, la red de bibliotecas de los centros educativos.

- Existe la necesidad de reparar en las características de cada uno de ellos.

- Papel activo del que hasta ahora había sido receptor del mensaje.

- El alumnado y el personal docente son creadores de mensajes y, por tanto, hay que crear estrategias donde se potencie esa creatividad.

- Los mensajes nunca son neutros y no son siempre iables y en eso la escuela debe hacer hincapié.

- No se puede olvidar que la alfabetización mediática e informacional es un derecho de la ciudadanía, tanto la necesidad de comprender mensajes como la de ser transmisores de los mismos.

- La comunicación es un proceso vivo y permanente, que nunca es instantáneo y que necesita de estrategias prolongadas en el tiempo que permitan desarrollarla.

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Antonio SilvaDirector generente de Eticom

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Presentación

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Silva hace hincapié en el surgimiento de una nueva realidad que no se debe olvidar: ha habido un cambio en la sociedad, en los recursos, en la mentalidad del profesorado y en la de las empresas. Éstas se han dado cuenta de que no pueden vivir de espaldas a la sociedad, centradas sólo en la producción de beneicios, sino que hay que trabajar también en áreas transversales como la Educación.

La Andalucía Digital Week dejó de maniiesto que hay un gran talento andaluz que está transformando el mundo empresarial y, por otro lado, que la Educación no puede dejarse en manos sólo del personal docente sino que es tarea de toda la sociedad, incluida la empresa.

El director de Comunicación de Eticom observa un cambio en el modelo educativo y pone como ejemplo la organización de unas jornadas sobre startup (6, 7 y 8 de abril de 2018) para menores de 18 años por parte del Colegio Internacional de Sevilla San Francisco de Paula (Sevilla). El objetivo de aquel encuentro fue educar en valores y crear empresas tecnológicas de la educación, marcando distancia con la educación tradicional.

Hay además un tema importante que es el uso de tecnología móvil por niños y adolescentes, hay muchas empresas andaluzas trabajando en este sector y entrar por ese canal de comunicación en la Educación es muy importante. El videojuego es mucho más que un juego, es la gran herramienta de los nativos digitales.

Concluye Silva que ejemplo es el de Ayesa que ha creado un laboratorio para estudiar e investigar hacia donde va el sistema educativo, yendo más allá del interés simplemente económico.

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Luis QuintánsPresidente de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de videojuegos). CEO de BadLand Games

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Un videojuego no es sólo jugar al fútbol, pegar tiros o conducir un coche –son las 3 modalidades más jugadas en España- sirve para hacer otras muchas cosas, no sólo jugar y pasar un rato, sino también para enseñar, son los denominados serious

games y, dentro de ellos, hay un término que es la gamiicación, aprender mediante el juego.

Hay un dato estadístico muy importante que dice que el ser humano durante el proceso de aprendizaje retiene el 10% de lo que lee, el 20% de lo que oye, el 30% si se combinan las dos anteriores, el 50% si se basa en una demostración y alcanza el 90% si se desarrolla la actividad en primera persona. Esta quinta posibilidad la permite el juego.

En España 1 de cada 5 juegos desarrollados se enmarcan en la categoría de serious games. En el territorio nacional existen actualmente 450 empresas desarrolladoras de videojuegos a las que hay que sumar 130 proyectos que no están constituidos como empresas, de ellas el 14% trabajan videojuegos ligados a la Educación, tanto infantil, primaria, secundaria y superior. De esta forma, desde muy temprana edad se liga el aprendizaje con la digitalización y la gamiicación.

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Capítulo 1 Educación y audiovisual, una vinculación necesaria en la era digital

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Experiencia docente en diversos centros de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía en Infantil y en Primaria. Directora en un centro público de Granada durante 5 años. Miembro de la Junta directiva de la Asociación Pedagógica Francesco Tonucci. Especialista en Diagnóstico y educación emocional certiicado y organizado por la UNED. Máster de Título propio por la Florida Universitaria en Inteligencias Múltiples y didácticas para la innovación, organizado por APFRATO.Experta en gestión emocional por la Florida Universitaria y organizado por APFRATO. Título de “Referente VEC” por Emotional Network y el Instituto Europeo de Psicoterapias de Tiempo limitado. Ponente en diferentes cursos y jornadas de ámbito nacional. Autora de diferentes libros,comunicaciones y artículos relacionados con la escuela.

Olga Martínez

Maestra de educación infantil y de primaria, licenciada en Psicopedagogía. Especialista en inteligencia emocional

https://bit.ly/2B9WSey

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Para esta maestra de educación infantil y primaria la infancia es la gran olvidada, por muy extraño que parezca, pues aunque se crean sociedades para la infancia se hace desde la mirada del adulto. De ello alerta al mundo audiovisual para que hagan herramientas pensando como niños. Acompaña su intervención con el vídeo de la campaña Tu historia es nuestra historia de unos grandes almacenes españoles porque considera que es necesario concentrarse en los anuncios publicitarios, detrás de los cuales puede haber un asesor emocional para “atacar” al público por la parte emocional, para ello usa elementos como música, participación de ambos sexos, distintas generaciones, elementos culturales y, por supuesto, variedad de objetos que tocan emocionalmente al receptor.

Por todos estos motivos, llama la atención a los expertos del mundo audiovisual para que los profesionales de este sector trabajen conjuntamente con los docentes, hablando entonces de una educación audiovisual en la que se analizarían qué elementos o características afectan a la infancia. De esta forma, audiovisual y educación trabajarían conjuntamente, “sin repartir el pastel. No hay pastel que repartir”.

Desde esa perspectiva, analiza los dos elementos presentes: educación y educación audiovisual. La institución educativa sólo funciona si une educación formal con educación informal, es decir, la familia, la televisión, los videojuegos e internet. En el caso de la educación audiovisual hay que conocer qué elementos o características afectan a la infancia.

Martínez pertenece a la línea de pensamiento liderada por Mar Romera, “Educar con tres Cs: capacidades, competencias y corazón” pues la educación debe partir de las capacidades como sinónimo de potencial –partiendo de sus posibilidades de éxito y no del déicit del alumnado-. Competencias como

Educación y audiovisual, una vinculación necesaria en la era digital

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32 La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

actividad, como trabajo, como ejecutable, hace a las personas competentes en una sociedad. Por último, el corazón es fundamental porque la emoción lo lleva todo, el 95% se aprende cuando se enseña y lo aprendido realmente afecta al alumnado a nivel sentimental.

Si se analiza la evolución de la sociedad desde sus inicios agrícolas a la actual sociedad digitalizada, a caballo entre la sociedad de la información –con un volumen impresionante de información- y una sociedad del conocimiento –sentido crítico de cómo utilizar esos datos-.

Para acompañar su ponencia proyecta el vídeo El trabajo del futuro de Expertos digitales –creado por Adtriboo-. Un análisis de la evolución de las tendencias del empleo en la economía digital y una relexión sobre la importancia de la capacitación de las personas a las nuevas formas de trabajo. Reconoce la experta que el vídeo da vértigo pero pregunta cómo nos imaginamos que la sociedad será en el futuro. Las empresas que están en auge actualmente han sido muy creativas, usa los ejemplos de Airbnb o Blablacar, hace unos años era impensable este modelo empresarial.

En esta situación a veces parece que los niños y las niñas iven un momento histórico muy fácil, sin embargo, el índice de depresión infantil es muy alto contextualizado en una crisis económica y social muy fuerte, sin un futuro claro que suponga una salida real a dicha crisis.

¿Es fácil para los niños y niñas actuales superar laboralmente a sus padres? Al contrario, es muy difícil pues los padres actuales tienen uno o varios títulos universitarios, trabajo ijo, éxito, etcétera. Será difícil que los niños de hoy superen esas condiciones.

Como se indicaba, un porcentaje elevado de niños sufren depresión infantil. Entre las causas, Martínez indica las siguientes:

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33La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

YouTuber:

personas que utilizan YouTube para postear cualquier tipo de contenido que pueda resultar entretenido, generando así un gran número de reproducciones

- Sobreprotección, lo que hace que los niños no sepan reaccionar a las diicultades.

- Sobreestimulados.

- Sobreregalados.

- Exceso de inmediatez.

- Diversidad social en la que viven.

La pregunta es ¿nuestra infancia está preparada para el nuevo contexto? Son “nativos digitales” por lo que, en principio, si lo están. Mientras que los adultos son “inmigrantes digitales”, no han aprendido a través de una formación reglada.

Paulo Coelho dice que “ser padre o ser madre es cuestión de once minutos y una casualidad”, sin embargo, ser profesional de la docencia es algo muy serio, no es azar. La escuela está para compensar aquello que no se da de manera natural en la familia. Surgen tendencias o vías de pensamiento que deienden que “hay que sacar la tecnología de la escuela”, es decir, seguir usándola como recursos pero introducir la naturaleza en las aulas. Ya tienen la tecnología, pero les falta la naturaleza. Esa es la carencia que debe cubrir la escuela que, además, debe ayudarles a hacer un buen uso de las tecnologías, potenciando el sentido crítico, para que no surjan “huérfanos digitales” –aquellos niños y niñas que no tienen quien les tutorice el uso de las tecnologías-.

Los niños y niñas tienen a su alcance redes sociales, videojuegos, realidad virtual, televisión a la carta, móvil, música a la carta o YouTube, y surge una nueva igura de relevancia entre los niños el youTuber. En 2017 el español nominado al Global Teacher Price no era profesor sino youTuber cque explica Matemáticas con miles de seguidores entre los estudiantes.

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Por todo ello, no se pueden rechazar las tecnologías sino incorporarlas a la tarea educativa, como un recurso para el aula, como metodología de trabajo, siendo “un procedimiento para”, no un “in en si mismo”. La tecnología se usará como contenido de aprendizaje, pero ¿cómo? Teniendo en cuenta que todo lo que fue inventado, fue anteriormente soñado o imaginado. Sin embargo hace una puntualización, si bien se debe incluir lo audiovisual en todos los ámbitos de aprendizaje (escuela, calle, familia, televisión, etcétera) e debe hacer con control. El audiovisual puede ser un “enemigo” pero puede serlo si no existe un control. ¿Porqué? Es un recurso, es un medio y además es su contexto habitual porque provoca inmediatez, impulsividad, falta de creatividad, facilita dependencia emocional y rompe el entrenamiento de las funciones ejecutivas en edades tempranas.

¿Cómo debe responder la comunidad educativa? La escuela y la familia deben conocer el funcionamiento de los recursos digitales - y para ello el funcionamiento del cerebro-, hay unos entornos personales de aprendizaje donde es necesario ver dónde comunicar, cómo organizar, cómo buscar, cómo publicar, cómo crear y cómo organizar el entorno en el que van a aprender.

Los docentes 2.0 se caracterizan, según Néstor Alonso, por varios elementos:

1. Tienen contenidos digitales, impresos y multimedia, es decir, tienen contenidos de todo tipo, no es tecnología sí o tecnología no.

2. Tienen unos recursos digitales en los que la información aparece como píldoras de contenido.

3. Hay marcadores sociales: blogs, entorno personal de aprendizaje, diseño de tareas, videoconferencias, wiki, redes sociales, lipped clasroom, etcétera.

Flipped

clasroom (FC): es un modelo pedagógico que transiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.

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35La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Según Olga Martínez, frente a esto existe a día de hoy lo que denomina “la Andalucía profunda”, es decir, hay todavía muchos hogares en la comunidad autónoma en los que aún no hay conexión a internet.

Desde esa perspectiva, la incorporación de la alfabetización digital se basa en tres grandes principios: el uso de las nuevas tecnologías, comprensión crítica de las tecnologías y creación y comunicación de contenidos digitales. Del mismo modo, los ocho elementos de la alfabetización digital vienen relacionados con lo comunicativo, lo cultural, lo cognitivo, lo constructivo, lo creativo, lo cívico, lo crítico y la conianza. Es decir, si esos 8 elementos están, se está trabajando correctamente la educación audiovisual porque no es sólo saber utilizarla como herramienta sino a nivel creativo, crítico y cívico tienen una gran importancia. Para la ponente en lo cívico lo más importante parte de la premisa “lo que no dirías a una persona a la cara, no se lo digas en una red social”.

¿Qué dicen los expertos? El neurocientíico español David Bueno pina que “antes de los 3 años, siempre que sea posible, no debe haber tecnología sino manipulación, a partir de ahí, dosis muy restringidas”. Martínez es consciente de que es una exageración pues la tecnología está en la casa y, por tanto, en la vida de los niños y niñas tanto en la televisión como en el Ipad por citar dos ejemplos, pero Bueno entiende que no debe tener presencia forzada en esas edades donde los niños necesitan manipular.

En la misma línea, Francesco Tonucci deiende que “el mundo de los niños y niñas es físico. No necesitan un smartphone”, necesitan calle, hermanos y amigos.

Por su lado, Mar Romera dice que “si está en su vida la tecnología y lo audiovisual y son parte de su realidad es importante que los eduquemos para utilizarla de forma crítica y responsable. La imaginación y la emoción siempre ganan a la razón”.

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La neurociencia reconoce que no hay datos reales sobre cómo afecta al cerebro el uso de las tecnologías porque los nativos digitales aún no han crecido, entonces no se puede hacer un estudio serio y comparativo, lo que se dice es literatura pues no se ha podido observar. Si se sabe que la parte que gestiona la memoria tiene menos conexiones pues existen para todo “memorias externas”. Sin embargo, hay más conexiones en la zona que permite integrar más informaciones entrantes ya que el cerebro está más acostumbrado a la multitarea, a las multiconexiones.

Por otro lado, la neurociencia también plantea que la realidad virtual provoca respuestas similares a la experiencia real, aunque es mejor vivirlo en la realidad, las conexiones cerebrales son muy similares entre realidad y virtualidad.

En la parte emocional si debe incorporarse de manera fundamental el pensamiento crítico. Los nativos digitales no necesitan que se les explique el uso de YouTube pues eso ya lo saben pero si es básico que busquen la información en un mínimo de tres fuentes de información. Hoy en día la misma noticia vista en los distintos canales de televisión tiene matices que la hacen completamente distinta, por eso considera básico la incorporación en el proceso educativo de la consciencia y la regulación emocional.

En este punto destaca la importancia de la construcción del autoconcepto ajustado y equilibrado, sin realidades ni personas icticias, que es algo común en la adolescencia y las redes sociales donde el “Me gusta” adquiere un papel primordial. Para Martínez el problema no está en la existencia de las redes sociales sino en que el usuario sea un huérfano digital, sin autoconcepto y obsesionado con los likes –todo vale para conseguirlo, lo más importante es lo que los demás piensan de mí aunque no me conozcan-, que necesita constantemente dopanima (la alegría siempre). Para la ponente este es uno de los grandes problemas, si durante la dictadura el franquismo ejercía el poder con el miedo, la sociedad globalizada controla con la alegría, parece que todo es alegría.

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El objetivo no es dar una visión negativa de la sociedad y para ello acompaña la ponencia de un nuevo anuncio, en este caso, la campaña de Coca Cola para conmemorar su 125 aniversario “Hay razones para creer en un mundo mejor”. Dicho anuncio está basado en datos reales y su mensaje principal es que en el mundo se desarrollan más buenas noticas que malas, por ejemplo, en Google hay más entradas para amor que para miedo.

Aconseja discernir quién se dedica a qué. El mundo audiovisual debe dedicarse al diseño de herramientas para la educación y la familia y la escuela a la parte emocional: hacer a los niños fuertes y críticos puesto que no es posible adivinar su vida futura pero lo que si debe preocupar es cómo llegan y cuál es el camino elegido.

Por lo tanto, todos y todas deben asumir su responsabilidad, no señalar a la televisión o a las tecnologías como culpables. La escuela y la familia deben ser conscientes de que hay mucho por hacer y, para ello, propone tener en cuenta las diez emociones básicas establecidas por el profesor Roberto Aguado:

1. Trabajar la curiosidad, enseñar a preguntar porqué ocurren las cosas, no sólo preguntar las consecuencias sino también las causas.

2. Admiración hacia el referente, importancia de los modelos.

3. Alegría haciendo, disfrutar el momento, aprender a felicitar y a que te feliciten.

4. Miedo a lo desconocido, importancia de los límites y entrenar la prudencia.

5. Rabia cuando las cosas no salen, regular la energía para salvar obstáculos.

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6. Sorpresa con los resultados, sensibilidad y permeabilidad en todos los sentidos.

7. Culpa para perdonar y perdonarte, entender el error como una oportunidad y el entrenamiento para reparar. Esto, por ejemplo, los videojuegos lo hacen genial, premian cuando el usuario gana pero le dan nuevas oportunidades si pierde.

8. Tristeza cuando se fracasa, necesidad de resetear de nuevo.

9. Asco para rechazar lo nocivo y lo tóxico, para aprender a elegir.

10. Seguridad para arriesgar, para aprender y crecer y tener oportunidades.

Hay elementos en la Educación que empiezan a estar obsoletos, “menos es más”. Es necesario sacar algunos elementos para meter otros siguiendo la premisa “dejar de hacer para hacer mucho más”. Arquímides decía “dadme un punto de apoyo y moveré el mundo” y es que si el profesorado se apoya en audiovisual podrá cambiar el mundo.

La ponente considera que no hay que hacer una sociedad para la infancia sino con ella porque de otra manera no sería posible.

A modo de conclusión, recuerda que todo esto es posible con la colaboración de padres, madres, televisión, videojuegos, empresas, profesores, etcétera. Para reforzar esta idea comparte la canción Sólo si es contigo de Bombay y Bebe.

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Capítulo 2 Experiencias de Educación Audiovisual-Digitaldesde las instituciones públicas

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Manuel MartínJefe del Servicio de Planes y Programas Educativos de la D. G. de Innovación y Formación del Profesorado de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía

Profesor de Secundaria de Lengua y Literatura y periodista. Ha trabajado en diferentes medios como Radio Sevilla (Cadena SER), revista Andalucía Educativa y Cuadernos de Pedagogía entre otras. Ha sido profesor de asignaturas de medios como Información y Comunicación y Medios de Comunicación y autor de manuales dirigidos al alumnado de Secundaria.

Desde el Servicio de Planes y Programas Educativos se coordinan actuaciones relacionadas con la Cultura y especíicamente con la alfabetización mediática, tanto en Programas como aulaDcine como ComunicA Audiovisual como de forma transversal en otras actuaciones.

https://bit.ly/2B9WSey

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La Consejería de Educación de la Junta de Andalucía puso en marcha hace unos años el programa AulaDcine que surge de forma espontánea, a partir de diferentes encuentros con profesionales de distintos sectores, con la aportación y experiencia de muchos docentes. A partir de ahí se enhebra un proyecto que sigue en proceso y que se conigura como herramienta para la innovación que ayuda al cuerpo de profesores a desarrollar actuaciones en el ámbito educativo.

Todos los programas tienen un equipo básico de apoyo denominado “equipo de coordinación pedagógica”. La condición para participar es que los docentes trabajen estos proyectos en el aula.

Antecedentes

Esta iniciativa nace en 2013, de la mano exclusivamente de la Consejería de Cultura, que en el Festival de Cine de Málaga puso en marcha un ciclo de proyecciones que fueron un éxito. Allí surge la idea de crear una plataforma con un catálogo de productos del audiovisual andaluz que habían tenido un corto recorrido o no habían tenido la oportunidad de proyectarse más allá de festivales o espacios muy concretos.

El proyecto inicia su andadura como un espacio web, una plataforma donde subir títulos y donde sólo se contempla la difusión. Simplemente se trataba de un site donde poder acceder, descargar una película, verla online o en DVD.

A partir del curso 2013/2014 se produce el contacto entre las consejerías de Cultura y Educación, ambas se ponen de acuerdo, comparan los recursos que tienen, los materiales y las posibilidades y, a partir de ahí, se da forma a un programa educativo.

Se conigura entonces una pantalla educativa para difundir fundamentalmente el cine andaluz, que posteriormente

Presentación programa AulaDcine

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se convierte en difusión también del cine europeo, con diicultades comerciales en muchos casos; y comienza a verse como una herramienta fantástica para la alfabetización

mediática.

Por tanto, es un programa educativo que se convoca anualmente del 1 al 30 de septiembre a través de una convocatoria de una resolución de la Dirección General en la que están implicadas las dos consejerías y que cuenta con tres principios básicos: tener un carácter curricular, interdisciplinar de todas las áreas y transversal.

El programa AulaDcine tiene objetivos muy diversos:

-Conocer y vivir el cine y los productos audiovisuales.

-Desarrollar la creatividad del alumnado.

-Utilizar el cine como herramienta educativa.

-Difundir el cine andaluz y europeo.

- Valorar el patrimonio cinematográico como patrimonio cultural.

-Crear nuevos públicos más críticos y relexivos.

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¿Cómo funciona un programa educativo en un centro escolar?

El equipo directivo del centro realiza la inscripción en el programa, habitualmente por iniciativa de una parte del profesorado que quiere trabajar en él. De esta forma se les abre la vía para obtener determinados recursos que facilita la administración. Hay una persona que será la responsable del programa, si bien el desarrollo se lleva a cabo por todo el grupo docente. Lógicamente eso hace que tenga un recorrido importante en todo el centro pues el objetivo es crear una cultura de acción en torno a una determinada temática o producto en los centros educativos.

En Educación, una premisa básica es que se necesita tiempo. Los proyectos que son inmediatos, a corto plazo, no suelen dar resultado. Las iniciativas puntuales, sin recorrido, deben uniicarse en un programa para conformar un proyecto con recorrido en el tiempo, su consolidación permite la creación de una identidad de centro.

¿Qué se ofrece a los centros que participan en un

programa como AulaDcine?

La Consejería facilita asesoramiento y acompañamiento desde el punto de vista técnico o de sugerencias, una pantalla para ver cine andaluz y europeo en los centros, la oportunidad de acceder a metodologías innovadoras y recursos (ichas de actividades para la integración curricular), crear una red de profesorado a través de Colabora 3.0 para que los docentes que aman el cine y creen en la necesidad de la alfabetización mediática se relacionen entre ellos. También hay cursos, talleres, propuestas de autoformación, etcétera.

En 2018 se organizaron cursos de seguimiento en 18 C.E.P en torno a cómo trabajar con el cine en el centro educativo, con dos niveles, y con aplicación práctica en el aula. En 2017 se desarrolló sólo el nivel I (básico) y se organizaron cursos

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con podcast, cómo trabajar con un informativo de televisión, formación ligada al programa AulaDcine, etcétera.

Otra de las propuestas que está teniendo mejor acogida son los LAB (laboratorios), propuestas creativas para que el profesorado trabaje dinámicas para incorporar de forma novedosa el audiovisual en el trabajo con el alumnado.

La colaboración con distintos profesionales permite que los centros accedan a una serie de recursos como actividades culturales o complementarias de distintos tipo. Por ejemplo, el profesorado tiene a su disposición dos exposiciones “La literatura andaluza en el cine” y “Los inicios del cine” que han rotado por toda Andalucía con una duración de una semana en aquellos centros que las han solicitado. Otra iniciativa es “Una mañana de cine”, que da la posibilidad a que el alumnado que desgraciadamente no tiene oportunidad de acudir a las salas pueda participar esa mañana en múltiples actividades que se organizan en ellas.

Hay también un proyecto para lanzar una muestra de creación escolar en alianza con festivales organizados tanto en centros educativos como de la mano de la Consejería de Cultura que sirva como gran festival. En alianza con los festivales de cine andaluces se intenta abandonar el modelo tradicional - los centros educativos acudían a los festivales en los días indicados a ver una selección previa- por una opción más creativa, con dinámicas diferentes, como encuentros con directores, actores, ejercer de programadores, etcétera.

Las colaboraciones son ya efectivas con el Festival de Málaga de Cine en Español, el Festival de Huelva Cine Iberoamericano, Festival de Cine Documental Alcances y el Festival de Cine de Sevilla.

Otra iniciativa puesta en marcha es Cine en curso –que ya funciona en Cataluña, Euskadi y Galicia- y de la que en Andalucía se ha hecho un piloto en Granada. En el área de

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Formación, y dentro de esta línea de actuación, se trabaja en El minuto Lumiére, un taller para aquellos docentes que quieran promover e introducir en los centros educativos el cine como arte y cultura. Está diseñado para estimular la práctica creativa en el alumnado, por lo que durante el mismo los docentes experimentarán los mismo procesos y prácticas que se proponen para desarrollar con el alumnado.

Al margen de AulaDcine existe otro programa, ComunicA Audiovisual, que permite dar un paso más para desarrollar la comunicación lingüística actual y que apuesta por una alfabetización múltiple. Permite un proyecto global de alfabetización mediática en un centro educativo, con la elaboración de un producto inal y cuenta con numerosos recursos para integrar curricularmente los contenidos del audiovisual en distintas áreas.

Existe la posibilidad de desarrollar un proyecto exclusivo, es decir, que el elemento articular del centro se haga en torno al audiovisual, para lo que se ofrece una propuesta de puesta en marcha.

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Los datos avalan la acción, en 2018 participaron 287 centros sostenidos con fondos públicos (en 2013 eran 110), de todos los niveles educativos desde infantil a bachillerato y FP, con la participación de 4.301 docentes (en 2014 sumaban 2.778) y 54.523 alumnos (que en 2013 eran sólo 12.544).

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Carlos VázquezDirector del Área de Soluciones Tecnológicas Sectorial de la Amtega de la Comunidad Autónoma de Galicia

Licenciado en Informática y profesor del cuerpo de educación secundaria. Tras un período en el sector privado, dedicado al desarrollo de sistemas de información en entorno web, de 2001 a 2009, es profesor de informática en varios centros de Formación Profesional de Galicia. De 2009 a 2012 es nombrado subdirector general de sistemas de información de la Consejería de Educación. Ese año, con la creación de la Agencia para la Modernización Tecnológica de Galicia (AMTEGA), agencia pública autonómica responsable de las TIC en la Xunta de Galicia, ocupa el cargo de director de área de Soluciones Tecnológicas Sectoriales. En el ámbito de Educación, desde 2009 es responsable del Proyecto Abalar para la transformación de la educación en Galicia a través de la introducción de las TIC, iniciativa que auna las actuaciones relativas a contenidos educativos digitales llevadas a cabo en el sistema educativo gallego en los últimos 9 años.

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Galicia tiene unos 2.700.000 habitantes y una población educativa de aproximadamente 370.000 alumnos en las enseñanzas regladas que acuden a casi 1.400 centros educativos, por eso, no es sencillo ejecutar los proyectos educativos. La diicultad estriba en que se desarrollan en núcleos poblacionales que van de los 10 a los 200.000 habitantes.

En ese contexto, en 2009, la Consellería de Cultura, Educación y Ordenación Universitaria de la Xunta de Galicia puso en marcha el Proyecto Abalar para la transformación del sistemaeducativo gallego introduciendo las tecnologías como un instrumento que permitiera transformar la práctica educativa en las aulas, aprovechando las posibilidades que ofrecen las tecnologías para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el objetivo de mejorar el proceso de aprendizaje del alumnado en dos aspectos:

- Mejorar el rendimiento y las capacidades del alumnado.

- Permitir el acceso de este a nuevas ventanas de oportunidad y nuevos recursos.

Con esas pautas y con la colaboración del profesorado se diseñaron distintos ejes de actuación para conseguir la transformación:

1. Mejora de la conectividad en los centros públicos de Galia y digitalización de las aulas con la dotación de kits de aula digital. En 2009 en la comunidad autónoma el acceso a la banda ancha era bajo, y por lo tanto solo un porcentaje de la población tenían acceso a internet.

2. Transformación del libro en papel a contenidos digitales

/ libro digital (E-DIXGAL).

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Para ello se profundizó en la puesta a disposición de la comunidad educativa de contenidos, herramientas y recursos para aprovechar la tecnología.

3. Formación de todos los agentes: alumnado, profesorado y familia. Capacitación, concienciación y formación de los distintos actores de la educación que deben usar y aprovechar las posibilidades que las herramientas tecnológicas ofrecen.

4. Desarrollo de herramientas de comunicación entre los miembros de la comunidad educativa (espazoAbalar y abalarMobil). Si existen las herramientas tecnológicas, el profesorado y las familias están formadas en su uso, hay que poner a su disposición herramientas que permitan la interacción, el trabajo colaborativo y la comunicación entre ellos, como es el caso de grupos exclusivos para profesorado en las redes sociales, herramientas de portfolio para que los centros educativos compartan recursos, app´s para facilitar la comunicación entre el centro educativo y las familias (avisos, comunicación de faltas, solicitud de citas y tutorías…).

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A día de hoy, todos los centros públicos tienen conexiones de más de 100 Mbps, todas las aulas desde el tercer ciclo de primaria hasta bachillerato están digitalizadas (pizarra digital, proyectores, puesto de profesor, conexión a la red, …) y además el alumnado y el profesorado tienen un dispositivo para su uso educativo tanto en la escuela como en casa. Una vez que se dispone de la tecnología, y la formación para su uso, surge la siguiente cuestión ¿con qué contenidos se trabaja con dicha tecnología?

Para responder a este interrogante, Vázquez se centra en la elaboración del contenido digital, que comienza su andadura en 2010, promoviendo el uso de contenidos educativos

digitales, mediante una doble vía, resultado de la existencia de dos corrientes distintas:

1. Contenidos digitales elaborados por los docentes (espazoAbalar), creados por el propio profesorado gallego, que los pone a disposición del resto de docentes a través de un canal y un protocolo para compartir dichos contenidos y un repositorio donde se encuentran catalogados y a disposición gratuita de otros docentes que pueden descargarlos para su uso. El resultado es más de 3.150 contenidos producidos gracias al trabajo colaborativo del profesorado a disposición de toda la comunidad educativa.

En total 11.000.000 de descargas de dichos contenidos desde la puesta en marcha del repositorio (más de 2.300.000 en el año 2017); contenidos en varios idiomas y para distintos niveles educativos.

2. Contenidos digitales que proveen las empresas generadoras de contenidos bajo el modelo de licencia corporativa (EDixgal). En 2014, Abalar pone en marcha E-DIXGAL, un proyecto experimental que permite que el eje vehicular de lo que se hace en clase y en la escuela sea lo digital –sin desaparecer al 100% el papel-. En 2018 ya había 154 centros con más de 12.000 alumnos que trabajan en escuelas digitales,

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dotadas con pizarras digitales, aulas digitales, conexión, dispositivos individuales y entorno de trabajo en la nube en el que se comunican con sus docentes. ¿Quién aporta ese contenido? Al contenido aportado por el profesorado se añade el de empresas como Edebé, aulaPlaneta y Netex Learning, ofreciendo contenidos de todas las materias para 5º y 6º de Primaria y 1º y 2ª de ESO.

En el curso 2018/2019 el objetivo establecido es llegar a 20.000 alumnos, para aumentar hasta 30.000/40.000 en los años siguientes, es decir, a un porcentaje muy elevado del alumnado que cursa esos cursos, que ronda los 80.000. Beneiciándose del proyecto, centros y alumnado tanto de ciudades como de pueblos pequeños, convirtiéndose en un elemento de cohesión social e igualdad de oportunidades.

La AMTEGA y la Conselleria, a través de Abalar, tienen varias iniciativas lanzadas o apunto de ver la luz que suponen una oportunidad de negocio para los creadores de contenidos:

1. Factoría de contenidos digitales, que es un mecanismo para la existencia de contenidos digitales innovadores que parten de la premisa de que los profesores tienen el conocimiento y el enfoque necesarios sobre cómo se debe crear un contenido, y las empresas audiovisuales y tecnológicas son expertos en el uso de tecnologías innovadoras para el desarrollo del contenido. Esta factoría pretende aunar ambas cosas, por un lado, el profesorado que sabe qué necesita en el aula y, por otro, las empresas que disponen de los recursos tecnológicos para la creación y producción del contenido.

2. En colaboración con la Compañía Radio Televisión de Galicia, se está desarrollando un proyecto innovador para la producción de contenido formativos no formales en nuevas

pantallas y canales de distribución.

Todo ello posibilitará la aplicación de las últimas tendencias tecnológicas para la elaboración de contenidos educativos y

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formativos, con alto impacto en la mejora de los procesos deaprendizaje, sin olvidar que es el profesorado el motor fundamental de este proyecto, y son ellos quienes han hecho posible su éxito.

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CEO, socio co-fundador de inMediaStudio y responsable de Desarrollo de Negocio. Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas y Executive MBA eBusiness, Navarro ha sido siempre un explorador de la Tecnología aplicada a la comunicación y a los servicios empresariales. Ha encontrado en la tecnología un espacio donde poder crear soluciones junto con un equipo humano multidisciplinar de grandes profesionales, que ayuden a terceros en sus actividades diarias. Educación, Comunicación y Marketing, Ingenierías, capacitación, entretenimiento, turismo, transporte, salud… Su objetivo es replicar y ampliicar, la vida con tecnología.Technology Evangelist, demostrando los beneicios de la tecnología aplicada de forma útil y facilitando su comprensión y aplicación.

José Luis NavarroExperiencia en la Educación Pública de la Comunidad de Castilla y Léon.CEO y co-fundador InmediaStudio.

https://bit.ly/2B9WSey

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La Junta de Castilla y León puso en marcha proyectos para la innovación educativa e integración de las TIC cuya estructura es la siguiente:

1. Formar al profesorado en metodologías innovadoras con últimas tecnologías para mejorar sus competencias y conocer sus principales aplicaciones didácticas.

2. Elaborar proyectos educativos a través de metodologías activas y cooperativas:

- Trabajo por proyectos.

- Resolución de problemas.

- Aprendizaje basado en retos.

3. Desarrollo e implementación de proyectos de trabajo en el aula.

4. Fomentar el desarrollo de las competencias STEAM.

La razón de ser de estas iniciativas es el uso de las nuevas

herramientas y los nuevos entornos por el profesorado.

El primer formato se estructuró en dos bloques. El primero se centró en robótica, empezar a saber qué es programar. En esta área hay una serie de conocimientos y mecanismos para protocolizar la forma del pensamiento de los más pequeños, permite situar al ser humano en el centro, empezar a pensar y recapacitar como seres humanos, analizando cómo se puede aplicar toda esa tecnología al alcance.

InMediaStudio proporciona en este proyecto una plataforma denominada Level 5. Level 5 es un Spin Off de educación creada

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para ayudar a compañías, sobre todo editoriales, en la creación de contenidos digitales de todo tipo y surgió la oportunidad de realizar el proyecto para la Junta de Castilla y León. De ahí nació Explora que tiene competencias los profesionales del sector educativo. Toda la parte de introducción a la realidad virtual, es una plataforma web muy sencilla, basada en Level 5, con una parte de hardware en forma de carrito en el que viene todo incluido, utilizando tecnologías inmersivas (realidad virtual, aumentada y mixta) para utilizarla en clase por alumnado y profesorado, compatible con los contenidos y sumando la tecnología inmersiva que permite utilizarla en clase.

Los contenidos de Explora son:

- Introducción a la realidad virtual y al equipamiento. Primer uso y contenido de ejemplo.

- Deinición de roles, funcionalidades y manejo de datos en proyectos educativos VR.

- Creación de contenidos propios.

- Aplicación de la realidad virtual en el aula y caso práctico.

- Puesta en común.

Las competencias profesionales a desarrollar:

- Competencia didáctica.

- Competencia en innovación y mejora.

- Competencia digital.

Los responsables, facilitadores, visionarios e implicados en la Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León son Francisco Javier González Brime (director de innovación

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educativa en JCYL), Javier Velasco (director centro de recursos y formación al profesorado en TIC), José Antonio Fernández Pérez (asesor del CRPFTIC) junto con 52 profesores de 26 centros que han dado lugar casi a un centenar de contenidos creados y más de 80 sesiones grupales. Además, ya han pedido 150 licencias más hasta 2020 que van a seguir utilizando el entorno.

El proyecto facilita al alumnado un carrito que contiene gafas, un dispositivo para poder transmitir el contenido que está disponible y una tablet para que el profesorado pueda gestionar y tener el control absoluto de la clase. El profesorado puede ver qué están viendo los niños, tiene trazabilidad, todo lo que ocurre y realiza el alumnado se está grabando y puede transmitirse en el formato que se quiera en el LMS del colegio.

¿Cómo empezar a utilizar estos contenidos de forma ordenada? El equipo responsable de formación de Level 5 ha transmitido todo el proyecto previamente al profesorado y el alumnado pasa por diferentes fases de forma que las referencias y la reacción del alumnado son muy positivas.

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Capítulo 3 La presentación de los contenidos audiovisuales de aprendizaje en el siglo XXI

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Profesora Titular del Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla de la que actualmente es Decana habiendo sido reelegida recientemente para un segundo mandato. Licenciada y Doctora en Ciencias de la Información, su tesis doctoral obtuvo en la Universidad de Sevilla el Premio Especial de Doctorado. Actualmente preside la Asociación de Universidades con Titulaciones en Información y Comunicación (ATIC).Es autora de diversas publicaciones, como por ejemplo el libro Construir una imagen. Visión Europea del indígena americano editado por el Consejo Superior de Investigaciones Cientíicas / Escuela de Estudios Hispanoamericanos, que recibió en 2002 el Premio al mejor Libro de la Asociación de Escritores Cinematográicos de Andalucía. Ha publicado también, entre otras obras y artículos cientíicos, La revolución de la imagen. El paso de la Edad Media a la

Modernidad (Monte Ávila Editores).

María del Mar Ramírez Decana Facultad de Comunicación. Univesidad de Sevilla

https://bit.ly/2DPod7v

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1. Presentación de la Facultad de Comunicación.

La Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, situada en el Parque Tecnológico de la Isla de La Cartuja, calle Américo Vespucio, ofrece una gama de titulaciones de Grados y de Postgrado (oiciales y propios) que incluyen los siguientes estudios: Grado en Comunicación Audiovisual, Grado en Periodismo, Grado en Publicidad y Relaciones Públicas y Másteres oicales en Comunicación Institucional y Política, Escritura Creativa, Comunicación y Cultura, y Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.

En el ámbito de los estudios de tercer ciclo, la Facultad ofrece la oportunidad de cursar el Doctorado interuniversitario en Comunicación en el que participan las Universidades de Sevilla, Málaga, Huelva y Cádiz. Este Doctorado cuenta con seis líneas de investigación (entre las que se encuentra la de Comunicación Audiovisual) y con un claustro de más de 80 profesores de las cuatro universidades. La Facultad cuenta con instalaciones completas que incluyen, además de aulas de clase, aulas de informática y de edición, platós, estudios de radio, biblioteca y videoteca y estudio fotográico, entre otros espacios. Además de lo ya mencionado, en el ámbito del emprendimiento la Facultad de Comunicación en unión a la Oicina de transferencia de conocimiento de la Universidad de Sevilla, tiene un proyecto de Pre-incubadoras de Empresas de Comunicación (Premcom).

La Facultad de Comunicación cuenta con dos proyectos vinculados a la imagen. Por una parte, los Talleres de

fotografía creativa para niños y niñas y, por otra, el proyecto Imago Mundi de imágenes para la Historia de la

Comunicación.

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2. Talleres de fotografía creativa para niños y niñas.

Los Talleres de fotografía creativa para niños y niñas estuvieron dirigidos a alumnado de corta edad con el objetivo de trabajar la capacidad de comprender, crear y producir imágenes fotográicas reconociendo en la fotografía un medio privilegiado de expresión artística de comunicación y de información. Este proyecto se presentó a la Empresa pública de gestión de programas culturales en una convocatoria llamada Iniciarte.

Los talleres se dividiron en dos etapas:

1. La primera se desarrolló en un primer momento en el colegio José María del Campo, un centro público que se encuentra en Sevilla, en el cual se desarrollaron los talleres al que asistieron 50 alumnos de entre 4 y 5 años. Después también hubo un taller en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla en el que participaron 20 alumnos de entre 4 y 12 años. Los contenidos de esta primera etapa se expusieron a través de clases mayoritariamente prácticas (los participantes trabajaron en parejas con cámaras fotográicas inanciadas por el proyecto).

Los mismos se desarrollaron en 8 sesiones:

- Sesión 1: ¿Qué es la fotografía? Análisis y descripción de fotografías: publicidad, fotoperiodismo, fotografías artísticas y de la naturaleza.

- Sesión 2: La cámara fotográica. La misma realidad, distinto enfoque: visión, ángulo y encuadre. Los planos en fotografía.

- Sesión 3: El álbum familiar: así éramos de pequeños, así es nuestra familia. El autorretrato.

- Sesión 4: De la imagen ija a la imagen en movimiento.

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65La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Los distintos tipos de imágenes: cómics, pinturas (realistas, abstractas), hologramas, signos convencionales, etcétera.

- Sesión 5: Descubrimos otras culturas.

- Sesión 6: Salida de reconocimiento ``Descubrimos nuestro entorno´´. La iluminación.

- Sesión 7: Contamos cuentos a través de fotografías.

- Sesión 8: Mis fotografías: Exposición ̀ `Pequeños fotógrafos´´. Encuentro con los padres.

En las 7 primeras sesiones se trataron temas como la deinición de la fotografía, el análisis y descripción de fotografías, periodismo, fotoperiodismo, fotografías artísticas y de la naturaleza, la cámara fotográica, historia de la fotografía y del cine. Asimismo, se incidió en el descubrimiento de otras culturas a través de la imagen fotográica. También se hicieron algunas actividades que conectaban a estos grupos con otros grupos de niños de edades mayores que estaban en quinto de primaria. Por último, se trabajó con una iniciativa muy interesante que consistió en contar historias a través de imágenes fotográicas con una imagen de inicio, nudo y desenlace que introducían en el proyecto contenidos de narrativa audiovisual.

La última de las actividades consistió en la puesta en marcha de la I Muestra de Fotografías El Ojo Mágico en la Facultad de Comunicación, donde se expusieron las imágenes hechas por los niños/as participantes y, además, contó con la participación de los padres de los niños. Al alumnado se le dio un diploma y sus fotografías estuvieron expuestas en la Facultad de Comunicación durante un mes. En esta sesión estuvo grabando el programa La Banda de Canal Sur aportando gran cobertura a la experiencia.

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2. La segunda etapa estuvo vinculada a uno de los grupos que participaron con 4 años, en este caso estaban ya en 3º de primaria. En esta segunda etapa se acortó el taller a 4 sesiones y se incorporó una parte donde se les recordaba lo que habían ya visto anteriormente.

El objetivo en esta ocasión fue el de convertirles en pequeños profesionales del periodismo y la fotografía. Los resultados fueron bastante interesantes en cuanto al desarrollo de competencias en los participantes que demuestran la comprensión de nociones vinculadas al lenguaje audiovisual, el manejo del equipo de audiovisuales, la producción difusión y creación de imágenes fotográicas, dando como resultado que los niños consiguieran reconocer los elementos que conforman la imagen fotográica y profundizasen en la importancia estética de la composición.

Esto permitía ayudarles a tener de forma independiente un acercamiento al uso de equipos digitales, fomentando su creatividad como parte fundamental del desarrollo integral e instándoles a valorar la importancia del audiovisual en la formación de códigos, señas de identidad y elementos distintivos de una cultura.

Cabe destacar que esta actividad tuvo como resultado la publicación de dos artículos cientíicos en revistas de impacto. Asimismo, se publicaron varias noticias al respecto en prensa.

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67La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

3. El proyecto de Imago Mundi.

Se trata de un proyecto académico que ofrece un recorrido por 50 imágenes importantes para la historia de la comunicación, las cuales cubren un amplio arco temporal desde la prehistoria hasta inales del siglo XX pertenecientes a distintas culturas, elaboradas con distintos medios y soportes. Las mismas fueron seleccionadas por un grupo de investigadores que, desde sus áreas de experticia, consideraron que esas imágenes eran relevantes para plantear una historia o un recorrido por la historia a través de medio centenar 50 imágenes fundamentales en la comunicación. Este volumen fue editado por la editorial Tirant Lo Blanch.

En esta actividad participaron un grupo de profesores de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla entre los que se encuentran Mª Ángeles Martínez y la ponente de esta sección, María del Mar Ramírez Alvarado, las cuales también se encargaron de coordinar dicha actividad. Este grupo de profesores trabajó con una matriz de análisis de la imagen ija que permitió ofrecer una visión de conjunto. El hilo conductor era la importancia de la imagen en la Historia de la Comunicación mediante la contextualización, los elementos morfológicos y la importancia de la imagen en el ámbito de estudio planteado.

Aparte de este volumen, se puso en marcha a través del Servicio de medios audiovisuales de la Universidad de Sevilla un proyecto de videos didácticos de cada una de las imágenes.

El resultado fueron cinco vídeos didácticos que incluían las 50 imágenes en grupos de 10. Los mismos pueden verse en YouTube y pueden ser empleados para la docencia por el profesorado dependiendo de la asignatura que impartan.

Este proyecto se complementa con la segunda edición de un segundo volumen con la editorial Tirant Lo Blanch.

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Esta publicación va en la misma línea, pero la selección de imágenes se ha centrado en el siglo XX exclusivamente lo cual conecta de forma importante con el cine, la televisión, las nuevas tecnologías, internet y con todos los avances que se han producido en las últimas décadas.

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69La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

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Fernando Herranz, departamento de Innovación de Santillana. Desarrollo de proyectos de transformación digital e innovación. Actualmente trabajando en nuevas propuestas de lenguaje educativo: vídeo, audio, IA a través de #santillanaLAB. También impulsando proyectos para llevar las habilidades 21 a las escuelas (setveinituno.com), explorar las posibilidades del aprendizaje adaptativo (a2o.santillana.com) o el Observatorio de Innovación de Santillana, entre otras líneas de trabajo.

Fernando HerranzSantillana Innovación

https://bit.ly/2DPod7v

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71La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

El proyecto UNOI, una de las marcas con las que Santillana trabaja en varios países de Latinoamérica, uno de los paraguas que aloja parte de los proyectos más innovadores que la empresa pone a disposición de centros y profesorado.

Como ejemplo, el ponente se apoya en un vídeo perteneciente al material curricular de 1º de Secundaria de México que van a trabajar una unidad didáctica sobre la sostenibilidad a través de proyectos y de forma interdisciplinar. Este material audiovisual, no siendo el único que el alumnado tiene a su disposición, si es el principal pues resume la mirada que Santillana pone en el mundo audiovisual y los nuevos lenguajes, entendido como uno de los grandes vehículos para acompañar al profesorado en su labor. Para ello plantea formas distintas de trabajar en el aula, de contar la Historia. Es una propuesta muy ilustrativa del objetivo de Santillana.

Pero, ¿cómo llega la multinacional a este punto? Santillana está presente en 20 países a nivel mundial y cuenta con un departamento de Innovación global creado para funcionar como radar de todo lo que ocurre en el panorama educativo para presentar propuestas innovadoras. Esta área se centra en temas como las nuevas pedagogías, Habilidades 21, IA, OER, EdTech, Neurodidáctica, etcétera a través de distintas herramientas como el Observatorio de innovación educativa, la Red corporativa de observadores, SantillanaLAB (espacio de relexión con todos los actores de la educación), desarrollo de proyectos e impulso a la cultura de la innovación y la transformación.

Santillana trabaja centrada en el usuario que tradicionalmente ha sido el profesorado desatendiendo al alumnado, si bien ese aspecto tiene que cambiar, dialogando directamente con los chavales, actores últimos del proceso enseñanza-aprendizaje.

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Los docentes también han cambiado su rol, ya no sólo usan los materiales didácticos facilitados por las compañías, sino que a su vez se han convertido en creadores de contenidos, prescriptores de contenidos. Pero el gran reto es conocer, entender y predecir el comportamiento de sus dos grupos de público fundamentales: generación Z (nacidos hasta 2010) y generación Alfa (a partir de 2010).

Y ante ellos surge el interrogante ¿cómo contar las historias? El libro de texto es la forma tradicional de contar y transmitir la información y el conocimiento, pero tiene que convivir con otras fórmulas de experiencia de narrativa donde se hibridan distintos formatos, lenguajes y dispositivos. Ahí hay otro reto para Santillana: estar vinculado a la emoción. El mejor vehículo para conectar, transmitir y hacer planteamientos diferentes. Además, hay que dotar de sentido a cada pieza, por supuesto, mantener el diálogo entre los distintos formatos que deben estar vinculados y hay que introducirlas de manera lógica y con sentido, tanto por parte del cuerpo docente como del alumnado.

Otros elementos a tener en cuenta son el concepto de guion -del que la comunidad educativa debe apropiarse- y el orden, por ejemplo, en el caso del vídeo sólo se puede acceder a él si está estructurado en función a lo que dice el currículo o el mundo de YouTube y no se puede ordenar atendiendo a las competencias que trabaja, del momento educativo en el que se usa o del propósito para el que se generó, entre otros factores. Santillana entiende que la tecnología es muy relevante, tiene mucho valor y además es pertinente pero es un medio y será más importante cuanto más invisible. Evidentemente hay que explorarla, cuenta con varios proyectos en marcha relacionados con la realidad aumentada y virtual, soluciones mixtas, etcétera, pero tiene que haber una balanza para medir el lugar exacto donde debe estar, sobre todo en el caso de Latinoamérica (conectividad, dispositivos, preparación del profesorado…).

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73La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Por último, Herranz plantea tres fuentes de aprendizaje esenciales:

1. Aprender de la realidad de aprendizaje en contacto directo con alumnado, profesorado, centros, familias y, en deinitiva, el sistema educativo.

2. Aprendizaje fuera del mundo educativo (Instagram, Netlix, BBC, entre otros).

3. Organización de una empresa tradicional como Santillana que surgió en la década de los 60 del siglo XX que desarrolla un producto similar que debe transformarse para responder a los desafíos presentes y futuros. A este respecto se sirve de las conclusiones de la transformación digital llevada a cabo por The New York Times (La reinvención de The New York Times) para seguir liderando su sector:

- El foco en los usuarios, fundamentalmente los más ieles.

- Equipos adaptados a la era digital y móvil.

- El futuro y el presente está en los móviles.

- Un periodismo cada vez más visual.

- Repensar el diario impreso.

- Trabajo colaborativo entre todos los departamentos.

Santillana se muestra abierta a cualquier persona, organización o entidad que quiera analizar, relexionar, conversar o entablar diálogo con ellos, sabiendo que los aprendizajes son cada vez más híbridos y cambiantes. De hecho en 2017 Santillana Lab elaboró un decálogo denominado 10 conclusiones para un nuevo

lenguaje en el aula que puede verse en la web.

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74 La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Director y guionista galardonado, con más de cinco años de experiencia en la creación audiovisual digital y más de 9 años en el ámbito educativo. Apasionado por los nuevos formatos y como pueden transformarnos en mejores ciudadanos.

En 2017 deciden fundar WET_edugames y aportar su granito de arena al cambio que viene experimentando la educación, lo que les ha llevado a cruzar el charco y compartir su experiencia en la UC-Berkeley de California.

Alejandro P. WaudabyCEO en WET_edugames

https://bit.ly/2DPod7v

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75La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

WET_edugames es una startup que empezó a funcionar en 2016 y sus socios llevan más de una década trabajando en la enseñanza de segundo idioma y a ello suman sus periles de creadores audiovisuales y comunicadores. Este proyecto lleva el lenguaje hipertextual a las aulas con el in único de empoderar al alumnado y darle las competencias claves para el futuro.

¿Qué elementos permiten llegar al panorama actual? Por un lado, los avances tecnológicos y la revolución digital de principios del siglo XXI y, anteriormente, el paso del lenguaje hipertextual al hipermedial, y la necesidad de pasar de la copia de los antiguos formatos a los nuevos soportes (remediación) y pasar a un nuevo lenguaje.

Por otro, lo que Henry Jenkins denomina “convergencia

mediática” y hace referencia a la convivencia de viejos y nuevos medios y cómo afecta eso a la sociedad en la que vivimos. También la sensación de telepresencia que es una sensación intermedia entre la realidad y la ensoñación que es la posibilidad que permite la realidad virtual a través de gafas o que un doctor pueda operar si estar físicamente en un lugar.

Y, por último, la irrupción de los nativos digitales y la sociedad en red.

Frente a esto la complejidad de tratar con alumnado que es nativo digital al que resulta muy complejo motivar, la necesidad de respeto que piden y la necesidad de otorgárselo, la petición también de libertad y la necesidad de decidir por ellos mismos y tomar decisiones propias, la enorme creatividad que tienen es otra de las características principales del alumnado que es uno de los aspectos en los que más se centra WET edugames y la capacidad para trabajar en equipo, consecuencia de una sociedad hiperconectada.

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Startup: Se utiliza en el mundo empresarial aplicado a empresas que buscan arrancar, emprender o montar un nuevo negocio, y aluden a ideas de negocios que están empezando o están en construcción, y generalmente se trata de empresas emergentes apoyadas en la tecnología.

En los dos años que lleva funcionando WET sus profesionales han observado distintas tendencias:

1. Game based – learning (aprendizaje a base de juego): el uso de la estrategia de juegos para el aprendizaje, adquisión de competencias.

2. Bring Your Own Device (BYOD): el uso de los dispositivos del alumnado en el aula.

3. Flipped Clasroom (invertir la clase): el alumnado estudia en casa y los deberes se hacen en clase de forma colaborativa y creativa.

4. Project based – learning (aprendizaje a base de proyectos): a un problema real, buscan soluciones en equipo, plantean teorías, las investigan y, por último, hacen un proyecto.

WET hace uso de una quinta tendencia, los ARG que engloban estos cuatro tipos. Son alternate reality game (juegos de realidad alterna) en los que los contenidos multiplataforma son fundamentales y se suman a la realidad, en la experiencia hay una narrativa implícita muy importante y luego las experiencias de juego.

Actualmente, se está comenzando a organizar escape room en el aula, los ARG van más allá porque no son una experiencia puntual sino que se alargan más en el tiempo y tiene tres elementos de diferenciales:

1. Papel master es el docente que ha creado la experiencia y que el alumnado desconoce.

2. Rabbit holes son distintos tipos de acceso por los que el alumnado accede al contenido ya que el alumnado tiene sus propias inquietudes y hay que permitir ese multiacceso.

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3. La percepción de que no es un juego sino una experiencia que a veces parece incluso real. Esta tendencia tiene varios beneicios, entre ellos, la aparición del low y la rotura del magic circle. La primera teoría deine el estado de inmersión absoluta en una actividad y se consigue gracias a los retos que deben concordar con las habilidades del alumnado, cuanto más habilidades tengan más difíciles deben ser los retos para que no haya ni aburrimiento ni ansiedad si los retos son demasiados altos. El canal del low se consigue gracias a la gamiicación y conseguimos el foco de atención pleno para la actividad y el aprendizaje.

El magic circle hace referencia a un mundo real con sus leyes y propias características pero en el juego entramos en un mundo imaginario con otras leyes y, quien entra en el juego, adquiere otros conocimientos. Lo que pretenden los ARG es romper esa barrera para aumentar la capacidad de aprendizaje.

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Licenciada en Periodismo y titulada MAES, experta en la enseñanza de un segundo idioma (español e inglés) a través de los nuevos formatos.

Cristina PozoCMO en WET_edugames

https://bit.ly/2DPod7v

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79La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

¿Cómo pone en práctica WET_edugames en sus proyectos lo analizado por su CEO Alejandro P. Waudby? WET_edugames se dedica principalmente a la enseñanza de inglés como segundo idioma tras detectar la falta de la experiencia real en las aulas.

Por ello crean hace dos años una primera experiencia piloto denominada The Group of Experts (El grupo de expertos). La temática de esta actividad es que el gobierno británico pide ayuda al alumnado porque son nativos digitales y expertos en nuevas tecnologías para resolver distintos problemas que van surgiendo durante el curso.

La primera crisis era que el gobierno británico quería extender el disfrute del año sabático entre los jóvenes españoles y, sobre todo, entre los estados miembros de la Commonwealth. De esta forma el alumnado aprende no sólo vocabulario de viajes y vacaciones sino también cultura.

El alumnado llegaba a clase y se encontraba un sobre con el distintivo Top-secret y, al abrirlo, encontraba contenido

multiplataforma tan importante en los ARG: cartas, mails, vídeos, manual de la tarea a desempeñar (campaña publicitaria), acceso para una conversación real (en este caso contacto vía Whatsapp o Instagram con una joven que estaba en ese momento dando la vuelta al mundo), etcétera.

En una clase de The Group of Experts el profesorado pasa a segundo plano y sirve de guía al alumnado que deben trabajar en equipo y de forma colaborativa, sin olvidar la educación en valores.

Este tipo de actividades permiten que el alumnado consiga la inmersión lingüística, al borrarse la línea entre realidad y icción, haciendo uso además de sus propios dispositivos.

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¿Cómo desarrolla WET_edugames esas actividades? Pues haciendo uso del viaje del usuario a través de las distintas plataformas hasta llegar a la tarea inal, sirviéndose para ellos de distintos ARG a través de la narrativa y del contenido multiplataforma.

Esta iniciativa se ha puesto en marcha en más de 15 centros, con más de 60 experiencias y 300 participantes y se ha observado que aumentan en un 70% la motivación, la inmersión y la participación del alumnado, trabajando a la vez todas las áreas del conocimiento del idioma.

Para el curso 2018/2019 el objetivo es implementar The Group of Experts anualmente. Consistiría en tres experiencias de ARG en cada inal de trimestre y muy orientadas al contenido estudiado en esos meses y contarían con una página web que mantendrían al alumnado en contacto permanente con los expertos que serviría para que el profesor evalúe los contenidos subidos por el alumnado. De esta forma, el trabajo sería tanto dentro como fuera del aula y a nivel individual y grupal.

Tres son los niveles previstos según el marco común de referencia europea para las lenguas:

- The Missing Astronaut: un astronauta perdido pero que sigue tuiteando y el alumnado tiene que conseguir sus coordenadas para salvarlo. - A Nuclear Problem: Problema nuclear en Escocia.

- The Overweight Generation: Fomentar los hábitos de vida saludable en el Reino Unido.

WET_edugames también ha creado proyectos estacionales coincidiendo con Navidad y Pascua. En el primer caso, Santa Claus (Santa S.O.S) tiene problemas porque los niños y niñas ya no le envían cartas sino vídeos de YouTube y él no entiende bien las nuevas tecnologías.

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81La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

En el segundo caso, el Conejito de Pascua ha escondido cuatro huevos online y tiene que encontrarlos leyendo periódicos, escribiendo en Twitter o visitanto Instagram.

La base de todo ello es la aceptación de que los niños y niñas actuales son diferentes a las generaciones anteriores. Es necesario adaptar el aprendizaje a las nuevas tecnologías.

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82 La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

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Capítulo 4 Videojuegos, una herramienta útil para el aprendizaje

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Titulada como Ingeniera Superior en Informática en el año 2000, es Profesora Titular en el Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Granada (UGR), donde asimismo obtuvo el título de Doctora en Informática en el año 2004. En la actualidad, es miembro del Equipo de Dirección del Centro de Investigación en Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones de la Universidad de Granada (CITIC-UGR).Ha trabajado en temas de diversa índole como son: accesibilidad web mediante refactorings, bioinformática, sistemas de telemonitorización y e-coaching, etc.

No obstante, su investigación principal en los últimos años se centra en el campo de los juegos serios y, especialmente, en el delos videojuegos educativos.

Nuria MedinaExperta en las posibilidades del videojuego como herramienta de aprendizaje. Universidad de Granada

h t t p s : / / b i t .ly/2RCQkKO

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85La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

La inclusión de la tecnología dentro de los procesos educativos habilita nuevas posibilidades de aprendizaje y enseñanza, no obstante para garantizar que esta comunión entre tecnología y educación sea verdaderamente útil es necesario realizar un cambio en el paradigma educativo, es decir, en la forma en la que concebimos el mundo educativo y también en las reglas que lo rigen.

De hecho, ya existen distintos modelos educativos:

- Educación presencial o cara a cara.

- Educación presencial enriquecida con herramientas TIC.

- E-Learning o aprendizaje virtual, a distancia, que se sirve de plataformas TIC docentes para facilitar el contenido y las comunicaciones.

- B-Learning o aprendizaje híbrido que es una combinación del modelo presencial y el virtual.

- T- Learning, M- Learning y C- Learning que explotan el potencial que tiene la computación en la nube, los dispositivos móviles o la televisión para expandir el aprendizaje orquestando así un aprendizaje más colaborativo y habilitando nuevos entornos y nuevos dispositivos para un aprendizaje total y transformativo.

- U- Learning o aprendizaje ubicuo tendríamos aprendizaje en cualquier lugar, momento y forma.

- P- Learning o aprendizaje permasivo que añade la adaptabilidad en función del sujeto y su contexto.

En cualquiera de estos modelos educativos, excepto en el presencial, el profesorado prepara recursos educativos en

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formato electrónico que incluyen contenidos interactivos que requieren la participación más activa por parte del estudiante, por ejemplo, píldoras u objetos de aprendizaje que son explicaciones autocontenidas sobre un aspecto muy concreto y que pueden ser reutilizables. A nivel de comunicación entre los estudiantes y el docente, se pueden usar canales de comunicación asíncronos (correos electrónicos) y también síncronos (mensajería instantánea y videoconferencia) y la gestión de todos estos elementos la integra la plataforma educativa.

Pero más allá de esta, el videojuego puede ser una herramienta pedagógica muy útil para enriquecer el proceso educativo tanto dentro como fuera del aula. El primer videojuego apareció en 1947, 6 años después de la creación del primer ordenador, aunque hay que esperar hasta principios del siglo XXI para encontrar en la literatura cientíica el término “juegos

serios” asociados a aquellos que utilizan el entretenimiento para promover algún propósito gubernamental, sanitario o educativo. Es decir, videojuegos cuyo principal objetivo no es el entretenimiento sino conseguir otro in aunque sin dejar de ser divertidos.

Cabe mencionar que el área educativa es la que tiene mayor impacto dentro de los juegos serios, siendo un videojuego educativo aquel que busca conseguir una serie de competencias o logros educativos a través del juego, lo cual no es nada extraño pues el ser humano aprende jugando desde su nacimiento.

Sin lugar a dudas, la capacidad de motivación que tiene el videojuego es un aspecto clave que puede evitar y reducir el fracaso escolar en aquellos sujetos que no cuentan con una predisposición adecuado para el aprendizaje. Las ventajas del uso correcto del videojuego son a cuatro niveles: físico, psicológico, social y de aprendizaje y todas las enumeradas por la ponente están abaladas por la literatura cientíica a través de numerosos estudios especíicos.

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- Ventajas físicas:

- Favorecen las habilidades psicomotrices.

- Mejoran la coordinación visomotora.

- Reducen el tiempo de reacción.

- Involucran distintos tipos de curiosidad: auditiva, visual o cognitiva.

- Mejoran la concepción espacial.

- Fomentan una atención visual selectiva y capacidad de atención paralela.

- Mejoran la memoria a largo y corto plazo.

- Estimulan la creatividad.

Ventajas psicológicas:

- Aumentan la autoestima.

- Incrementan el auto-conocimiento.

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88 La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

- Alivian la frustración y repercuten positivamente en el estado anímico.

- Enseñan a autorregularse a partir de unas reglas.

- Ayudan a la toma de decisiones rápidas.

- Provocan reacciones emocionales.

- Beneicios sociales:

- Pueden crear sensación de pertenencia a un grupo.

- Permiten trabajar habilidades de comunicación.

- Permiten trabajar habilidades de relación.

- Favorecen la colaboración y cooperación.

- Permiten poner en práctica habilidades para la competición.

- Beneicios educativos:

- Permiten ejercitar conocimientos o capacidades.

- Motivan el aprendizaje mediante la diversión y el desafío.

- Favorecen un aprendizaje interactivo.

- Permiten un enfoque de aprendizaje exploratorio y proactivo que facilita la auto-regulación de los estudiantes.

- El material de aprendizaje se integra en estructuras cognitivas, por lo que favorece el aprendizaje a largo plazo.

A un nivel de abstracción más bajo los videojuegos:

- Embeben estrategias cognitivas como la repetición,

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enumeración, capacidad de resumen, de hacer mapas cognitivos, de entender analogías y realizar inferencias, etcétera.

- Trabajan habilidades cognitivas: planiicación de estrategias, múltiples estilos de aprendizaje, etc.

- Introducen aspectos aleatorios de sorpresa que relajan y preparan para seguir aprendiendo.

- Asignan puntuaciones como retroalimentación del progreso de los estudiantes.

- Permiten tener distintos niveles de diicultad para ajustarse a las destrezas de los jugadores.

Estas ventajas sólo tendrán lugar si elegimos un videojuego que se ajuste correctamente a nuestro objetivo educativo y también a las características del público objetivo. Por tal motivo, la más importante es la elección del juego:

- Opción 1: Elegir un videojuego comercial no educativo que nos permita lograr el in educativo deseado, por ejemplo, geografía (PC Fútbol 7), valores éticos (NBA Live 2007), habilidades narrativas (Harry Potter), idiomas (Scribblenauts), física y matemáticas (Angry Birds), formación musical (Osu!), construcción (Minecraft Edu) y literatura, arte y matemáticas (World of Warcraft).

- Opción 2: Usar un juego educativo que trabaje el currículo educativo que nos interesa o bien diseñar o producir un nuevo videojuego educativo a medida de nuestros propósitos educativos. Esta es la opción más habitual.

Entre las ventajas de la primera opción nombra que los usuarios están familiarizados con el videojuego, la calidad de los gráicos, la interacción o la diversión asegurada. Entre los contras explica que estos videojuegos requieren un gran

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esfuerzo por parte del docente para elegir el videojuego, preparar la experiencia de aprendizaje y realizar el seguimiento de la misma.

La segunda opción también cuenta con pros pues el videojuego se ajusta plenamente a los objetivos educativos, puede personalizarse para atender la diversidad cognitiva y puede automatizarse el seguimiento y la evaluación. Entre las desventajas se encuentran que la creación de un videojuego educativo a medida supone un esfuerzo económico y creativo, que el equilibrio lúdico-educativo queda en riesgo y que la calidad como producto software siempre será inferior a la de un videojuego comercial.

Dado el potencial educativo de los videojuegos aparecieron, ya en la década de los 70 del siglo XX, los primeros con un carácter educativo, es el caso de Logo (programación y matemáticas), Oregon Trail (geografía e historia), Reader Rabbit (lectura), Where in the World is Carmen Sandiego (geografía) y Math Blaster (matemáticas).

En los 90 proliferan juegos serios educativos como EcoQuest (1991) y ya en el siglo XXI, por ejemplo Reader Rabbit Smart

& Jump (2013). También se implementan en el ámbito universitario (e-Junior, Circuit Game, Code Red: Triage, eMed-Ofice, Humunology, Crystal Island, AWWWARE…) pero las temáticas van desde la biología, a la navegación por mapas, etcétera.

El equipo de Dirección del Centro de investigación en tecnologías de la información y de las comunicaciones de la Universidad de Granada (CITIC-UGR) –al que pertenece Nuria Medina- ha desarrollado una aventura gráica educativa (Los invasores del tiempo) para dar soporte a la comprensión lectora en los últimos cursos de Educación Primaria. Durante la aventura el usuario va superando retos y el videojuego va poniendo en práctica competencias de comprensión literal, diferencial, crítica, global y metacomprensión y va generando informes educativos que el niño no ve pero si los padres o

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docentes.

La temática del juego se desarrolla en La Alhambra y el avatar adquiere la responsabilidad de salvar a la humanidad pues un grupo organizado de seres procedentes del planeta Urano no muestra reparo en destruir a las más grandes personalidades históricas para alcanzar su objetivo principal: clonar la Tierra.

A medida que el alumnado va jugando y comprendiendo la información, va recibiendo cromos que debe coleccionar, cuantos más gana, mejor.

Una vez que se usa el videojuego educativo como recurso es muy importante comprobar su efectividad. Algunos ejemplos:

- Falcon 4.0 (simulador de vuelo), los jugadores tuvieron un rendimiento sustancialmente mejor en casi todas las tareas en comparación con el grupo de control (los que no usaron el simulador de vuelo).

- MentalMath (juego de matemáticas basado en problemas) que despertó el interés de los voluntarios en las matemáticas, teniendo más impacto sobre los que jugaron más tiempo e impusieron escenarios más difíciles.

- Los estudiantes de primer grado fueron positivamente afectados por el uso de juegos de lenguaje electrónico en el desarrollo de habilidades de lectura en relación al grupal de control.

En Los invasores del tiempo los resultados obtenidos durante una experiencia realizada con 237 alumnos de escuelas granadinas han sido también positivos (el videojuego refuerza la lectura comprensiva).

En deinitiva, analizar la efectividad del juego es un paso obligado si se busca crear y conocer las sinergias entre la parte educativa y lúdica del juego. Para ello habría que comprobar la

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efectividad tanto del proceso como del resultado. En el primer caso, se pueden medir parámetros biomédicos (ritmo cardíaco, temperatura, etc.), indicadores cognitivos (identiicación de emociones, actividad mental, etc.) y observación (tiempo de juego, actitud, diicultades presentadas, intento, etc.) pero también podría hacerse de manera automática –el juego controle los parámetros-.

Para analizar los resultados se pueden hacer test antes y después del juego, medir los logros o competencias educativas que se están alcanzando durante el mismo y servirse de pruebas reales.

Hay estudios que enfrentan la efectividad de la clase tradicional frente al uso del videojuego si bien la ponente considera que este no debe sustituir a aquella sino reforzarla y complementarla.

Para desarrollar videojuegos educativos efectivos desde el grupo de investigación del CITC han desarrollado estudios para reducir los riesgos de fracasar. Para ello aconsejan:

1. Conocer las posibilidades de diseño que existen.

2. Utilizar una metodología de desarrollo apropiada que logre un equilibrio lúdico-educativo, integración del equipo educativo y la estructuración narrativa y el diseño exquisito de los retos. Para concluir, recopila los beneicios de los videojuegos educativos a distintos niveles:

1. Mejoras en psicomotricidad: motricidad, coordinación, relejos, atención visual, etc.

2. Valor cognitivo: concentración, memoria, orientación espacial, toma de decisiones, creatividad, desarrollo emocional, mejora del lenguaje, etc.

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3. Oportunidades de aprendizaje: adquisición de conocimientos, destrezas y habilidades.

4. Socialización: comunicación, colaboración, cooperación, competición, etc.

5. Transmisión de valores: perseverancia, responsabilidad, auto-superación, etc.

La integración del videojuego en el proceso educativo debe basarse en la creencia de que no es un proceso trivial y debe estarse muy decidido a incluir el videojuego en el proceso educativo y apostar o bien por un comercial o por uno puramente educativo. Es decir, hay que cambiar el paradigma y decidirse por un nuevo modelo educativo.

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Empresario sevillano aincado en Madrid con una larga experiencia en la industria del videojuego. Su amplio bagaje profesional incluye compañías tales como Banday Namco o Atari, creando inalmente su propia compañía, primero BadLand Games, dedicada a la distribución de títulos de terceros, y posteriormente BadLand Publishing dedicada a la edición y venta internacional de videojuegos en su mayoría españoles, dando visibilidad en casi todo al mundo al desarrollo de nuestro país. Debido a su gran implicación con la industria española y apoyándola en su crecimiento fue elegido como presidente de DEV (Asociación Española de empresas desarrolladoras y productoras de videojuegos). También es profesor de la Universidad Francisco de Vitoria en el grado de Desarrollo de Videojuegos donde enseña a los alumnos como enfrentarse a la industria desde el punto de vista del emprendimiento, a pensar como empresas en un mercado tan competitivo como el del entretenimiento.

Luis QuintánsPresidente en DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos. CEO en BadLand Games Group

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La pareja educación y videojuego educativo es un binomio ganador, desde dos puntos de vista, en primer lugar respondiendo a la pregunta ¿cómo un videojuego puede ayudar a la formación? Pero también viendo cómo otras materias pueden ayudar a mejorar al jugador de videojuegos.

El videojuego es multidisciplinar, no sólo se basa en programación, animación o diseño también en otras disciplinas como la música, la narrativa o el dibujo, de esta forma quien programa en 2D se considera pintor y, quien lo hace en 3D, escultor. Por tanto, es importante acercar las distintas disciplinas educativas al videojuego pues mejoraría la experiencia en videojuego.

En España hay aproximadamente 450 empresas de videojuegos censadas más otras 130 que desarrollan proyectos pero no están constituidas como empresas, de ellas 1 de cada 5 desarrollan serious games (dotar de mecánicas de videojuegos a software que no son tal). El 15% de los proyectos que se desarrollan actualmente pertenecen a esta categoría y, de ellos, el 68% son demandados por el sector educativo.

El objetivo principal es gamiicar una aplicación. El concepto gamiicación, es decir, intentar “enganchar” o enseñar a la gente a un tema con técnicas de videojuego es relativamente nuevo. Y, sobre todo, lo que se intenta es transmitir valores como el esfuerzo, la motivación o la idelización. El videojuego va más allá del fútbol y los tiros, hay que desmitiicarlo.

La gamiicación hay que diferenciarla en dos partes:

1. Formación aplicada al mundo profesional, reduciendo costes y divirtiendo.

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2. Formar en el régimen académico. Es la era del entretenimiento, la era digital, la 3ª revolución industrial a la que España debe engancharse, para ello, la educación debe ser de calidad y moderna y la manera de conseguirla es divertir enseñando.

La forma en la que el ser humano aprende es:

- 10% al leer. - 20% al oír. - 50% al combinar las dos anteriores. - 90% si se hace por uno mismo.

“¿Por qué es aburrido aprender?” -se pregunta Quintáns- “porque el ser humano aprende a base de repetición y puede llegar a ser monótono”. Si se implementan técnicas de juego en el aprendizaje puede que el alumnado se divierta, para ello, hay que gamiicar una aplicación. También puede alcanzarse con e-learning porque no sólo se aprende del contenido de las plataformas digitales sino que el alumnado se nutre entre sí.

Si conseguimos que una aplicación educativa sea divertida, conseguiremos que el alumnado quiera seguir jugando. Es posible abandonar el modelo tradicional y ofrecerles una aplicación que les plantee un reto y la mayoría del alumnado picará pues el ser humano es curioso por naturaleza.

El videojuego o la gamiicación están orientados al logro, te informa de los mismos y se hacen públicos, permite conseguir premios, posicionamiento social, ayuda a identiicar los aspectos a mejorar… Todo ello engancha al alumnado.

Normalmente la educación siempre ha estado orientada al profesorado y la gamiicación pone el foco en el alumnado, en el “hazlo tú mismo”.

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Profesora y Experta en Tecnologías del Aprendizaje y el Conoci-miento. Trabaja como Microsoft Learning Consultant en el equi-po de Educación de Microsoft y coordina y gestiona todos losproyectos educativos relacionados con los videojuegos en Educa-ción y en concreto con Minecraft: Education Edition.

Andrea PlazaMicrosoft Learning Consultant, Coordinadora de proyectos educativos relacionados con los videojuegos en Educación y en concreto con Minecraft: Education Edition

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Los videojuegos son una herramienta de aprendizaje diferente, ya que al jugar puede producirse una emoción, diversión o frustración. Por tanto, es una herramienta capaz de involucrar a la persona y provocar ciertas emociones, y esto supondrá un aprendizaje.

Actualmente, las empresas demandan las denominadas “competencias del siglo XXI”. Algunas de estas competencias son el trabajo en equipo, el desarrollo de proyectos, creatividad, software skills, etcétera. Los videojuegos pueden tener un objetivo educativo, es decir, un videojuego siempre tendrá un aprendizaje dentro de la propia experiencia y puede llegar a ser capaz de identiicar ese aprendizaje para proponerlo al alumnado, relexionando sobre su uso (para qué edad, en qué momento). Como ejemplo, Civilization 5, un escenario en el que se gestionan diferentes recursos y se toman decisiones para focalizarlos y gestionar una comunidad.

Otra competencia es la referida a las habilidades de oimática de Microsoft y pone de ejemplo un juego llamado Ribbon Hero

2 que enseña las habilidades del paquete Ofice a través de la gamiicación.

Otra de estas competencias es el trabajo en equipo, ¿qué juego multijugador no desarrolla esta competencia? Es el caso de Sea of Thieves un juego de barcos donde el jugador forma parte de un equipo de piratas. Unos gestionan, otros recogen recursos y otros navegan. Todo esto se consigue gracias al trabajo en equipo donde se tendrán que tomar decisiones mediante la comunicación.

La competencia de la creatividad se trabaja, entre otros, con Scribblenauts, que plantea al jugador una serie de retos a los que se debe de adaptar, repartiendo los recursos como crea conveniente, pero todo se resume en la imaginación y las decisiones del jugador sobre ella.

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En la competencia de integridad habla sobre This War of

Mine, un videojuego que se basa en la guerra, pero desde el punto de vista de las personas que vivían en las ciudades. El papel del jugador es el de tomar unas decisiones muy duras que tendrán consecuencias y relexionar sobre ellas.

Starcarft es otro ejemplo para la parte de desarrollo de habilidades. Es un videojuego también online donde el jugador tiene que tomar muchas de decisiones en poco tiempo, además de gestionar tanto los recursos como las habilidades.

La versión educativa de Sim City, que enseña a los niños la gestión empresarial, se puede usar para trabajar la competencia del business. Mientras que la versión educativa de Minecraft - el segundo videojuego más jugado en el mundo -permite desarrollar experiencias curriculares y extracurriculares dentro de una experiencia de aprendizaje.

Minecraft es un videojuego que se basa en construir y destruir, además de conseguir recursos para construir cosas. La persona jugadora es la protagonista de su propio aprendizaje.

¿Por qué esta versión educativa? Tiene una serie de recursos y elementos especíicos para proponer experiencias interactivas relacionadas con competencias curriculares, experiencias como: Bloques EDU, Exportar modelos 3D, Classroom Mode o bloques de Química.

Minecraft: Education Edition tiene una serie de bloques especíicos que permitirán al profesorado crear de manera mucho más sencilla una actividad educativa pues cuenta con portfolio, cámara para ayudar al alumnado a vivenciar el aprendizaje, classroom management que permite gestionar el mundo a golpe de clic. Por ejemplo, el profesorado puede paralizar las pantallas de todo su alumnado con un clic, teletransportar al alumnado a un sitio, etcétera.

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Tiene una interfaz más intuitiva para que el profesorado se sienta más seguro pues son los docentes quienes van a introducir las herramientas educativas en el aula.

Otros de los bloques que presenta Minecraft: Education Edition es el bloque de modelos 3D que permite construir un modelo, meter unas coordenadas y exportar un modelo 3D que se podrá ver en realidad aumentada.

La ponente habla, además, de una serie de bloques y recursos para la Química. El jugador tendrá una mesa que dirá la cantidad de neutrones, electrones y protones que tienen los elementos de la tabla periódica, además hay otras mesas donde se irán creando otros compuestos combinando los elementos de la tabla periódica.

También hay un componente de lenguaje de programación, donde un pequeño robot se conecta a un software de programación con Minecraft: Education Edition. Scratch es un lenguaje de programación que se usa para aprender a programar y todo lo que plantee en este programa se podrá ver posteriormente en Minecraft. Esto ayudará al alumnado a visualizar mejor estos procesos de lenguaje computacional con el juego.

Con esta herramienta educativa se puede trabajar cualquier elemento del currículum o competencia educativa, desde ciencias, hasta historia. El único límite que tiene Minecraft es la imaginación del profesorado, aún así hay muchos recursos y mundos creados, por ejemplo un mundo donde el alumnado deberá de ir navegando en el interior de una célula, identiicando en equipo las diferentes partes de ésta.

Como decía Nuria Medina “el videojuego no es una herramienta sustitutiva a lo que usamos hoy en día en nuestras aulas, es una herramienta complementaria y en la evaluación del conocimiento”. La experiencia cambia cuando hay que investigar en equipo, construir y crear tu propio aprendizaje.

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Además comenta una experiencia propia cuando cursaba un Master de Tecnología en Madrid. Había una asignatura llamada Minecraft donde “soltaron” a toda su clase dentro del juego, tenían que construir una casa y sobrevivir. Al principio hubo dudas pero se desarrollaron roles y experiencias muy interesantes. Había personas que no sabían coordinar mano-ratón para jugar, otras que adoptaron ese rol de profesor acompañando a esas otras personas que no sabían jugar, también quienes directamente adoptaron roles sociales de comunidad, había también roles donde hacían de policía porque había gente que iba a molestar, etcétera.

MineAcademy es un proyecto curricular que hace una empresa colaboradora de Microsoft. Ellos tienen el currículum de quinto y sexto de primaria de science, matemáticas, programación… No todo es dentro de Minecraft, combina el desarrollo y aprendizaje de personajes históricos con actividades como completar un mapa o hacer una investigación.

Próximamente Microsoft planteará un piloto de la primera liga escolar de Minecraft: Education Edition en Canarias para involucrar a los colegios en este nuevo aprendizaje pero con enfoque educativo donde tendrán que ir resolviendo tareas relacionadas con temas curriculares para después tener un encuentro entre colegios, para poder llegar a la inal que se realizará en las oicinas de Microsoft en Madrid.

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Ingeniero Civil con amplia experiencia en áreas de gerencia, ges-tión de equipos, redacción de proyectos y grandes cuentas. En 2013 fundó Omnium Lab Studios, empresa TIC especializada en el desarrollo de software, Apps, gamificación y videojuegos, con el que dio un giro radical en su carrera. Los principales skills des-empeñados desde entonces han sido los siguientes: mentor a em-prendedores en Startup Weekend Cádiz en 2014, tutorización de los equipos de trabajo, aportación de ideas y corrección de erro-res, participación como jurado en los proyectos y juegos Android / iOS, etcétera.

José Antonio Racero QuiñonesCEO y fundador de Omnium Lab Studios

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Survival - serious games desarrollado por Omnium Lab Studios- es un juego social por su carga humanitaria. El juego forma parte de la iniciativa del programa de la alianza de civilizaciones de la Naciones Unidas, PEACEapp que pretende integrar y hacer dinámicas participativas a inmigrantes, refugiados y gente que proviene de zonas de conlicto que viven en una realidad social complicada.

Este programa se hizo en Algeciras (Cádiz) con el objetivo de que las personas aprendiesen a programar con Scratch. La realidad es que era una dinámica donde se intentaba integrar a las personas.

Después de ello, Omnium Lab Studios decidió hacer un videojuego casi sin presupuesto que dio un resultado bastante bueno. Participaron en el game design del proyecto chicos menores de edad que venían de zonas de conlicto, ayudando a construir sus temores, sus expectativas, sus miedos…

El videojuego usa alegorías en los distintos niveles y cada uno de estos representa varias fases. Por ejemplo, en el inicio los jugadores hacen tratos con las maias o se enfrentan a Isha-Kandisha - proveniente de la mitología marroquí que representa los miedos-. Además tiene una parte introductoria que explica el porqué hacen el paso de la patera, especialmente difícil pero Omnium Lab Studios quería que se comprendiese lo duro que es eso.

El videojuego se presentó en Diverciencia, una feria de Algeciras, en la que participaban colegios. Tuvo muchísima aceptación y además se interesaban por el tema, por lo que el videojuego cumplía los dos objetivos de un serious games: era lúdico y además se aprendía con él.

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Varios colegios usan este juego como herramienta pedagógica para transmitir valores de igualdad, integración o como una herramienta pro social para tratar situaciones de agresividad, fruto precisamente de las discriminaciones.

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Alejandro Domínguez SaucedoDirector de Comunicación de Omnium Lab Studios

Director de Comunicación de Omnium Lab Studios, empresa de desarrollo de videojuegos, aplicaciones y soluciones tecnológicas basadas en mecánicas de juego. Es, además guionista de videojuegos, game designer y experto en gamification.Trabaja sistemas para la creación de estándares en gamificación interna y desarrolla proyectos para “gamificar” ciudades con varios ayuntamientos. Especializado en serious games para temasmuy variados como el emprendimiento, la formación empresarial o la sensibilización en derechos humanos, que realiza para clientes como la Universidad de Cádiz, la Alianza de Civilizaciones de Naciones Unidas (UNAOC) y para diversas empresas. Colabora también con la asociación ALFAS, de investigación universitaria trasatlántica de los videojuegos.

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La empresa andaluza Omnium Lab Studios trabaja fundamentalmente serious games creados con la inalidad de alcanzar un objetivo que va más allá del mero entretenimiento.

Este género está entrando recientemente en muchos territorios como el mundo de la empresa, la sanidad o la educación.

El ponente comenta que aún cuesta mucho trabajo entender que verdaderamente están hablando de videojuegos. Omnium Lab Studios tienen clientes o socios que quieren dejar atrás el concepto del videojuego, pero no se percatan de que el verdadero poder que tienen los serious games es su naturaleza, el ser un videojuego, el mérito que tienen es su potencial en base al conocimiento de la ciencia.

Alejandro Domínguez ahonda en el concepto, poniendo de ejemplo uno de los videojuegos más conocidos, Super Mario. Este fue uno de los primeros en usar los recursos psicológicos y conseguir que los usuarios tuviesen unos objetivos claros que alcanzar, cumpliendo una serie de reglas establecidas.

En el videojuego se congregan diversas disciplinas como el diseño, el arte, la ingeniería o la música para lograr resultados beneiciosos para el jugador. En cualquier videojuego se habla de potenciar la capacidad de motivación, de concentración, de atención multitarea, de atención multisensorial, es decir, el usuario está pendiente de muchas acciones a la vez y por ello usa todos sus sentidos.

Pone un ejemplo de una fotografía de Phil Toledano, donde capta el momento de mayor intensidad del jugador. En esta fotografía en concreto hay lo que se conoce como epic win, es decir, cuando se consigue algo que no pensaba que se era capaz. Esto sucede cuando el usuario se mete por completo en el videojuego y saca su mejor versión de sí mismo, lo que se conoce también como engagement.

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Este concepto hace que surja la disciplina del serious games. Si se emplean videojuegos en el mundo de la empresa, el trabajador sacará la mejor versión de si mismo, lo mismo sucederá en el mundo del paciente a la hora de rehabilitarse o en el mundo de la educación con el alumnado.

¿Cómo se consigue que un contenido serio llegue al jugador a través de un videojuego? El videojuego tiene que ser entretenimiento y tiene que tener todos los componentes nombrados anteriormente. A partir de ahí hay que seleccionar el contenido serio que se quiere trasladar al usuario sin que el videojuego se altere. Con ese objetivo, Omnium Lab Studios ha creado una clasiicación de fórmulas en el diseño de serious

games, haciendo que el contenido serio llegue al usuario.

La primera fórmula es la simulación para reproducir lo máximo posible la sensación de una experiencia de vida real a través de una inteligencia artiicial, por ejemplo, simuladores de vuelo en el ámbito militar o simulaciones de operación en el ámbito médico. Todos los videojuegos de simulación crean un universo donde las acciones del usuario tendrán unas consecuencias. Algunos ejemplos de serious games de simulación son:

- Among Ripples es un juego muy sencillo, con una imagen estática donde el jugador ve un estanque. El objetivo es reproducir su ecosistema manipulando una serie de parámetros como el oxígeno. Tiene un total de 6 especies desde bacterias hasta distintos tipos de peces o anibios y, en función de como vaya creando ese ecosistema, el usuario deberá tomar determinadas decisiones.

- Otro caso de videojuegos de simulación es Kokori que reproduce el interior de una célula eucariota de un animal. El jugador deberá manipular una serie de robots que impedirán que virus y bacterias afecten a la célula. Al igual que en el ejemplo anterior los universos actuarán de manera idéntica que en la vida real.

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La segunda fórmula es la sensibilización que sitúa al jugador en la piel de determinadas personas o situaciones para conocer realidades. Por ejemplo:

- Survival es un serious game producido por Omnium Lab Studios donde se reproducen situaciones que viven los migrantes en el estrecho de Gibraltar, desde su punto de partida hasta que llegan al lugar de destino: el contacto inicial con las maias, cruzar el Mediterráneo en patera, cruzar el bosque para evitar ser vistos y llegar a la ciudad e intentar integrarse.

- Ninja Pizza Girl es un juego donde el usuario encarna el papel de una repartidora de pizzas de 16 años que sufre bullying en su colegio. Es un videojuego de plataformas y tiene la particularidad de que el enemigo en lugar de matar al jugador lo que hace es reírse de la protagonista, grabarla y subirla a internet.

La tercera fórmula es la reproducción. Todo lo que sucede es exactamente igual a lo que acontece en la vida real pero no como sucedía en la simulación con una inteligencia artiicial sino con un guion, es decir, el desarrollo siempre será el mismo.

A medida que el jugador avance se reproducirán situaciones reales que le permitirán aprender cosas. Ejemplo de esto son: - City of Inmigrants reproduce la historia de Nueva York a través de inmigrantes de distintos países.

- Save Up se desarrolló por el gobierno de Tailandia después de un tsunami que mató a muchas personas en el sudeste asiático. Reproduce situaciones de riesgo a las que se pueden enfrentar las personas ante una catástrofe de estas características.

La cuarta fórmula es la extrapolación. Se emplea más esfuerzo por parte del game designer, usan mucho el recurso

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de la metáfora en el videojuego, ya que se puede a recurrir muchas a situaciones fantasiosas que emulan lo que sucede en la vida real.

- Brook city, el jugador es un policía que tiene que recorrer la ciudad de Brook city para matar a los maleantes. La realidad es que Brook city es el cuerpo de Brook y el usuario en realidad es un glóbulo blanco y las calles de la ciudad son el interior del cuerpo humano de Brook, donde el enemigo son agentes externos, enfermedades o heridas. Si extrapolamos esta situación a la realidad se enseña el funcionamiento biológico del cuerpo humano.

- Sum, un videojuego hecho por Virtualware y referente para Omnium Lab Studios en los serious games en España. En este juego hay un aprendizaje en el ámbito histórico que, en la ues representa una ciudad en la que todo el mundo ha perdido la memoria y el protagonista deberá ir recabando información.

- Perfect World, el jugador encarna la igura de una molécula de agua en todo el ciclo de la vida desde que está en la nube, pasando por la tierra, por los animales, por los ríos, hasta que llega al mar que es el inal del juego.

La quinta y última fórmula es la hibridación. La metáfora se mete con tal maestría que el jugador no se da prácticamente cuenta de que hay un contenido serio, piensa que simplemente está jugando cuando en realidad está aprendiendo.

- Dragon Box consiste en una mecánica de juego donde el jugador es un dragón que tiene que comer una serie de alimentos. El videojuego se divide en dos áreas donde aparecerán ichas que se deberá comer el dragón, a medida que va avanzando el juego se van sustituyendo estos elementos por una serie de símbolos algebraicos hasta que el jugador sin darse cuenta está aprendiendo a resolver ecuaciones

- Code Combat es un videojuego de combate en el que el

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jugador controla tropas y para que éstas actúen se hace una serie de conjuros mientras está aprendiendo a programar en JavaScript.

- Math Mad Tute es un juego de plataformas donde hay que resolver una serie de fórmulas para poder seguir avanzando.

- Abisal Snap, un juego que recurre a la realidad virtual y simula la mecánica de Pokémon Go, el jugador debe meterse en el fondo del mar y buscar distintas especies del fondo.

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Francisco AsensiCo-fundador de League of Lawyers

Co-fundador de League of Lawyers, empresa especializada en el desarrollo de proyectos en el entorno de los eSports. Como experto en entretenimiento digital e innovación, compagina esta tarea con la participación en distintos proyectos para medios, productoras y marcas. Asiduo colaborador de estas jornadas, ha puesto de manifiesto su conocimiento multidisciplinar abordando en ellas temáticas como el transmedia, el marketing de contenidos e influencia, el desarrollo del modelo Over the Top, la Social TV, etc. El desarrollo de su carrera profesional, transitando desde el sector. IT puro, en empresas como Ideal Object, Altana Consulting y Borland, hasta los contenidos y el entretenimiento pasando por Teknoland, EMI Music, Real Madrid CF, RTVE o Endemol Shine Iberia es una muestra de su múltiples intereses como profesional. Con el mundo del videojuego ha tenido una intensa relación.

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Francisco Asensi se considera un explorador y esta exploración le ha llevado a buscar vías para convertir los EA Sports en una herramienta educativa. No son sólo juegos online sino que se conviertan en competiciones que se viven en los estadios al estilo de los deportes. Muchos millones de personas siguen estas competiciones de EA Sports de diversas maneras, mayoritariamente online en plataformas como Twitch o YouTube Gaming. No se trata de jugar sino de ver jugar a otros. Es un espectáculo.

Entre las categorías de videojuegos tenemos:

- Los Sports Games como FIFA

- Los First Person Shooters como Call of Duty.

- Los Strategy Games como Hearthstone.

- Los Fighting Games.

- Los Arena Games como League of Legends.

Actualmente se ha añadido una nueva categoría de EA Sports

que son los Battle Royale, donde juegan 100 jugadores todos contra todos, se dice que el origen de los Battle Royale es Minecraft, ya que hay modos competitivos como Hunger Games, otro ejemplo es Fornite que no llega a ser un EA Sports.

Francisco Asensi habla de que todo lo que es entretenimiento se usa como excusa con el in de canalizar otros objetivos, en este caso educativos. Pone el ejemplo de Clan, que su ilosofía es el entretenimiento como base de la educación.

En 2014 se publicó un estudio sobre Super Mario que concluyó que desarrolla determinadas conexiones neuronales

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y refuerza las capas cerebrales y tiene efectos beneiciosos con futuros usos clínicos pudiendo contrarrestar el efecto de enfermedades mentales como los derivados del estrés postraumático y enfermedades neurodegenerativas como el alzhéimer.

La profesora Emma Witkowski en un estudio exploró el vínculo del deporte y los deportes electrónicos, que combinan ejercicio físico e intelectual. El estudio fue a partir de Counter

Strike y las conclusiones a las que llega fue que, como todo deporte, el jugar a un videojuego también modiica la estructura física en alguna manera al igual que los deportes. Un jugador profesional de media puede ser capaz de ejecutar 160 acciones más en un videojuego por minuto de lo que puede ejecutar una persona normal.

¿Cómo puede usarse League of Lawyers como herramienta educativa? El proyecto piloto fue desarrollado en bibliotecas, creando competiciones y seleccionando a jugadores menores.¿Porqué eligieron bibliotecas? Porque las bibliotecas están en riesgo de desaparecer, no tienen ningún atractivo para los más jóvenes. Para ser un buen jugador hay que entrenar el intelecto porque eso permite ser más rápido y todo lo que rodea es alimento para eso. De esa manera se creaba un vínculo positivo entre los jóvenes y los libros. También se hizo con alimentación saludable pues, entre partida y partida, se ofrecía fruta.

El programa piloto en Reino Unido demostró que la iniciativa promovió el pensamiento estratégico, el trabajo en equipo, etcétera. También concluyó que las capacidades pueden ser transferidas a la promoción de la actividad física y que el trabajo en el colegio es muy importante. El 100% de los niños que participaron airmaron que volverían a hacerlo.

Otra iniciativa muy interesante que ha tenido lugar en los países nórdicos es la EA Sports Research Network. Los estudios señalan que las skills usadas en EA Sports son necesarias tanto

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para el presente como para el futuro profesional que tiene un entorno tecniicado y digitalizado. El ponente comenta también que en la Asociación de Escuelas de Connecticut es obligatorio practicar algún deporte y estos videojuegos competitivos se han incorporado al sistema educativo, además se ha creado en Estados Unidos la Asociación Nacional de EA Sports colegiales, no es una asociación deportiva electrónica sino que pretende coordinar los recursos educativos en los EA Sports dentro de las escuelas formando ligas amateurs.

Desde League of Lawyers se ha creado el término de los eSportsKids, emulando las dinámicas y la capacidad para entretener de los EA Sports, pero está construido desde unas bases moduladas orientadas a producir resultados en la educación de los niños, donde se fomenta el trabajo en equipo, las capacidades intelectuales, respeto, constancia, iniciativa… Para Asensi hay cuatro juegos que incorporan o permiten trabajar sobre esos valores. Es el caso de Rocket League, Clash

Royale, Overwatch y Minecraft Education Edition.

Desde un punto de vista cientíico, se ha desarrollado un sistema para analizar como evolucionan las skills en relación a los géneros, creado por G-COM. Los jugadores profesionales entrenan con un software instalado que permite analizar su juego para mejorar posteriormente. Esto también se usa en el ámbito infantil para extraer información de cómo evolucionan las skills.

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Capítulo 5 La transformación digital en Educación

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Javier González Casado Gerente de Nuevos Proyectos e Innovación Educativa en Fundación ProFuturo

https://bit.ly/2Dec9Lf

Licenciado en Filosofía por la Universidad de Salamanca y de Económicas por la Universidad Autónoma de Madrid. PDD en IESE Business School y Master en Dirección de Empresas y RRHH por la Universidad Complutense. Técnico de la Dirección de Análisis Económico en la Comisión del Mercado de Telecomunicaciones hasta el año 2001.Lleva 17 años en distintos cargos en el Grupo Telefónica: Telefónica Móviles España, Telefónica Móviles Corporación, Telefónica Latam y Fundación Telefónica.Desde junio 2017 es Gerente de Nuevos Proyectos e Innovación Educativa en Fundación ProFuturo (Constituida por Fundación Telefónica y Fundación Bancaria La Caixa). Responsable de los ejes estratégicos de ProFuturo en lo referente a la Exploración de la innovación de Educación Digital en entornos vulnerables en países en desarrollo.

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A la hora de analizar la educación pública hay que hacerlo a dos niveles, haciendo una traslación al ámbito empresarial. Por un lado, está el nivel macro en el que se entiende la escuela pública como una empresa pequeña-mediana de carácter público. Por otro, el ámbito micro, es decir, la transformación digital que afecta al docente en su aula. Estos entornos de traslación

digital tienen dos componentes en un entorno que se está transformado con lo digital. Es necesario porque la sociedad tiene una cultura digital que es desconocida y sobre todo es irreconocible en el ámbito educativo. Hay que pensar en qué son las competencias con lo digital que requiere el alumnado para incorporarse en ese mundo de sociedad y cultura digital. Y están parcialmente consideradas, hay documentos, libros que hablan de la competencia en lo digital, pero a la vez hay que tener claro que el docente necesita trabajar con instrumentos digitales que no son meramente medios sino herramientas, instrumentos y modos y formas de actuar desde lo digital.

Hay un mundo que se forma para lo digital pero también debe estar formado en la tecnología para que la educación sea radicalmente diferente en el concepto de la transformación digital que en otros sectores.

Profuturo fue una idea de César Alierta -actual presidente de la Fundación Telefónica- quien convenció a Isidro Fainé (Fundación La Caixa) para poner en marcha el proyecto. A día de hoy participan 27 países e intenta acercar la educación al mundo digital, a los entornos vulnerables en países de desarrollo en África (12 centros) y América Latina (15 escuelas). La problemática a la que hace frente en estos países es semejante a la española de principios y mediados del siglo XX.

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La solución en el proyecto trata de tener seis grandes ámbitos:

1. Online y ofline. Los entonos donde se enclavan los 27 proyectos son muy off line, se trabaja la brecha digital y la brecha educativa con lo digital pero los centros no siempre están estandarizados e imposibilita el necesario trabajo en equipo. La educación digital incorpora al proceso de aprendizaje factores como recursos en abierto, diversas herramientas, medición de los resultados, etcétera. Además, debe ser adaptable y lexible para que se incorporen en el contexto local con la multiplicidad de currícula que se puede encontrar en los países. Y por último, que tenga un servicio de soporte y acompañamiento a esos docentes.

2. Modular. Hay entornos que no tienen ni conectividad ni equipamiento por lo que se trabaja con una maleta con un servidor, portátil y tabletas. Aunque no es la solución deinitiva si puede serlo parcialmente pues permite al alumnado trabajar comunitariamente con metodologías relativamente innovadoras con la percepción de que tienes un entorno online –se puede trabajar con plataforma-y ofline, pero también tienen necesidad de adaptarse al contexto local puesto que hay inventarios formativos que se ajustan a la capacitación docente de crear contenidos ya que la gran mayoría de estos países no cuentan con adaptación curricular.

En un mundo donde los libros de texto están adaptados al entorno (en España hay 17 entornos distintos) en Latinoamerica hay zonas, por ejemplo, la zona de Incaica (Perú), que no tienen libros de texto y las referencias simbólicas de su cultura están totalmente desplazadas y es más difícil generar ese contenido sino se cuenta con el ánimo del profesorado para crear y redactar. Por tanto, hay que trabajar con los contenidos que se van a desarrollar las currículas locales atendiendo a la enorme diversidad en las aulas.

Hay que tener en cuenta que la intervención social y la atención socioeducativa tienen dos componentes. Por una parte, la

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analítica de datos tanto de procesos como de resultados. Por otra, la evaluación del impacto.

En el ámbito educativo y en el social hay que trabajar con previsión y hacer seguimiento de proyectos, procesos, resultados y evaluaciones ex-post a través de pruebas de control. Estas aéreas son las que trata de incorporar Telefónica.

3. Educación Digital Integral: En el mundo digital trabaja con una serie de elementos que nacen desde fuera o dentro. La comunidad docente es el verdadero agente transformador que trabaja como un claustro escolar. Pero hay que saber que Telefónica es una entidad no educativa que nace para la educación desde el exterior. Hay una serie de elementos que son centrales, trabaja desde los modelos competenciales no estrictamente curriculares por contenidos, con metodologías inclusivas, pensando en el desarrollo profesional del docente y, por tanto, en que ámbito profesional está. Trabaja además la complementariedad que quiera tener el profesorado en su currículum y desde el deseo de aprender de la propia experiencia.

La empresa entiende que el factor digital es palanca del cambio educativo pues posibilita la personalización del aprendizaje y la inclusión del alumnado menos avanzado.

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El planteamiento es conseguir que el alumnado construya y comparta cierto conocimiento de lo aprendido y las prácticas pedagógicas necesarias. Otra cuestión importante es cómo generar cierto feedback continúo y cómo trabajar en las redes de aprendizaje entre docentes. Estos son todos los factores que están incorporados como potenciales, elementos digitales dentro de la solución de Telefónica. Esto se desarrolla de una manera no al 100% de salidas pero sí plantea en los ámbitos comerciales que la empresa trabaja con el docente.

Entre los elementos trabajados se encuentra el enfoque sistémico de lo pedagógico, es el caso, por ejemplo, de un proyecto en Kenia donde distintas ONG´S están incorporando soluciones más del “día a día”, las organizaciones no gubernamentales o los distintos Ministerios garantizan que el alumnado acuda debidamente al centro. Además incorpora elementos correctores solo si la comunidad escolar garantiza que estos niños y niñas tengan cierto nivel de atención y exige que haya un cierto respaldo de otros agentes importantes.

Telefónica desarrolla de esta forma un cierto liderazgo pedagógico y sólo inician el proyecto si considera que se producirá una aceptación y un compromiso por parte de los docentes y el equipo directivo. Así consigue que el alumnado incorpore elementos de aprendizaje autónomo desde la guía de sus padres o de sus docentes, herramientas de producción donde los docentes puedan dejarlo y les puedan crear sus propias actividades.

Otra de las actividades es trabajar en una red entre alumnos e intentar garantizar la personalización a través de actividades. En la escuela es un modelo de aprendizaje inclusivo potenciando talentos y abierto a la comunidad local y global.

Telefónica cuenta con un marco competencial digital que nace del ámbito de la Unión Europea pero que además intenta adecuar al modelo americano. La empresa ha empezado la favelización digital y multimedia dentro de un marco

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conceptual, donde pueden trabajar con cierta comodidad los centros y los docentes europeos y extrapolarlos a esos otros entornos más vulnerables.

La competencia comunicativa o comunicacional signiica pegar o atacar a lo que sería la competencia y habilidades para la vida del siglo XXI en el ámbito de la comunicación digital, ámbito informacional del pensamiento crítico, la creación a partir de las herramientas generando contenidos digitales evaluables o la resolución de problemas complejos a través del módulo digital más el molde de la seguridad y lo que se llamaría ciudadanía digital. Además de trabajar para el docente con referencias al alumnado y sabiendo que el proceso en los docentes está en aprender de otros. El aprendizaje autónomo, sin embargo, no está todavía desarrollado en los ámbitos educativos de la empresa. Este modelo se puede ejempliicar con un caso en Costa Rica donde el alumnado adolescente sabe que va a abandonar el sistema educativo. Es por ello, que se busca potenciar habilidades prácticas como creadores de contenidos en YouTube (competencia informacional).

Estas prácticas buscan la motivación y el reconocimiento para que ellos participen en este trabajo en red. Es un aprendizaje signiicativo porque tiene que vincularse al entorno y potenciar que trabajen siempre en equipo. El objetivo es que sean verdaderos youtubers de propuestas de transformación de su entorno.

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Lo importante de la generación de contenidos en red son las iniciativas generadas por el profesorado se evalúan entre ellos y se suben a la red y están a disposición de los jóvenes en la comunidad. La idea principal es que Telefónica ha empezado a trabajar con dos entidades sin ánimo de lucro que trabajan con jóvenes en entornos vulnerables, uno en España y otro en Costa Rica.

Por tal motivo, es una propuesta abierta a todas las entidades que trabajan con este tipo de colectivos y que quieran tener una metodología de trabajo de plantación basada en retos reales de su comunidad y que ellos mismos lo incorporen en su proceso de aprendizaje en el video tutorial. Este último es el recurso central no solo para aprender sino para practicar. Los interiores son lexibles pero dependerá de los contextos y de las realidades. Es por ello, que el alumnado tiene que registrar un poco de mapa de empatía donde se han pasado elementos vinculados al aprendizaje por proyectos pero también de elementos de emprendimiento, mapa de empatía, conocimiento de las necesidades, conocimiento de la ciudad, del entorno, tarjetera básico, medio y avanzado en cuanto sea más exigente a identiicar el reto y a buscar soluciones siempre como equipos. Por lo tanto, tienen elementos de aprendizaje cooperativo y reparto de roles.

Al inal Telefónica no lo ha conseguido todavía porque está al inicio pero lo importante es que el alumnado que termina el avanzado sean los mentores de los que entran. Y explica que sino son sistemas que garanticen la sostenibilidad, y sobre todo económica, pero también de expansión en racimos. Las competencias son claras. Hay competencia de formación para la búsqueda selectiva de resolución de problemas para la activación de vídeos que le van a venir bien al alumnado. Hay que crear una solución. Un ejemplo de ello, es la producción de mermeladas por parte del alumnado. Se graban en vídeo con sus smartphones y dicen cómo lo han hecho y explican cómo tienen que hacerlo y además luego tienen un vídeo conclusivo de su propia experiencia de aprendizaje que es lo

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interesante de la metacognición aprendida a través del vídeo y el trabajo colaborativo.

4. Medición de resultados e impacto. Hay un método de evaluación y un aprendizaje sobre feedback. Es necesario ijar el rol del docente que es acompañante y mentor. Por lo tanto, el acompañamiento con la plataforma interactiva tiene que ser lexible para que salga correctamente.

5. Adaptable.

6. Servicio, soporte y acompañamiento.

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CEO, socio co-fundador de inMediaStudio y responsable de De-sarrollo de Negocio. Licenciado en Publicidad y Relaciones Pú-blicas y Executive MBA eBusiness, Navarro ha sido siempre un explorador de la tecnología aplicada a la comunicación y a los servicios empresariales. Ha encontrado en latecnología un espacio donde poder crear soluciones junto con un equipo humano multidisciplinar de grandes profesionales, que ayuden a terceros en sus actividades diarias. Educación, Comu-nicación y Marketing, Ingenierías, capacitación, entretenimiento, turismo, transporte, salud… Su objetivo esreplicar y ampliicar, la vida con tecnología. Technology Evangelist, demostrando los beneicios de la tecnología aplicada.

José Luis NavarroInmediaStudio, CEO y co-fundador

https://bit.ly/2Dec9Lf

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Transformación digital en convergencia digital

“La tecnología provoca desorden”. Es necesario pararse, pensar y relexionar sobre lo que se quiere en un entorno cercano, no tanto de los recursos tecnológicos que se tengan sino de lo que se quiere hacer con el talento de cada cual. Lo importante no es lo que la tecnología puede hacer por las personas sino lo que las personas quieren hacer con ella y después tienen que buscar un facilitador que diga qué tecnología es necesaria para las acciones que se quieren emprender.

Por este motivo, InMediaStudio no habla de transformación digital sino de convergencia digital.

Transformación digital tangible

La transformación digital es ya una realidad pero hay un problema de adopción en base al reto que queremos resolver. Muchas aplicaciones, soluciones y tendencias, hacen complicado ver cuál es el paso siguiente, si se está preparado o si hay talento alrededor. Es por ello que el primer paso es buscar en el interior de cada cual para encontrar respuestas a las preguntas sobre los retos en los proyectos de innovación.

Los interesados deben ijarse en el entorno cercano, distinguir aquello que quieren resolver inmediatamente y comenzar el primer proyecto. Es sorprendente la cantidad de gente cercana capaz de resolver un montón de problemas con un talento sin descubrir.

InMediaStudio apuesta por esta dinámica y asesora en esa actividad. En primer lugar, hay que concentrarse en qué se quiere hacer.

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Convergencia digital: conceptos clave

InMediaStudio pretende resolver este dilema utilizando nubes

de concepto (ideas disruptivas que surgen y se debaten sobre ellas). Por ello, el entorno de la empresa necesita ilósofos, gente que se centre y empiece a preguntarse dos veces lo que acaban de manifestar, es decir, hay que preguntárselo más de dos veces y poner a las personas en el centro. La tecnología llegará porque hay personas que ven una aplicación que les encanta pero no saben como utilizarla en clase y se preguntan si tienen ese contenido, cómo lo pueden generar pero no pueden ir a otro sitio y surge el problema. Esa es una duda que no se puede resolver mañana, puesto que hay que resolver primero los proyectos de innovación que la persona quiera hacer en su entorno cercano, y hay que empezar por uno mismo y después empieza a extenderse. Ese camino es mucho más fácil.

Time to Sync (Time2Sync) es un concepto creado por Lito (Jose Luis Navarro), que comparte con diferentes expertos multidisciplinares (ilósofos, sociólogos, técnicos, empresarios, educadores…) y bajo un prisma (Human Tech), pretende explicar la falta de sincronía que hay entre los fabricantes de hardware y software, que van a una velocidad muy alta de creación de producto y la capacidad que tenemos el resto de los humanos en poder crear soluciones con esa tecnología, sacándole el máximo rendimiento sin que se quede obsoleta por el camino.

Proyectos de Innovación Educativa Integración de las

TIC curso 2017-2018

- El viaje de Diego, desde fuera (AR CARDS). Es un proyecto que han presentado en realidad aumentada. Funciona utilizando la cámara de un dispositivo tipo tablet. En el vídeo aparece un salón, el juego consiste en ir resolviendo o bien por idiomas o por palabras, y se va resolviendo con tarjetitas para ir avanzando en la historia. Y dependiendo de la tarjeta

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que utilice el niño la historia va hacia un sitio o hacia otro. Son escenarios abiertos, con libertad de movimientos, un mecanismo de pregunta-respuesta, de interacción, de feedback. También se puede cambiar de personaje, debido a que hay muchas tarjetas para personalizar independientemente de la historia. Es una herramienta versátil que permite jugar de forma interactiva a través de una ventana y la pueden usar varios niños al mismo tiempo.

Evaluación con trazabilidad para LMS en VR

Son evaluaciones que hace la empresa. Por ejemplo, el alumnado entra en el recinto de una iglesia situada en el norte de España, la evaluación la realiza con las gafas puestas y llegan dentro de la iglesia y empiezan a interactuar, al llegar al altar selecciona diferentes elementos que va viendo y aprendiendo de ellos a la vez. El profesorado desde fuera pregunta al alumnado la señalización de ciertos objetos que ven y aprenden. Es especialmente importante en el sentido de entrar en un espacio y querer saber lo grande que es realmente, no en una foto sino que al estar dentro puedes saber las dimensiones.

- Templo de Luxor: Luxor es un portal en tiempo real. Se entra en la aplicación solo una vez que se ha aprendido y después realizan una evaluación. No es un elemento independiente, es una aplicación que está conectada con toda la trazabilidad necesaria en cualquiera de los formatos que existen actualmente.

- Asassin´s Creed es un videojuego hiperrealista en el que las ciudades en las que se desarrolla la imagen son muy semejantes a las reales. Han realizado una nueva versión educativa basada en el juego, por ejemplo, la acción se desarrolla en Egipto y el alumnado está aprendiendo a la vez que juega en la Play Station, con la misma base de juego. Es, por tanto, la evolución de un videojuego que ha evolucionado con un contenido educativo que es espectacular.

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Lo interesante está en que empieza a haber un montón de tecnologías y de soluciones a disposición de todas las personas. Estas no deberían de provocar el efecto “guau”, pero si deberían provocar el efecto “yo quiero desarrollar algo educativo utilizando esa solución que me acaban de enseñar”. El profesorado tiene que querer ponerse a redactar con qué quiere trabajar. Por ejemplo, algunos profesores empiezan por Luxor, otros pueden empezar con Covadonga. Hay un muchos portales de diferentes lugares.

Para terminar, muestra varias imágenes, una de ellas de la representación de la epidemia de la peste para analizar junto con el profesorado sobre cómo intentar hacer esta relexión de verse con los mismos recursos que se tienen actualmente pero en el siglo XVIII. Esto los acercará más a lo que quieran solucionar. No signiica que sea imposible, ni que no seamos capaces de abarcar lo que estamos hablando.

También muestra la imagen de una bicicleta para explicar que uno de los grandes problemas que existen es que se cree que lo que se ha aprendido es válido para toda la vida, pero no es cierto y con la tecnología aún menos. Un ejemplo es aprender a montar en bicicleta, primero se aprende con ruedines, cuando se quitan, debes volver a aprender porque es necesario desarrollar el equilibrio. Haciendo la analogía con la tecnología, primero hay que pensar los conocimientos tecnológicos que se tienen en el momento actual, repensar lo que se cree y lo que se sabe sobre muchos conceptos y volverse a plantear si realmente no hay que volver a aprender sobre lo mismo.

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Enrique Celma lidera la Comunidad de Profesores de Microsoft España así como la relación con colegios privados y concertados y las alianzas educativas. Su objetivo es mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje desde Microsoft.

Enrique tiene una experiencia de más de 10 años en el sector de las tecnologías educativas y es conocedor de herramientas metodologías, proyectos de centro, formación docente, y en los últimos años se especializó en gamificación y neurodesarrollo competencial. Es un referente dentro del sector y participa acti-vamente en distintas iniciativas nacionales educativas.

Enrique Celma AlonsoTEM. Microsoft Educación

https://bit.ly/2Dec9Lf

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Microsoft Educación lleva más de seis años realizando investigaciones en todos los países donde tiene subsidiarias. Ha detectado los 4 principales indicadores por los que cualquier sistema educativo está preocupado: fracaso escolar, abandono escolar, aprovechamiento académico y accesibilidad. Hay ciertas preocupaciones que ha intentado aglutinar para darles respuesta.

A los líderes educativos les preocupan las siguientes prioridades en la transformación:

1. ¿Cómo mantenemos a los estudiantes enganchados? (Students engaged in deep, measurable learning). Se habla mucho del videojuego y otras formas de hacer programación pero ¿cómo se puede medir su éxito? Se empieza aplicar el método cientíico en la validación dentro de los procesos educativos pues es muy importante medir, saber lo que se mide y saber utilizarlo.

2. Entorno. Los videojuegos funcionan como un nuevo entorno capaz de no solo atraer la atención, sino de desarrollar distintos procesos de aprendizaje en el contexto adecuado. Es muy complicado trasladar al alumnado al entorno de hace 100, 200 o 300 años cuando la sociedad que les rodea es distinta. Cada vez se ve que hay más preocupación en dotar de espacios y cambiar no solo la distribución sino la forma de hacer las cosas acompañadas de esos diseños.

3. Los instrumentos profesionales educativos cada vez están apareciendo en más leyes educativas. Los centros educativos deben tener un equipamiento adecuado, contar a nivel de centro con instrumentos educativos con base tecnológica. Además deben de estar al servicio del aprendizaje teniendo en cuenta la accesibilidad y máximo desarrollo potencial del alumnado.

Grandes tendencias (oportunidades) para educar con los medios

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4. Orientación académica. (Students prepared for the future

world of work). Lo más caro en el sistema educativo es invertir en orientación académica y es lo más difícil, pero se hace porque hay un claro objetivo que es intentar tener preparados en habilidades a los estudiantes al mundo más cercano, real al laboral en la medida de lo posible, siempre que se enfoque un sistema educativo dentro de este objetivo.

5. Obicuidad, en combinación con educación para la vida. ¿Por qué tenemos que aprender solo en la escuela? Se debe aprender durante toda la vida y desarrollar habilidades y mantenerlas para continuar con el aprendizaje.

6. Herramientas de eiciencia y productividad. (Empowering

eficiency, productivity and performance). En la medida de lo posible, las tecnologías deberían proveer a la sociedad de todo aquello que fuera útil a nivel de productividad. Microsoft va a liberar de tiempo a todos los docentes que puedan dedicarse en cuerpo y alma a los procesos de enseñanza y aprendizaje y cada vez menos, por ejemplo, a la parte administrativa:

- Efecto Kung Fu (Edu transformation Kung Fu). Lo que más se comparte son buenas prácticas, y esto es quizás un concepto muy latino, de esta forma, la sociedad está muy acostumbrada a ver que las cosas han ido bien, a ver una historia o a intentar adaptarla a la propia persona. Existe la otra cara de la moneda, un poco más anglosajona, preguntar qué no ha funcionado para que una persona puede ser igual de útil o más que una buena práctica. También la empresa intenta reconocer la experiencia que el docente quiera compartir con los demás sea buena o mala, todas son válidas pero se necesita de verdad animar a la gente a que cuente y colabore, independientemente del resultado. Es preferible centrarse en el proceso y compartirlo, esto es lo que se denomina “efecto Kung Fu”.

- Marco de transformación educativa: K12 (A nivel macro). Un ejemplo es London grid for learning, la primera

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red de colegios interconectados del mundo. En ella había 1.200 centros -el equivalente a la provincia de Londres- , la Concejalía de Educación londinense no quiso sumarse al proyecto y hubo una asociación de profesores que se unió para crear un proyecto de comunicaciones. Es decir, profesores de Matemáticas, Historia, Literatura, entre otras materias, iniciaron un proyecto de comunicación para cambiar las formas de hacer las cosas en los colegios y sabían que una de las principales tareas era intentar colaborar entre ellos. Pero no era posible porque no había redes y lo que hicieron fue convencer a los ayuntamientos de todos esos colegios para que pagaran una red de ibra óptica a través de un acuerdo con la comunicación publico - privada. Y también fue recomprado por British Telecom a cambio de cobrar por los servicios a terceros agentes, es decir, a los ambulatorios, a los hogares que no eran estrictamente del área educativa, etcétera.

Es un ejemplo de otra manera de hacer las cosas y establecer otros marcos de actuación distintos. Al menos se puede observar como en otros países está funcionando. Aquí se habla de inclusión y accesibilidad donde se está bastante sensibilizado y es por ello que se integra a más gente del sistema educativo. En España luchan por la centralización y la autonomía de centro, pero hay modelos híbridos que también están funcionando, en estos casos no hay que dar ni toda la responsabilidad al centro ni tampoco a la Consejería o al Ministerio. Ser capaces de colaborar entre distintas administraciones generalmente aporta mayor beneicio para el desarrollo de un proyecto de centro.

- Enseñar de forma más moderna. Microsoft hace más hincapié en que la formación “debería” estar mucho más orientada a las necesidades y a la competencia digital docente una vez que haya sido evaluada. En muchas regiones, colegios y profesorado están haciendo un esfuerzo tremendo en formarse y en capacitarse pero a lo mejor no están alineados con un plan de centro porque hay veces que no existe. Por un lado, podría ser bueno porque genera distintas “velocidades”

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y “competencias entre profesores” pero, por otro, no hay una visión conjunta de ello y no se saca provecho de la formación en conjunto de los claustros.

A continuación, Celma explica las experiencias inversivas, es decir, “enseñanza personalizada”. Por ejemplo, en los videojuegos hay una retroalimentación aunque se evalúa el resultado, no se analiza porqué se ha hecho bien o mal. Ser capaz de medirlo facilitaría inluir en el itinerario para mejorar la experiencia educativa.

- Los nuevos entornos inteligentes, una vez que se ha superado la gestión administrativa del centro que ya está instalada en todos los centros españoles. Microsoft obliga a plantearse cómo se puede hacer una programación adecuada e integrar contenidos propios y editoriales en su caso. Cómo se pueden establecer canales seguros en el marco de la nueva Ley de protección de datos entre la actividad del alumnado y las familias o en la comunicación entre padres y profesorado. Cuando se habla de entorno inteligente hay que tener en cuenta toda esa casuística para que funcione de la mejor manera posible.

- La tecnología. (Blueprint). Hay determinados periles dentro del sistema educativo que se tienen que taxonomizar. Es el caso del coordinador TIC que debería de tener bien deinidas sus funciones, un plan de formación, unos roles y unas responsabilidades. Lo mejor sería que estuviera perfectamente deinido en cualquier sistema educativo y que además estuviera reconocido y permitiera incluso especializar más ese peril de coordinador TIC con el proyecto de centro y con las necesidades futuras del centro. Se está viendo que quizás es lo que se tiene más en cuenta antes de hacer política educativa.

En general, entre la total autonomía de un centro y su total control por parte de un gobierno hay muchos caminos intermedios y, dependiendo de las necesidades a cubrir y del plan que pueda desarrollar un colegio, van a surgir distintos

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proyectos. ¿Por qué se habla siempre de qué es importante en un proyecto de centro? Porque sino ni siquiera se va a poder evaluar. Es muy importante saber cuál es la situación actual y dónde se quiere llegar y, en función de ello, establecer el programa de función del cambio, programas internos del centro educativo, programas de transformación, programas de formación, programas de comunicación con las familias, etcétera. Esto no afecta tanto a la escuela pública pero si a la privada y concertada donde cada vez hay más preocupación por cómo se comunica la imagen corporativa de un colegio. Hay que preguntarse si de verdad lo que sucede en un colegio es lo que ocurre, como lo perciben los demás, de verdad la actividad que están realizando y como lo están comunicando, si cumple con el ideario y los valores con la propia actividad del centro. Aunque parezca que no, encontramos que cada vez hay más inquietud por comunicar esto.

7. Dispositivos y seguridad. A Microsoft le demandan una seguridad más completa donde le gustarían saber lo que está pasando, para saber si el alumnado está en un entorno seguro de control de accesos, de identiicación del usuario, de utilización de herramientas correctamente, que no vulneren la seguridad del dispositivo y sistemas de implantación de identidades dentro de la propia máquina. Cualquier sistema educativo tiene que gestionar todo. Microsoft ya provee al sector educativo de Intune como gestor de políticas de dispositivos y /o usuarios.

Al igual que las herramientas más productivas de las capacidades que tiene un ordenador, es decir, si tiene que ser tinta digital o tiene que ser con la mano y se ponga más limitación. Y la última es la mejor gestión en clase. Si no hay entornos donde se es capaz de mantener controlados a los dispositivos, pero si resulta que solo hay uno, que cambia o incluso que hay distintos sistemas operativos combinados con teléfonos móviles, portátiles, con tabletas, etcétera. Es por ello que se tiene en cuenta si es bueno, si está alineado con la programación. Y ello, lo tiene que decidir el profesorado, por

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ejemplo, “para mi asignatura sería interesante que se instalen estos juegos este trimestre para hacer estos laboratorios o que se instalen estas aplicaciones para hacer estas actividades, o que se instale un laboratorio virtual porque hace falta dentro de la programación en una semana concreta”. La empresa desarrolla aplicaciones que permiten hacer lo descrito anteriormente y que ya están en el mercado, no solo a un nivel TIC sino también a nivel de profesorado. Las características son: • Seguro. Desde inales de 2017 Microsoft cuenta con seguridad certiicada por la Comunidad Europea en relación con la nueva Ley de protección de mayo de 2018. No solo ocurre a nivel de sistema operativo sino también a nivel de ofice de la aplicación y a nivel de la nube. Es muy importante tener trazabilidad de qué está sucediendo para poder tener alertas y warnings ante un posible conlicto de incumplimiento.

• Asequible. • Multiusuario. Microsoft está acostumbrado al gaming

game y el alumnado cuenta con un identiicador para acceder desde cualquier dispositivo en el centro educativo o en el hogar.

• Sencillo.

• Accesible. Anteriormente Microsoft actualizaba el software anualmente, actualmente lo hace mensualmente y trabaja en herramientas de reconocimiento de texto, de traducción semántica, canales privados de video, etcétera.

Windows Stream se ha convertido en una herramienta útil de consulta. Hay veces que se debe ver un video de 20 minutos para consultar una cosa, para coger un vídeo se sube al canal privado y saca todo el texto del propio video y se puede llevar al punto exacto de consulta. También son cada vez más usuales los plugings para educación porque Microsoft es la primera empresa que ha permitido tener

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software de colaboración para que el profesorado gestione distintas actividades en el dispositivo del alumnado e integra contenidos – se llama Microsoft TEAMS -. Además podemos controlar que aplicaciones se instalan, por ejemplo, se hace un examen con FORMS o cualquier otra aplicación y Ofice no lo va dejar hacer otra cosa. Las actualizaciones de Windows entre semana no se hacen sino que se realizan desde el viernes por la tarde al domingo por la tarde. La empresa empieza a tener más control no sólo para el entorno de Windows sino que también gestiona Android, IOS, Macos y Windows. La empresa lo hace desde la necesidad. Y explica que antes se hablaba de productividad, ya que se está en un entorno en el que el alumnado va a tener su dispositivo o porque hay una ayuda social que lo permite o porque es el único dispositivo que puede traer porque hay que renunciar a dar una capa de seguridad, a dar una capa de gestión y de hacerlo más productivo dentro de un entorno de aula.

Microsoft es acusado con el mantra de estar en un entorno caro pero en 2018, por primera vez, hay portátiles con Windows más baratos que con otros sistemas operativos, al igual que una propuesta de Ofice 365 online con descarga de TEAMS para colaborar y One Note sin coste para cualquier institución educativa. 8. Herramientas de gestión de aula y colaboración. Teams es una aplicación que nace para Educación. En un único entorno la persona puede tener correo, canal de comunicación privado entre profesorado y alumnado o un bloc de notas limitado, ya que es un cuaderno tipo Onenote integrado en el que poder meter audio, video, páginas web, contenidos editoriales, etcétera. Microsoft crea un único entorno donde el docente puede copiar y pegar programaciones de otros compañeros y utilizarlas. Teams y Onenote son gratuitos para cualquier entidad educativa.

9. Experiencias innovadoras de transformación de la enseñanza. Si el profesorado es capaz de hacer algo,

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Microsoft le brindará su ayuda a través de inteligencias múltiples, por ejemplo, para la atención a la diversidad. De esta forma consigue su aproximación al profesorado.

10. Sway y Onenote permiten publicar en web lo editado por los usuarios. Onenote es un cuaderno ilimitado, poco conocido, que incluye tinta digital durante 14 años. No solo es capaz de integrar tinta digital, audios, videos, páginas webs, etcétera, además es un cuaderno mágico que interpreta cualquier formato hasta incluso el reconocimiento de caracteres. Se puede escribir una fórmula matemática y la interpreta y la lleva a una hoja de cálculo a pesar de estar escrita del puño y de la letra de la persona, aprendiendo de ella poco a poco.

Las herramientas de Microsoft permiten:

- Evaluar (Microsoft Forms). La empresa ha creado una aplicación que permite que el alumnado acuda a hacer un examen online y le aparece automáticamente en el peril del profesorado.

- Conectar (Skype in the classroom). El uso de Skype en las aulas se remonta a hace tiempo y se observa un nivel de colaboración inusual. Permite conectar a centros, profesorado y experiencias. Skype es bueno por la comprensión que tiene, por ser gratuito para la educación y porque se aceptan hasta 3.000 usuarios concurrentes. Esto consigue que un profesor pueda dar clase en distintas aulas o que haya un ponente invitado que no está presencialmente.

- Adaptar (Learning tools). A través de cuatro áreas de accesibilidad: consumir contenido, crear contenido, compartir (colaborar/comunicar) y organizar. La accesibilidad se fomenta, por ejemplo, con herramientas como el reconocimiento de voz, no sólo para hacer un dictado o redacción sino también para comandos como “enciéndete”, “ábrete”, “apágate”, “cierra”, “abre internet” o “abre un buscador”.

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- Aprendizaje basado en el juego (Minecraft: Education

Edition). Minecraft es considerado un complemento ideal de la programación curricular pues facilita el desarrollo de laboratorios y experiencias recogidas en dichas programaciones. Minecraft Academy está acotada y controlada y tiene mucha más posibilidad de crear itinerarios interdisciplinarios, mientras que Stem Hacking está especializado en robótica y programación.

- Experiencia en 3D. Esta herramienta es la que mayor calado está teniendo por su interés para desarrollar en Microsoft a través de colaboración con terceros.

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Más de 5 años de experiencia gestionando proyectos de educación y tecno-logía orientados a fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas para el sector público y privado. Experiencia emprendiendo en el tercer sector como fundadora de organizaciones sin ánimo de lucro para la diversidad en el sector digital. Arquitecta y Diplomada en Fabricación Digital por la Fab Foundation y el CBA del MIT, y Máster en Dirección de Proyectos por la EAE Business School.

Sara Alvarellos Navarro Grupo Everis. Project Manager de Cloqq

https://bit.ly/2Dec9Lf

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Antecedentes

En un mundo cada vez más tecnológico y digital, la tecnología transforma la sociedad en la que vivimos, la manera en que nos relacionamos y comunicamos, y los negocios y empleos. La UE ha estimado en 825.000 los puestos que quedarán vacantes en Europa en el sector digital para el 2020. Las nuevas generaciones, sin embargo no muestran interés en dedicar sus estudios y carreras profesionales a las ciencias y la tecnología. Nuestra sociedad tiene una importante falta de jóvenes con aspiraciones cientíico-técnicas.

En consecuencia, everis lleva investigando sobre este tema desde el año 2008, año en el que publicó el estudio La falta de ingenieros TIC: situación actual y perspectiva y puso de maniiesto la necesidad de cubrir puestos cientíico-tecnológicos. De ahí en adelante la compañía siguió investigando sobre esta problemática en colaboración con diferentes actores y publicando estudios como “Factores que inluyen en la elección de los estudios cientíicos, tecnológicos y matemáticos (CTM). Visión de los estudiantes de 3º y 4º de ESO y Bachillerato”, “¿Cómo podemos estimular una mente cientíica?” o “Educación en ciencias de la computación en España 2015”. También se han realizado proyectos como la serie de animación online Noa&Max y un programa junto a Fundación everis para acercar las tecnologías creativas a las familias de los empleados y empleadas de la compañía.

Partiendo de los resultados obtenidos, surge la idea de dar respuesta a la problemática social que existe acercando los conocimientos cientíico-tecnológicos a niños y niñas de edades comprendidas entre 8 y 12 años, a través de las tecnologías creativas. Con este propósito everis decide dar un paso más y articula todo lo que se venía trabajando desde el año 2008 con el objetivo de crear una iniciativa ligada al

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“movimiento maker” para que niños y niñas puedan aprender a crear con tecnologías creativas mientras se divierten. Así nace CLOQQ (acrónimo de «Crea LO Que Quieras»), una iniciativa social de everis que cuenta con una plataforma online abierta y gratuita con más de 100 actividades y más de 300 talleres realizados. A través de una selección de tecnologías creativas y basándose en el trabajo de prestigiosas instituciones como el Massachusetts Institute of Technology (MIT) o Tufts University se produce un contenido y unas experiencias educativas basadas en el modelo de aprendizaje creativo. Alrededor de la iniciativa comienza a crearse una comunidad que ya supera los 8.000 usuarios y promueve que niños y niñas de entre 8 y 12 años desarrollen la creatividad a la vez que fortalecen la autoconianza, a través del modelo de aprendizaje creativo.

Objetivos

El objetivo principal de CLOQQ es facilitar que niñas y niños ideen, creen y transformen su entorno positivamente a través de la creatividad y las tecnologías creativas.

Este proyecto busca:

- Exploren el mundo de las tecnologías creativas, pasando de ser consumidores a creadores.

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- Facilitar experiencias de aprendizaje Maker y STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) a través de las tecnologías creativas.

- Descubran y aprendan a crear con tecnologías creativas a la vez que se divierten.

- Se sientan capaces de idear, crear y transformar su mundo, combinando los activos de la plataforma CLOQQ.com con experiencias únicas para toda la familia.

- Descubran sus posibilidades a través de la creación y adquieran habilidades, tanto técnicas como personales, mientras trabajan en la creación de proyectos reales y hechos por ellos mismos.

- Se alejen del “pero” y se pregunten “¿por qué no?”. Es importante empoderar a las niñas y niños de que son capaces de crear lo que quieran. CLOQQ persigue promover, por múltiples vías, que los más pequeños se sientan creadores capaces de transformar su mundo y adaptarse a un futuro donde el ritmo de cambio será exponencial y estará marcado por los avances tecnológicos.

La ponente proyecta un vídeo del lanzamiento de la iniciativa ¿Qué quieres hacer de mayor? para ejempliicar la importancia del lenguaje audiovisual y el storytelling en todos los contenidos generados bajo el paraguas de CLOQQ. La iniciativa busca facilitar el acceso a las familias a un contenido diseñado para ellas, muy accesible, muy sencillo, con un storytelling atractivo, en el que se explica paso a paso cómo empezar a hacer proyectos, inventos o artefactos con tecnología.

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Líneas de trabajo de la iniciativa social de everis CLOQQ Desde su lanzamiento, CLOQQ ha desarrollado varias líneas de trabajo con el in de conseguir su objetivo. CLOQQ cuenta con actividades presenciales y online que permiten crear desde un videojuego hasta robots, al mismo tiempo que favorecen el desarrollo de distintas habilidades clave para el futuro de los niños y niñas. A través de la plataforma digital de contenidos educativos CLOQQ.com las familias pueden continuar con la experiencia vivida presencialmente y divertirse aprendiendo.

Con el apoyo de la red de partners han realizado experiencias presenciales a través de eventos y workshops por todo el mundo. El objetivo es seguir llegando a cuántas más familias y más niños mejor. Están abiertos a realizar nuevos proyectos y colaboraciones para seguir aumentando su impacto.

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Cuenta con una gran experiencia en consultoría IT para admi-nistraciones públicas y grandes empresas, aportando y diseñan-do soluciones a medida de las necesidades futuras, en el ámbito educativo y empresarial.

Así mismo, ha liderado equipos multidisciplinares para ejecu-tar los proyectos de clientes, desde la fase de preventa hasta la implantación, vertebrando, organizando y asegurando una eje-cución excelente.

Fascinado con las soluciones Cloud Computing y su impacto en la empresa en la Transformación Digital de la Educación. Impartiendo charlas y formaciones de gestión del cambio en organismos públicos y privados relacionadas con la nube y su impacto en las personas y en las organizaciones.

Manuel García Grupo Solutia. Responsable del área Cloud

https://bit.ly/2Dec9Lf

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Capítulo 6 La educación mediática y educar con los medios

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Catedrático de Universidad del Departamento de Educación de la Universidad de Huelva (España). Presidente del Grupo Co-municar, colectivo veterano en España en educomunicación, y editor de la reconocida revista científica «Comunicar» (indexa-da en JCR, Scopus, ERIH, RECYT…). Es además Director del Grupo de Investigación «Ágora», responsable de múltiples in-vestigaciones nacionales e internacionales y de la dirección de numerosas tesis doctorales.Es director del Máster Internacional Interuniversitario de Comu-nicación y Educación Audiovisual (UNIA/UHU) y subdirector del Programa Interuniversitario de Comunicación (US, UMA, UCA y UHU). Premio de Mejor Investigador de la Universidad de Huelva 2015 en Ciencias Sociales. Ha sido Vicerrector de Tecnologías, Innovación y Calidad de la Universidad de Huelva durante 7 años (2005-2012).

Ignacio AguadedCatedrático de la Universidad de Huelva. Especialista en Educomunicación. Editor Jefe de la Revista Comunicar

https://bit.ly/2RHa4wR

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Si algo deine a la sociedad actual es la penetrante omnipresencia de las pantallas. Al igual que hubo una “Edad del hierro” y una “Edad del bronce”, es muy probable que nuestros descendientes etiqueten a este período como la “Era

de la tele” o la “Generación de las pantallas”, porque, sin duda, no hay nada que congregue de forma más mayoritaria a la gente en cualquier país o contexto y de cualquier edad, religión, nivel cultural o económico.

¿Por qué es importante la alfabetización digital y mediática? ¿Qué se puede hacer como ciudadano ante esta realidad, no solo como profesores sino como padres o como madres, como ciudadanos en general? Realmente la presencia de los medios en la sociedad es tan inmersiva que se podría decir con propiedad que no hay nada más omnipresente y omnipotente que los medios en las vidas de las personas. Marshall McLuhan, visionario en los años 60 de esta sociedad, apuntaba ya que los medios son como extensiones de las personas; consumimos medios tal como si fueran actos mecánicos, casi biológicos, que necesitamos para vivir, al igual que el comer, dormir y vivir… Necesitamos de forma permanente consumir medios, de hecho ¿hay alguien capaz de estar una semana sin interaccionar con una pantalla o más fácil aun estar un día sin emplear su móvil, su smartphone? Nuestra interacción con los medios deine esta sociedad en donde las pantallas congregan y convergen con las personas y todos en ellos. Hay que tener presente que el “Homo sapiens” se ha convertido ya, sin duda, en “Homo videns” y posteriormente en “Homo digitalis”. Todo pivota en torno a la importancia de los medios en nuestras vidas, no solamente en los espacios de trabajo, sino también en nuestra vida personal y de ocio y diversión. Hoy se podría decir que lo que deine ya a una familia no es su interacción personal porque en muchos casos comparten espacio, pero no dialogan; están juntos físicamente, pero cada uno en un espacio virtual diferenciado.

La EduComunicación en una sociedad digital

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Dentro de ese contexto, hay que tener presente la creciente y acelerada evolución de los terminales. En el 2009 la presencia de los smartphones en España era casi insigniicante, pero su crecimiento ha sido exponencial en menos de una década; en la actualidad prácticamente ningún ciudadano con más de nueve años vive sin tener un smartphone, con miles de utilidades y apps a su servicio y millones de contenidos prácticamente sin ningún iltro.

Con estos nuevos escenarios, es urgente relexionar sobre cómo se relacionan e interactúan las personas con los medios interactivos y los contenidos digitales. La sociedad está cambiando en profundidad, miles de empresas han desaparecido por el “efecto Internet”, hoy podemos gestionar fácilmente nuestros viajes sin tener que salir del sofá de casa, las agencias de viajes han quedado reducidas al mínimo. Aun así, hay que contar con un trasfondo que se mantiene: estos nuevos contextos comunicativos se basan en unos códigos audiovisuales que existen desde el inicio de la fotografía y el cine, que se basa en lo vicarial, en la intuición, frente al código lingüístico tradicional, basado en su abstracción interpretativa. Ejemplo de ello es que los niños pequeños tienen una gran destreza para manejar un iPad, aprenden mucho más rápido y de forma intuitiva porque hasta los bebés ya interaccionan con el sonido u la imagen de los smartphones.

Los medios esconden una realidad socialmente construida, con intencionalidades comerciales, ideológicas o simplemente personales. En muchos países se ha comenzado ya a prohibir de forma drástica y radical el uso de móviles en las escuelas. Sin embargo, no hay que olvidar que estas políticas no son más que reacciones ciegas a un problema profundo, son acciones defensivas, teorías vacunadoras… avaladas por muchos padres que, desde una óptica de tecnofobia, consideran la prohibición como la mejor estrategia. Sin embargo, la investigación demuestra que lo que hay que hacer es buscar “luces en este mundo audiovisual” que nos ha tocado vivir, porque estamos ante todo “sobre-impresionados” de estos haces luminosos,

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que permitan no caer hipnotizados ante los medios sino ser capaces de apropiarse de una forma creativa y crítica de ellos. Y eso es un gran reto que hoy día tiene planteado una sociedad que quiera ser democrática. Porque no puede haber democracia con un voto formal cada cuatro años, se necesitan ciudadanos formados, cualiicados y hoy día esa alfabetización pasa necesariamente por los medios, porque el código lector-escritor sigue siendo un código básico que además tiene trasferencia a otro código. Hoy día no hay una web que se precie que no tenga buenos formatos audiovisuales, que responda a códigos audiovisuales no solo con elementos icónicos, que lo trascienden y lo superan, sino que al mismo tiempo permitan una capacidad de penetración mayor. Por lo tanto, no hay otra opción que desarrollar competencias, habilidades en la ciudadanía para que estén capacitados y cualiicados y sean competentes, un ámbito que en los últimos años se ha desarrollado y que está en línea con la alfabetización audiovisual y mediática.

En la Agenda digital para Europa, tanto el Parlamento Europeo como la Comisión Europea han desarrollado diferentes directrices en la última década para poner en marcha en los países de la Unión, pero también Canadá, Australia, los países nórdicos… se fomenta y promueve desde hace décadas la alfabetización mediática como un eje crucial no solamente en el medio escolar sino también en contextos informales, e incluso en los propios medios, porque también ellos tienen una responsabilidad social que no pueden ni deben ignorar. Cuando los medios entran en una espiral exclusivamente centrada en la captación fácil de la audiencia para aumentar la venta de productos (o valores), se cae en una tiranía absoluta e irresponsabilidad total. Los periodistas tienen un compromiso social y ético muy importante, sin embargo, esta conciencia está poco desarrollada y en las Facultades de Comunicación las asignaturas vinculadas con la ética y la educación son mínimas e insigniicantes. En suma, hemos de tener presente que cuando la ciudadanía hace un uso selectivo e inteligente de los medios, cuando aprende a consumirlos, es cuando realmente se apropia de ellos.

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La promoción de la alfabetización mediática ya es una prioridad en Europa, en la agenda de la Comisión Europea, pero se necesitan no solo directrices políticas, sino fundamentalmente implementación en los contextos nacionales y locales, esto es, políticas cercanas que sean capaces de poner en marcha estrategias que superen el concepto clásico lector-escritor. La escuela suele mirar menos al pasado y mucho más al futuro que ya es presente. Los medios audiovisuales y especialmente los formatos digitales e interactivos son ya el soporte hegemónico de la mayoría de los mensajes que consumimos, no solo en espacios formales de aprendizaje sino también en los tiempos de ocio.

Muchos investigadores en toda Europa han diagnosticado ya las claves para la alfabetización mediática de la población, para enseñarles a comprender los mensajes y desarrollar esa vertiente crítica, activa y participativa, que es fundamental en la línea del empoderamiento de la sociedad contemporánea.

En esta línea, el Grupo Comunicar (www.grupocomunicar.com), colectivo veterano en España en media literacy y también por el Grupo de Investigación Ágora (www.uhu.es/agora) inserto en el Plan Andaluz de Investigaciones (HUM-648), llevan a cabo múltiples acciones en Andalucía de formación, difusión y así como proyectos de investigación I+D, redes de investigación con proyección nacional, y sobre todo internacional y latinoamericana.

El ámbito de la investigación es crucial, porque la investigación en estos campos emergentes garantiza las acciones globales. La universidad tiene la obligación de sistematizar, dar cierto orden y objetividad dentro de este maremágnum, bastante complejo, en el que se mueve el mundo, porque como ámbito novedoso nadie está realmente formado. El impacto que tienen hoy los mensajes mediáticos sobre nuestra sociedad tiene a veces una mayor credibilidad y potencia que la propia realidad misma. En esta línea, en el marco de los proyectos I+D nacionales, los doctores Joan

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Ferrés, Agustín García-Matilla e Ignacio Aguaded, junto con un amplio equipo de más de 20 universidades españolas, han desarrollado en la última década variados trabajos y múltiples publicaciones sobre el diagnóstico y el fomento de la educación mediática y el análisis de la competencia mediática en todo tipo de públicos, desde niños hasta personas mayores. En esa línea han construido diferentes instrumentos y cuestionarios, para medir la competencia mediática de niños pequeños, adolescentes, jóvenes profesores, familias, profesionales...

En el ámbito de la formación superior, desde hace una década, se han realizado acciones formativas de alto nivel. El Máster Oicial en Comunicación y Educación Audiovisual (www.master-educomunicacion.es), impartido conjuntamente por UNIA y UHU, pretende formar educomunicadores, a nivel internacional. También en Andalucía se imparte un Doctorado en Comunicación (www.doctorado-comunicacion.es) con una línea especíica de educomunicación para la formación de doctores. De esta forma, se están generando muchas tesis doctorales para desarrollar estrategias para la ciudadanía y fomentar estas competencias mediáticas de forma que los ciudadanos sean capaces de apropiarse de una forma positiva e inteligente a los medios. En la línea de intervención social también se desarrollan campañas de promoción con alto impacto en la sociedad y en los medios:

- Educlips (www.educlips.es): Certamen que se emite en TVE, que pretende fomentar la producción audiovisual por parte de los jóvenes universitarios para desarrollar habilidades y competencias del código audiovisual sobre temáticas de relexión.

- Rostro de mujer (www.rostrosdemujer.org): Ludoteca virtual en la que se analizan los estereotipos de mujer en los diferentes medios de comunicación: televisión, radio, cine, imágenes, prensa… con propuestas de lectura crítica como estrategia educativa.

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- Los Bubuskiski (www.bubuskiski.es) es una propuesta integral de educación mediática con clips audiovisuales elaborados con 14 marionetas, enfocados para niños y adolescentes.

Todos estos proyectos se concretan con acciones de difusión internacional a través de la Red Alfamed (www.reda.famed.org), que congregan a investigadores de toda Latinoamérica y Europa (18 países) preocupados por estas temáticas.

Finalmente, otra acción básica son las publicaciones

periódicas para la difusión de buenas prácticas, propuestas, relexiones e investigaciones. Para ello se cuenta con dos revistas, una divulgativa y otra cientíica:

- Revista Aularia (www.aularia.org): “El País de las Aulas”, revista de educomunicación, que aúna a profesores de toda Andalucía, dirigidos desde Almería. Recoge experiencias y buenas prácticas de todo el mundo, con relexiones sobre esta temática a través de reportajes, entrevistas, artículos, ichas didácticas, cómics…

- Revista Comunicar (www.revistacomunicar.com): revista cientíica de investigación que cumple 25 años, y que se encuentra excelentemente posicionada a nivel internacional en los rankings de revistas cientíicas más prestigiosas del mundo (WoS, Scopus…). Es hoy la revista española de todas las Ciencias Sociales mejor posicionada en el panorama cientíico internacional, por su nivel de impacto, y se edita en edición cuatrilingüe en español, inglés y abstracts en chino y portugués.

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Doctor en Ciencias de la Información y maestro. Ha sido pro-fesor de Enseñanza Secundaria. Actualmente es Profesor en los Estudios de Comunicación Audiovisual de la Universidad Pom-peu Fabra de Barcelona.Fundó y dirigió, durante diez años, el Departamento de Audiovi-suales de Edebé, en Barcelona, donde fue guionista y realizador de audiovisuales educativos.Especialista en Comunicación Audiovisual y Educación, trabaja de manera preferente en los ámbitos de la competencia mediá-tica, de la relación entre competencia mediática y competencia emocional y de la búsqueda de un nuevo estilo en la comunica-ción educativa y cultural.Entre sus últimas publicaciones destacan: Educar en una cultura

del espectáculo (Paidós, 2000), La educación como industria del deseo.

Un nuevo estilo comunicativo (Gedisa, 2008) y Las pantallas y el cerebro

emocional (Gedisa, 2014).

Joan Ferres PratsProfesor titular en Comunicación Audiovisual en la Universidad Pompeu Fabra

https://bit.ly/2RHa4wR

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Los parámetros en los que se está moviendo la educación mediática y todas las revisiones que se están haciendo de ellos en la últimas décadas tienen como base la transformación tecnológica, la aparición de nuevas tecnologías, la aparición de nuevas prácticas comunicativas y casi nunca los descubrimientos que han ocurrido durante las últimas décadas en torno a la mente de quien interacciona con esas tecnologías. Y esa transformación es tan importante como la otra. Está habiendo una laguna enorme en este campo. A partir de este parámetro, se van a revisar cuatro conceptos:

El primer concepto es el del pensamiento crítico. La mayor parte de los expertos hablan hoy de comprensión crítica, de análisis crítico, de lectura crítica, de relexión crítica… Es decir, se mueven de manera estricta en el ámbito de lo cognitivo, de lo racional. Evidentemente el pensamiento crítico es necesario, pero es absolutamente insuiciente.

En palabras del neurobiólogo Humberto Maturana “no es la razón lo que nos lleva a la acción, sino la emoción”. Cuando decimos que una persona se mueve por ideas y por valores en el fondo no es exacto. Queremos decir que se mueve por la pasión por unas ideas y unos valores. La diferencia no está en el conocimiento sino en la actitud. La actitud es una predisposición a actuar, el conocimiento no.

La relexión de Donald Calne, neurobiólogo de EEUU, de que “la diferencia esencial entre emoción y razón es que la emoción nos lleva a la acción, mientras que la razón nos lleva a elaborar conclusiones” hace referencia a la obsesión por el pensamiento crítico en la educación mediática y en la educación en general, que lleva a formar ciudadanos y ciudadanas que saben sacar conclusiones, pero no están comprometidos en la transformación personal y social. Como ejemplo, una investigación en torno al programa Mujeres y

La EduComunicación en una sociedad digital

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Hombres y Viceversa. Se analizaron dos meses de tweets en torno al programa y se realizaron dos focus groups con estudiantes universitarios que siguen el programa, la mayoría diariamente. De ese análisis se sacaron citas de estos dos tipos de muestra y palabras textuales, entre las que se destacan: “Que mal me caen todos joder, no sé ni por qué lo veo”, “Mi decadencia es ver MyHyV” ,“¡Ayyy como me deprime ver MyHyV!”, “¿Qué hago viendo MyHyV? pudiendo ver mil series que tengo atrasadas, no me entiendo ni yo”, “tiene huevos, tengo que ver la mierda de MyHyV porque me cabrean los debates políticos manipuladores y controladores ¡Qué asco dan!”, “Me dan vergüenza ajena, quien me entienda que me compre”, “MyHyV. No sé qué hago viendo esta puta mierda”.

Como se ve, de acuerdo con los parámetros en los que se mueve la educación mediática, hay aquí una muestra de gente competente mediáticamente, porque tienen pensamiento crítico. Están viendo cada día el programa y viven una contradicción. Lo que debería ser crítico es la actitud, aunque no hay actitud sin pensamiento. El objetivo debería ser impulsar a los ciudadanos, crear sensibilidad, crear actitudes y crear predisposiciones a actuar.

Otro concepto en el que hay acuerdo total es en que hay que crear ciudadanos y ciudadanas conscientes, que hay que educar la conciencia. En la tecnología dominante previa se hablaba mucho de que la televisión era la caja tonta y, como consecuencia, los ciudadanos tenían el encefalograma plano. El objetivo de la educación mediática era crear conciencia, poner en actividad la mente. Hoy la neurociencia concluye también cosas muy curiosas y habla también de la insuiciencia de este concepto. Leonard Mlodinow dice que “un cuerpo que corre gasta 100 veces más energía que un cuerpo apoltronado en el sofá”, mientras que “la concentración profunda produce un incremento del consumo de energía del cerebro de un 1%”.

Es decir, cuando se consigue que alguien adopte una actitud crítica, no pasa del encefalograma plano a la actividad plena

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de su mente. Incrementa solo en un 1% el gasto de energía de su mente. La mente es básicamente inconsciente y está en ebullición constante, incluso cuando uno duerme o cuando aparentemente se está con el encefalograma plano ante cualquier tipo de pantalla. Hay que cambiar los parámetros con los que encaramos la educación mediática.

Como dice Gerald Zaltman, “los juicios inconscientes no sólo suceden antes que los conscientes, sino que además los orientan”. Por tanto, se debería de cambiar la manera en que uno se piensa a sí mismo como espectador y como persona. Timothy D. Wilson airma que “nuestros sentidos procesan unos 11 millones de bits de información cada segundo”, pero que “sólo somos conscientes de unos 40 bits de esta información”. ¿Qué estímulos pasan a la conciencia?

El “efecto cocktail” es un concepto que se conoce desde los años 50. Cuando en una iesta uno está tomando unos canapés con un grupo de personas, parece que no oye lo que dicen las personas de alrededor, pero si alguien dice tu nombre te das cuenta y dejas de escuchar a los de tu grupo. Pasa a la conciencia lo que más nos interesa. Nada tiene más interés para uno que uno mismo. Y eso lo controla el inconsciente. Por lo que como decía Carl Young: “Hasta que no conviertas en consciente el inconsciente, este seguirá dirigiendo tu vida y tú le llamarás destino”.

Es importante la capacidad de acceder al inconsciente y las pantallas son una gran oportunidad para ello. Preocupa mucho el uso de las pantallas como ventanas abiertas a la realidad, como oportunidades de conocer todo tipo de realidad, pero esto es insuiciente, porque se están marginando totalmente las posibilidades que ofrecen las pantallas como espejo, es decir, como oportunidad para conocernos a nosotros mismos, tomar conciencia de las propias contradicciones, de nuestro lado oscuro, de lo que no se es consciente. En la era de la información lo conocemos todo menos lo más importante, a nosotros mismos.

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El tercer elemento es la competencia informacional, también insuiciente. La media literacy se basa casi exclusivamente en la competencia informacional. Es un concepto insuiciente, porque la información no es lo que más interesa a muchos ciudadanos y ciudadanas, sobre todo a los jóvenes, que buscan sobre todo la relación, el entretenimiento. Además, el discurso informativo no es lo más eicaz en la comunicación persuasiva, según dicen los expertos. La prueba es que lo que más usan los comunicadores persuasivos no son los discursos, las informaciones explícitas, sino los relatos. En la era del Story telling está demostrado que, a partir del descubrimiento de las neuronas espejo, el relato tiene una fuerza superior. En una pequeña investigación, un ciudadano voluntario fue sometido a una resonancia magnética funcional mientras le leían una novela. Los investigadores descubrieron que el sistema perceptivo del voluntario estaba funcionando, porque estaba oyendo el relato, pero se le activaba también el sistema motor. Aunque estaba absolutamente quieto, estaban operativas las áreas motoras correspondientes a las acciones del protagonista de la novela. Y estaba trabajando también el sistema emocional, porque el voluntario estaba sintiendo lo mismo que el protagonista de la novela.

Las neuronas motoras se activan tanto cuando una persona está haciendo algo como cuando percibe que lo hace otra persona. Son neuronas con un gran poder de conectividad, que activan el sistema perceptivo, el sistema motor, el sistema emotivo y, a partir de ahí, el cognitivo. El relato es una forma de comunicación más eicaz que el discurso porque implica la globalidad del cerebro. En deinitiva, la formación que necesitan los ciudadanos y ciudadanas debería ir mucho más allá de la competencia informacional.

El cuarto concepto es el de mensajes potentes en el ámbito de la comunicación persuasiva. En el ámbito del marketing se conoce la distinción entre “mensajes débiles y mensajes potentes”. Es importante saber qué concepción tienen los educadoras y educadores sobre lo que es un mensaje potente.

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En una investigación coordinada desde la Universidad Pompeu Fabra se preguntaba a educadores qué es comunicar.

Estas son algunas de las respuestas más signiicativas: “La comunicación es efectiva cuando el receptor es capaz de entender el mensaje”, “comunicar es la extraordinaria posibilidad de intentar explicar la realidad a los otros y que te entiendan...”. Por lo que se podría decir que para el educador un mensaje débil es aquel que incorpora la racionalidad y se hace entender. Pero esto es insuiciente.

Este planteamiento lleva a lo que Ferres Prats denomina el “efecto Pepsi” de la comunicación. El consumidor conoce Pepsi, entiende el mensaje de Pepsi, pero preiere tomar Coca-Cola. Son absolutamente insuicientes el conocimiento y la comprensión. Necesarios pero insuicientes. Es necesario garantizar la oferta, pero más necesario aún crear demanda. Ahí están los grandes déicits de la comunicación educativa. ¿Qué dice el neuromarketing sobre lo que sería un mensaje potente? Paráfrasis de una cita de Lisa Kira: “Una persona cotilla le habla a usted sobre los demás. Una persona pesada le habla a usted sobre ella misma. Una persona culta le habla a usted sobre la realidad. Una persona que sabe comunicar le habla usted…sobre usted”. En la línea del efecto cóctel, el mensaje potente es aquel en el que el interlocutor está presente. No suele ser eso lo que ocurre en los mensajes educativos. En estos están presentes los contenidos curriculares, pero el mensaje no releja al receptor.

En la era de “aprender a aprender”, en la era en la que “la información está siempre disponible”, a un clic de distancia, en la era en la que sabemos que lo que mueve al ser humano es la emoción, el gran enemigo de la comunicación educativa es el “YAMIQUÉ”, y el gran reto de los educadores, como el de los expertos en marketing, es ayudar e vencer el ¨YAMIQU˨del alumnado.

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Como decía H.Maturana, “cada vez que airmamos tener una diicultad en el hacer, de hecho tenemos una diicultad en el querer”. Parafraseándolo, podríamos decir que cada vez que se tiene una diicultad para conseguir que hagan, en el fondo se está teniendo una diicultad en conseguir que quieran. Por tanto, el reto sería no ser tanto dispensadores del saber – el alumnado tiene la información disponible a la distancia de un clic en cualquier ordenador-, sino potenciadores del querer. En realidad seríamos mucho más dispensadores del saber si fuéramos capaces de ser más potenciadores del querer.

David Ogilvy, uno de los mejores expertos mundiales en publicidad, airma: “Yo aprendí a hacer marketing y publicidad cuando vendía aspiradores de casa en casa. Me abrían la puerta con una cadena y dejaban un espacio de cuatro pulgadas. Yo sabía que tenía menos de diez segundos para decir alguna cosa inteligente, de manera que me abriesen la puerta del todo o me la cerraran ante mis narices. Así aprendí varias veces”. ¿Nos planteamos los educadores y educadoras la necesidad de abrir la puerta de nuestros alumnos y alumnas? ¿Nos preguntamos cómo hacerlo?

Para inalizar un relato oriental: “Alguien quedó extrañado de que aquel anciano hubiera escalado las cimas del Himalaya durante los días más crudos del frío y nivoso invierno. Cuando le preguntaron cómo había sido posible aquella hazaña, el anciano respondió: Mi corazón llegó primero…y al resto de mi persona le ha sido fácil seguirle”. Es más que un cuento bonito. Es un cuento cientíico. Hoy sabemos por la ciencia que la única manera de que nuestros alumnos y alumnas escalen cualquier cima es que su corazón llegue primero.

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Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Valladolid. Decano de la Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación de la UVA. Ha sido docente e investigador en otras tres universidades españolas: UNED, Complutense y Carlos III de Madrid. Es uno de los in-vestigadores españoles impulsores de la educomunicación en Es-paña; otros ejes de su trayectoria investigadora son la televisión educativa y de servicio público, televisión e infancia, las funcio-nes educativas de la televisión y la Teoría y Técnica de informa-ción Audiovisual, con especial énfasis en los informativos diarios de televisión.

Agustín García MatillaDecano de la Facultad de Ciencias Sociales, Jurídicas y de la Comunicación de Segovia

https://bit.ly/2RHa4wR

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Nunca antes en la historia de la humanidad, se había producido una acumulación de recursos audiovisuales, multimedia y multiplataforma, tan favorables a la libre expresión de los seres humanos. Nunca antes habían existido tantos medios para la comunicación de asociaciones, grupos y comunidades pequeñas, distintos a los grandes medios. Al mismo tiempo, nunca antes se había producido una utilización de los medios que sirviera a la vez a propuestas creativas innovadoras y al servicio de la educación y la cultura y, paralelamente, también disponibles para la puesta en marcha de las peores fórmulas de zaiedad, mal gusto y reproducción de la mentira.

En este contexto, presidido por este nivel de ambivalencia comunicativa, niños, adolescentes y adultos deben ser educados en el conocimiento de los medios, en su aprovechamiento educativo, en el disfrute estético y en el desarrollo de un pensamiento crítico que desarrolle una equivalente actitud crítica para ser conscientes de la importancia de mantener una dieta mediática que nos enriquezca y nos haga mejores.

La educación para la comunicación debe servir como un instrumento para la construcción de educación y cultura capaz de conformar nuestra sensibilidad y hacernos más creativos y mejores personas.

El sistema educativo debería hacer más por cubrir la necesidad de una verdadera alfabetización comunicativa, no limitada a los aspectos tecnológicos sino también encargada de promover el cuidado de valores imprescindibles y en construir la personalidad de niños y jóvenes. Por ejemplo, los psicólogos nos dicen que el riesgo de caer en la adicción al juego por parte de los adolescentes es con la comunicación on line mucho más alto que en épocas pasadas. Según Néstor Szerman, presidente de la Fundación de Patología Dual y Jefe de Servicio de Salud Mental de Retiro en Madrid, entre el

La educación para la comunicación. Educar para el riesgo

Informe PISA: Estudio llevado a cabo por la OCDE a nivel mundial que mide el rendimiento académico del alumnado en matemáticas, ciencia y lectura. Su objetivo es proporcionar datos comparables que posibiliten a los países mejorar sus políticas de educación y sus resultados, ya que este análisis no se evalúa al alumnado, sino al sistema en el que está siendo educado.

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3% y el 8% de los jóvenes corren el riesgo de convertirse en adictos al juego. En la población adulta este riesgo oscila entre el 1% y el 3%.

En nuestras más recientes investigaciones observamos que los propios profesionales de la comunicación son partidarios de promover la educación en valores; incluso son conscientes de su necesidad de actualizarse en los nuevos aprendizajes que requiere el actual entorno digital.

En su experiencia docente, el ponente comprueba año tras año como son pocos los estudiantes que recuerdan a un número signiicativo de profesores que les hayan enseñado cosas valiosas para la vida. Cuando se le pregunta a estudiantes de Comunicación de primer curso (algunos de ellos llegan a la Universidad con 15 años de experiencia en el sistema educativo), un 50% de ellos solo son capaces de recordar entre 1 y 3 profesores que les hayan enseñado cosas útiles y relevantes para desenvolverse en la vida.

Esta realidad nos lleva a deducir que el sistema educativo está haciendo algo mal. No es lógico que el énfasis se ponga sólo en los informes PISA que miden fundamentalmente el nivel de éxito de los estudiantes en los conocimientos lógico matemáticos, o en la capacidad de comprensión de textos, cuando estamos siendo incapaces de adaptarnos a un nuevo contexto en el que cada vez estamos más alejados de la realidad de nuestros estudiantes.

Mirarnos en los clásicos de la educación y la comunicación

Célestin Freinet y Elise Freinet, en la segunda década de los años veinte del siglo pasado, partieron de una tecnología tan elemental como la imprenta para romper con los muros del aula y trascender a modelos de educación que eran autoritarios, verticales y que impedían que el alumnado conociera el mundo y sacara una utilidad de la educación.

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Valiéndose de una imprenta artesanal consiguieron revolucionar modelos educativos convencionales, promoviendo la libre expresión de niños y niñas, a través del texto libre. En 1952 Antoine Valle hablaba ya de la necesidad de trabajar desde una perspectiva de alfabetización que fuera más allá de la lecto escritura tradicional para plantear una pedagogía del Lenguaje Total (Le Langage Total) y 20 años después Jean Cloutier habló de que los ciudadanos de la década de los años setenta eran ya emisores y receptores “emirecs” que podían valerse de los medios de comunicación existentes en esa época para dejar de ser receptores pasivos de mensajes. Del mismo modo Alvin Tofler en 1980 modiicaba el concepto de consumidor para nombrar a los nuevos “prosumidores” como sujetos protagonistas de nuevas formas de consumo más proactivas.

Recuperar los nombres de estos y de otros muchos pioneros de la educomunicación nos hace pensar en la necesidad de reubicar la teoría de Jesús Martín Barbero sobre las mediaciones. Para algunos teóricos nuestra época ha abolido las diferentes formas de mediación que se ponían en juego en las épocas de auge de los llamados medios de comunicación de masas; sin embargo, ahora más que nunca es preciso recuperar esa labor de mediación que convierta a los profesionales de la educación y de la comunicación en facilitadores del acceso a nuevas formas de aprovechamiento social, educativo y cultural de los medios.

Partiendo de una pregunta simple ¿cuánto tiempo pasan los jóvenes delante de las pantallas? El resultado es que la mayor parte de los estudiantes, desde el Bachillerato hasta la Universidad, dicen estar expuestos a esas pantallas una media de 8 horas al día interactuando con diversos dispositivos, incluso algunos, cuando hacen cuentas, declaran alcanzar las 24 horas al día. Cuando coniesan que no son capaces de desconectar durante la noche y muchas veces siguen comunicados, porque sienten esa angustia casi patológica a la soledad y a sentirse “desconectados”. Los mismos jóvenes cuando se les plantea el simple ejercicio de contar las horas

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de consumo de pantallas se dan cuenta de esa exagerada exposición a los medios. Aceptan de diferente manera que les sería útil que alguien les ayudara a relexionar sobre el uso de las diferentes pantallas y medios de comunicación.

Como ya hemos visto, el matrimonio Freinet fue pionero en los años 20 del s.XX con esa idea de que había que romper con los muros del aula y de las tecnologías, que la imprenta escolar debía de servir para hacer textos nuevos y poner a crear a los propios estudiantes. Actualmente deslumbra que haya tantos recursos para que los propios escolares o estudiantes de Universidad puedan crear sus textos. Pero ¿qué sucede cuando les dan la oportunidad de hacerlo?

Dado que el sistema escolar ha anulado la participación y hay un sistema obsoleto que ha sido criticado por teóricos como Ken Robinson, que habla de la necesidad de hacer descubrir a los escolares, a los jóvenes y a los adultos el elemento, que es lo que nos permite descubrir aquello que hacemos bien y que nos gusta.

La pregunta es ¿la escuela está trabajando en este objetivo? ¿Realmente se busca que los escolares tengan esa capacidad para poder analizar lo más relevante de las comunicaciones que forman parte de ese entorno comunicativo? La respuesta es: no. Y por este motivo se debe volver a dirigir la mirada a grandes cientíicos divulgadores que han planteado los elementos básicos de lo que debería ser la educación. Ser felices también se interpreta con lo que Mihaly Csikszentmihalyi denomina “luir”. ¿Cuántas veces se encuentra ese estado de luir, esa sensación de que no pasa el tiempo, de estar feliz con lo que se hace? ¿El sistema educativo educa para encontrar una vocación que nos permita luir, para estar en armonía con la actividad que realizamos? La respuesta vuelve a ser, no.

Paulo Freire hablaba de la necesidad de una alfabetización que enseñara a ser libres. Dos de sus obras, La Educación como práctica

de la libertad y Pedagogía del oprimido son textos fundamentales,

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en los que se habla del hecho de cómo aprender a leer y a escribir nos hace libres al defendernos de la manipulación. En estos momentos la posibilidad de ser competentes en las nociones básicas de la comunicación, de manejar las tecnologías y de ser lectores y productores de mensajes audiovisuales y multimedia nos sitúa ante ese nuevo contexto de alfabetizaciones múltiples al que el sistema educativo no puede estar ajeno. El futuro de la comunicación estará en la alianza con la educación o será hostil a todo lo que represente un humanismo dialéctico transformador del ser humano.

Actualmente se tienen todos los elementos del mundo para trabajar desde estrategias transmedia (videojuegos, podcast, aprendizajes por proyectos con incorporación de hipertextos en diversas pantallas). Hay profesores que están planteando con éxito esas metodologías activas innovadoras trabajo activo y participativo con los jóvenes, con el objetivo de enseñar a pensar ética y estéticamente. Sin embargo, son excepciones en un sistema que educa con procedimientos del siglo XIX.

Las tecnologías deberían ser empleadas para educar para una comunicación integral, de carácter humanista, que ayude a ser mejores ciudadanos, que motive para el conocimiento de la ciencia y de la cultura como instrumentos imprescindibles de la transformación social. ¿Cómo se puede plantear esa transformación? Atacando paralelamente la educación, incorporando transversalmente esa idea de que la cultura de la comunicación tiene que recuperar lo mejor del humanismo y lo mejor de la divulgación cientíica. Hay que proyectar que el sistema educativo debe plantear también esa transformación, sin incluir parcialmente el deslumbramiento por el uso de la tecnología. Se debe proyectar que esa educación debe hacer descubrir y construir su propio aprendizaje a los jóvenes.

No puede haber asignaturas parceladas, debemos evitar seguir enseñando y aprendiendo por áreas de conocimiento compartimentadas y separadas unas de otras. La alternativa es tratar de convertir el aprendizaje en un reto similar al que supone vivir.

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A comienzos de los años ochenta Howard Gardner desarrolló su teoría de las inteligencias múltiples. Su gran hallazgo fue descubrir que ya no se podía medir la inteligencia de las personas solo por su inteligencia lógico-matemática o por sus capacidades de comprensión y de expresión en la lecto escritura, dando importancia a esas dos áreas, había que romper con esa forma de realizar los test de inteligencia, porque la inteligencia es algo plástico y que podemos aumentar a lo largo de nuestra vida, y hasta el inal de nuestra existencia.

En ese sentido es fundamental recordar el concepto de inteligencia emocional -que también acuñó Goleman, en los años 90 del pasado siglo- La inteligencia intrapersonal que consiste en conocernos a nosotros mismos, y la inteligencia interpersonal que nos ayuda a conocer al otro y a desarrollar la empatía, conforman esa nueva inteligencia emocional tan ajena a algunos profesionales de la judicatura, de la medicina, de la enseñanza o de la educación, por citar tan solo unos pocos ejemplos de profesiones en las que deberían primar estos talentos. La educación en comunicación debería ayudar a desarrollar esas inteligencias múltiples. Seguimos corrigiendo a los estudiantes en rojo, seguimos penalizando el riesgo, la equivocación, en lugar de potenciar esa creatividad que para Ken Robinson es mutilada en la escuela.

Desde este punto de vista o se ve globalmente este campo de la educación en comunicación o se seguirá dando idea de un mundo fragmentario, que no sirve para vivir. En lugar de educar para la incertidumbre seguiremos educando para unas supuestas certezas que no podemos tener puesto que habitamos en un mundo en permanente cambio.

Ni la educación ha sabido evolucionar al ritmo de nuestro tiempo, ni tampoco han sabido hacerlo los propios medios de comunicación. Esto se ha comprobado en la propia crisis de la prensa tradicional, de la publicidad tradicional y de los medios masivos de comunicación. Debemos asumir una educación para la comunicación que nos permita ejercer

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como ciudadanas y ciudadanos críticos capaces de pensar el futuro en lugar de seguir mirando, como diría Marshall MacLuhan, a través de ese retrovisor que nos hace mirar a través de un espejo que nos enseña lo que ha pasado, que nos da seguridad al ver lo que ya conocimos, pero que sin embargo no nos va a permitir pasar con éxito la siguiente curva. Debemos acostumbrarnos a pensar el futuro desde un presente continuo de incertidumbre que nos hace capaces de asumir cualquier riesgo sin miedo al cambio.

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Titulado con el Grado Superior de Música y Profesor de Piano. Coach educativo por AECOPE. Formado por miembros del Proyecto Zero de Harvard y del Colegio Montserrat de Barcelona en diversos ámbitos del aprendizaje. Ha complementado su formación con workshops y cursos impartidos por D.Perkins, Roger y David Johnson, James Nottingham, Ewan McIntosh y Guy Claxton; ha observado prácticas educativas en Aalborg, Dinamarca y en diversos centros de España. Empezó trabajando como profesor de música en diversos centros de secundaria, donde en los últimos años también ha ejercido de coordinador y formador en nuevas metodologías del aprendizaje y emprendimiento.Actualmente, coordina el Área de Emprendimiento de la Fundación Trilema, asesorando en la implantación de proyectos en centros escolares de toda España.

Esteve López GázquezCoordinador del Área de Emprendimiento de la Fundación Trilema

https://bit.ly/2RHa4wR

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La Fundación Trilema tiene un lema muy sencillo: “la educación puede cambiar un país”. La educación hoy en día es muy importante, lo que se puede hacer en las aulas, colegios y centros. Generando una buena red de conexiones entre los centros y los diferentes agentes sociales, paso a paso es posible realizar pequeños cambios en la educación y por tanto cambiar nuestros entornos.

Es muy importante dejar claro que el tema del audiovisual es una realidad desde hace muchos años en el contexto educativo. Un ejemplo es el planteamiento de la trilogía La

buena educación realizada por la fundación, con el objetivo de difundir lo que se está realizando fuera y dentro de las aulas tanto a nivel de España como a diferentes lugares del mundo en el mundo de la educación. Las dos primeras películas ya están estrenadas, la primera Profes está en abierto en YouTube y la segunda se estrenó en 2018, La otra educación.

Otro ejemplo más concreto direccionado al alumnado, es el proyecto Campamento de emprendimiento - Luces, Cámaras y Acción realizado en Navarra con alumnado de secundaria, durante el verano, solucionando retos, a través de actividades relacionadas con el currículum, siempre desde un punto de vista básicamente competencial tal como nos marca la Unión Europa, dando siempre prioridad a la competencia del espíritu emprendedor. En la mayoría de los productos inales de todos los proyectos la presencia de elementos audiovisuales también era otro de los aspectos a destacar del campamento.

TAC (Tecnología vinculada al aprendizaje y el conocimiento)

Las herramientas TIC han ido entrando poco a poco en las aulas, y en un principio se han utilizado por la inercia de la

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tecnología y en España todavía se confunde en muchos casos el usar esas tecnologías como innovación educativa, pero en realidad son simplemente herramientas que utilizan los docentes para conseguir acompañar al alumnado en sus procesos de aprendizaje, realmente un buen uso de esas herramientas pueden ayudar en el día a día en el aula, por ejemplo el uso de aplicaciones educativas como Kahoot! o Socrative se pueden utilizar para realizar autoevaluaciones o pruebas de clase.

Con el paso del tiempo esas herramientas llamadas anteriormente TIC, se las menciona como TAC , buscando un sentido más amplio de su uso. En la actualidad están presentes prácticamente en todas las aulas y tienen un peso especiico dentro de las diversas metodologías, de hecho ayudan al profesorado a realizar una evaluación más reguladora y a personalizar mejor el aprendizaje. Utilizar estas herramientas ayuda a realizar un trabajo más real, signiicativo y competencial para el alumnado. Pensando en la anterior airmación ¿cuál sería la mejor manera de realizar un aprendizaje competencial en el aula? Hay muchas metodologías, quizás la estrella en las aulas es el aprendizaje basado en proyectos. En realidad es una metodología que cumple 100 años, a principios del siglo XX, el ilósofo, psicólogo y pedagogo norteamericano John Dewey, nos planteaba que el aprendizaje partía de los intereses de alumnado y se lograba a partir de intentar solucionar situaciones problemáticas, airmando que para aprender es obligatorio tener experiencias en el mundo. En España encontramos el ejemplo de Severiano Rea, con su libro El método de proyectos en una escuela española de 1935, en el que ya hablaba de cómo trabajar por proyectos y de cómo entenderlo.

El trabajar por proyectos ha ido generando muchas variaciones, un ejemplo es la manera de relacionar las materias de ciencias en un proyecto, concretado como STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics), que posteriormente ha evolucionado a STEAM para incluir el

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arte, la pregunta sería ¿porqué no se añaden más letras, más áreas, si realmente para realzar un aprendizaje competencial la mayoría de materias asignaturas tienen los días contados en secundaria o primaria? El aprendizaje por proyectos es un aprendizaje holístico, donde se huye del principio compartimentado del conocimiento colocado en diversos y separados contenedores o asignaturas. En muchos centros de primaria y secundaria, incluso en algunas universidades, es una realidad que se empieza a trabajar por ámbitos, hay centros donde las materias están empezando a desaparecer y se trabaja por franjas de ámbito por proyectos. Algunas comunidades han hecho el esfuerzo de cambiar el currículum y, por primera vez, se ha focalizado en ayudar al profesorado para poder realizar un buen aprendizaje competencial.

En la Fundación insisten en concretar que implica un aprendizaje competencial, en que la competencia y los conocimientos no son conceptos antagónicos, ya que cada vez que realizamos una acción competente, siempre implica el uso de conocimientos interrelacionados con habilidades y actitudes. En todos estos años, esta ha sido una de las confusiones más habituales en la escuela, pensar en la dicotomía entre teoría (conocimientos y escuela tradicional) y práctica (competencias, escuela activa), todavía esta visión simpliicada en muchos lugares se mantiene, no está solucionada… Aún se encuentran airmaciones en muchos debates educativos del tipo que las competencias dan la espalda a los conocimientos.

La Fundación Trilema cuenta con un proyecto conjunto con la Fundación Princesa de Girona para trabajar el tema del emprendimiento a través de un acompañamiento durante todo el año, donde se hace una formación inicial de la metodología de trabajo por proyectos, luego se va a los colegios, se hace un poco de acompañamiento de cómo trabajar en el aula y unas jornadas de buenas prácticas. La idea es que el profesorado vea durante todos esos meses la fuerza de trabajar proyectos en el aula, teniendo un buen feedback con

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ellos e intentando acompañar y que ellos vean el resultado que tiene esta metodología. Los efectos son geniales, el alumnado ve aspectos muy importantes, cómo están conectados y se mantienen atentos durante todo el proyectos, cómo ven l alumnado porque hacen las cosas, porqué ven un producto inal que tiene sentido o cómo ven que de manera paulatina van digiriendo contenido que muchas veces no son conscientes. Está entrando a través de la emoción, y eso es algo básico a la hora de entender el concepto de trabajar por proyectos, los potenciadores del querer es lo realmente importante, es decir, el intentar que el profesorado se ponga en la piel del alumnado.

Durante todo el viaje de un proyecto, es ideal realizar un buen diario relexivo, para que el alumnado se vaya autorregulando en todo momento, ese diario o porfolio es realmente muy importante para ser consciente de su proceso de aprendizaje, relexionando sobre las evidencias de todo el camino, realizando siempre una metacognición. En este aspecto entornos digitales como Google Sites, de libre acceso, pueden ayudar a generar porfolios digitales

El lenguaje audiovisual actualmente es básico que se utilice en el aula, pero no para llenar simplemente una clase, en el sentido de ver un documental, sino para utilizar herramientas que tienen un sentido para el alumnado, para la sociedad actual. El aprendizaje se realiza en todos los lugares, dentro y fuera de las aulas, formal e informal, es imposible no utilizar los elementos visuales y potenciar ese lenguaje, porque si no el alumnado entraría en un túnel del tiempo cada vez que accede al aula.

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Licenciado en Ciencias Económicas y Empresariales por la Universidad de Sevilla, terminó sus estudios de doctorado en la misma universidad, donde es profesor asociado desde hace más de 20 años y miembro del Grupo de Investigación en Turismo, Envejecimiento Saludable y TIC. Formó parte del panel de expertos que participaron en la elaboración del Plan Director de Promoción Turística de Andalucía 2013-2016. Cuenta con un certificado ejecutivo de Singularity University, institución impulsada por Google y la NASA entre otros grandes referentes tecnológicos, es miembro del leadership team del capítulo de Singularity en Andalucía y del consejo asesor del Centro de Transformación y Estrategia Digital del Instituto Internacional San Telmo. Actualmente es responsable de estrategia en Sngular, una compañía española dedicada a la tecnología con más de 500 personas en su equipo y presencia internacional.

Evaristo Nogales CastillaMiembro del leadership team del capítulo de Singularity University en Sevilla

https://bit.ly/2RHa4wR

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¿Quién no recuerda el anuncio de Nescafé donde ofrecían 2.000 euros al mes para toda la vida? Si se supone que dan 5.000 euros al mes durante los próximos cincuenta años, ¿quién cambiaría 5.000 euros al mes durante cincuenta años por 1 euro hoy, 2 mañana, 4 pasado, 8 el otro, 16, 36, 64…? Todo el mundo. En el primer caso proporcionan 3.000.000 y en el segundo caso 1.000.000.000. Eso es el concepto de crecimiento exponencial, que es el que subyace a todo lo que habla Singularity University.

La aparición de la rueda es un invento relevante de hace más de 5.500 años. La invención del clavo, que también tuvo su utilidad, es más cercana. De la brújula hace ya solo hace mil años; la imprenta, 600 años; y de internet hace 30. Lo que se ve con bastante evidencia es cómo las cosas se van atascando, es decir, la velocidad con la que aparece algo que realmente cambia la capacidad de hacer cosas cada vez es más breve.

Por tanto la velocidad es importante. Podemos airmar con seguridad que se ha oído hablar de la realidad virtual, de la realidad aumentada, de la inteligencia artiicial, de los coches autónomos, etcétera, cuando todos dicen “habrá que ver en qué medida el mundo va a estar lleno de coches autónomos, de asistentes virtuales, de inteligencia artiicial que matará a todos o no”. Pero no ven que la realidad es que ya existen, como es el ejemplo de los Tesla.

En el fondo, las explicaciones nucleares de las cosas permanecen. Lo que se van generando son nuevas posibilidades para desarrollarlo o para aplicarlo y eso es lo relevante. Los niños cada vez aprenden menos a pensar y más a quedarse con los accesorios y eso es culpa de la generación anterior.

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Estos son algunos ejemplos muy gráicos que evidencian estos cambios:

- Digitalización del aula: por ejemplo, una sala de un instituto, llamada White room, permite que las clases se den en tiempo actual con experiencia de prácticamente aula real por videoconferencia. Lo relevante es que se está hablando de la importancia que tiene enfocarse hacia los estudiantes, entenderlos, adaptarlos y se está añadiendo la oportunidad tanto para los estudiantes como para quienes generan ese entorno de contenido digital y de análisis de datos. Al inal el profesorado va viendo en qué momento gana audiencia o pierde.

- Colaboración global: una aplicación que se llama Belouga permite que el alumnado en aulas repartidas por el mundo se presenten unos a otros, su aula, su compañero, su profesor y hagan trabajos en común. No es que esa aplicación sea mejor o peor que otra, pero el concepto de ir abriendo el aula para que el alumnado tenga esa permanente intención de participar con otros es interesante. Y esto se está aplicando en otros ámbitos. Por ejemplo, en una empresa llamada Local motors.

Se trata de la empresa que ha fabricado el primer coche con todas las piezas en 3D, y donde lo relevante es que todo lo que diseña, desde un vehículo para mandar a Marte al primer transporte colectivo autónomo, pasando por otras muchas cosas, todo se diseña a través de una comunidad. Se proponen retos y hay quien plantea una idea de cómo puede funcionar, otro de cómo podría ser el motor, de cómo resolvería la diferencia de gravedad entre Marte y la Tierra, otro que diseña una pieza, otro que lo integra todo y esa colaboración da lugar a vehículos reales. Ese componente de colaboración en España no existe, porque si se tiene una idea se piensa que es única y no se cuenta a nadie por si la copian. Pero ponerlo en la mesa y que más gente colabore es una tendencia que añade valor en educación.

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- Aprendizaje permanente: engancha con la necesidad de asimilar las cosas importantes. Se tiene que aprender constantemente porque ese ritmo de cambio permite educarse y pensar que eso va a durar pero para poder aprender Matemáticas, Historia, Lingüística y Filosofía es imposible sin buenos fundamentos. Y en esa adaptación, Tomás Frey dice que “en realidad sabemos por dónde va el mundo porque el futuro es lo que deine el presente”. Es decir, si repasas las películas, prácticamente todo en lo que se está trabajando y se pretende desarrollar en algún momento lo ha ido contando la gente de los medios y la gente del audiovisual, porque esa creatividad, esa visión de cómo puede ir el futuro, luego es comprada por la gente que construye la tecnología.

- La realidad virtual y la realidad aumentada: van a ser una de las grandes oportunidades para que se viva el aprendizaje, porque van a permitir situarse en el entorno en el que se producen los acontecimientos.

El primer ejemplo es una iniciativa que se llama Expeditions y que consiste en generar contenidos para que el alumnado pueda ir de excursión por el mundo utilizando gafas de realidad virtual. La realidad virtual y aumentada van a dar la oportunidad de que el alumnado viva las experiencias que les cuentan y eso es contenido que hay que generar.

El segundo ejemplo es la presentación de Google de una nueva funcionalidad de su asistente virtual. Esta permite a través del teléfono coger cita hablándole al asistente y es él quien se encarga de llamar por teléfono mediante una conversación natural y gestionar la cita en tu calendario.

Por último, el ponente está trabajando con un centro educativo para crear un mentor que sea un asistente virtual, con el que se puedan resolver dudas de procedimiento.

Desde el punto de vista de la industria audiovisual, a los asistentes hay que darles personalidad. No todos los asistentes

Fake news

(noticias falsas): noticias falsas, son un producto pseudo-periodístico difundido a través de portales de noticias, prensa escrita, radio, televisión y redes sociales cuyo objetivo es la desinformación deliberada o el engaño.educado.

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virtuales deben ser semejantes. Por ejemplo, puede haber alguno con personalidad andaluza, que no es solo el acento, es la personalidad.

- Inteligencia artiicial: los medios tradicionales han pasado por una crisis, como es el momento en el que el vecino de Bin Laden dice antes que cualquier medio en el mundo que han llegado los marines al vecindario. Porque uno de los grandes valores que tenían los medios es que contaban las cosas, pero ahora cuentan más la gente y de formas inmediata. Hay más emisores de comunicación distribuidos por el mundo que profesionales en cualquier medio de comunicación. Eso es un sistema que permite que lo que está haciendo una persona se visualice en la otra parte del mundo, por lo que se puede grabar un vídeo diciendo y haciendo lo que quiera otra persona.

Lo cierto es que, hoy por hoy, es factible crear una fake new prácticamente indescriptible, es un reto absoluto, porque hay una generación que aprende cosas accediendo a tutoriales.

Una tecnología que va a tener mucho impacto en unos años es el Blockchain, y lo relevante no es Bitcoins sino la tecnología que subyace. Se debería plantear unir a los medios, el profesorado y los de la tecnología para pensar cómo a través de esta última se crea una red de conocimiento no atacable y que fuera el sitio con el que se contrasten las noticias y los contenidos que se ven.

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Capítulo 7 Televisión educativa y televisión para el aprendizaje

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Desde enero de 2018 es director de Estrategias y Antena de Canal Sur Radio y Televisión (RTVA) donde anteriormente había ocupado otros cargos desde que entró en el ente público andaluz en 1989.

Anteriomente había trabajado en el sindicato UGT en Andalucía y en RTVE Radiocadena Española.

José Antonio del SazDirector de Estrategias y Antena de CSTV

https://bit.ly/2STxOCg

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¿Qué es la televisión?

Hay mucha confusión a la hora de deinir qué es exactamente la televisión en este siglo XXI, ya que en función de cómo se deina habrá muchos intereses en juego que podrán verse perjudicados o beneiciados en un mundo que está en plena revolución tecnológica de la información y la comunicación, un mundo por tanto cada vez más interrelacionado tecnológicamente con un desarrollo audiovisual vertiginoso provocando incluso que a veces el ciudadano no sea capaz de asumir el ritmo al que se desarrolla este sector.

“La televisión es una difusión de contenidos audiovisuales ordenados en una parrilla bajo las siglas de una misma cadena y ofrecidos por un programador en un momento concreto que elija éste dirigiéndose a un determinado público objetivo”. En base a esta deinición de la televisión, un tanto conservadora, hay que añadir que el mercado de la televisión considera que no solo lo que se ve online en esta estructura de programación, sino también los mismos contenidos que son vistos posteriormente, se pueden llamar televisión. Por tanto, toda esta relexión sirve para replantear si existe la televisión

educativa.

Antes del apagón analógico, cuando solo existían entre 8 y 10 cadenas en televisión, hubo un debate en unas jornadas que organizó la Universidad de Huelva junto al Grupo Comunicar en las que participaron fundamentalmente profesoras y profesores.

En dicho debate, se planteó una gran cuestión: ¿porqué las televisiones no hacían televisión educativa? En aquella ocasión, del Saz respondió que la televisión educativa estaba quizás concebida para territorios donde es difícil acceder a la formación o educación de manera directa, y que quizás el gran

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déicit que había era que el profesorado no sabía integrar los contenidos televisivos dentro de sus clases como contenido educativos para los alumnos y alumnas.

El ponente se refería a que la cantidad de programas que ofrece la televisión en pocas ocasiones se ha utilizado como elemento educativo. Es el caso de Gran Hermano, que fue un fenómeno social y un experimento sociológico, sirvió además como ejemplo de su posible buen uso en una clase para debatir el derecho a la intimidad o diversas cuestiones sociológicas.

Por tanto, no hay que hablar de televisión educativa como concepto, sino de la utilización e incorporación adecuada de los contenidos televisivos en las escuelas, sean o no en principio educativos.

Situación actual

En la actualidad hay aproximadamente 40 canales de televisión que ofrecen, de forma gratuita, contenidos, en su mayoría temáticos. Esto es un ejemplo perfecto de como asociar contenidos de entretenimiento con educativos o divulgativos para públicos muy concretos. Hay canales temáticos divididos por contenidos, por géneros, por tipos dentro de los géneros, que no conforman en sí una televisión educativa pero permiten de una forma u otra a los gestores de la educación acercar a un cierto nivel de aprendizaje o de información a su alumnado. El problema no reside en la existencia o no de una televisión educativa, que efectivamente no la hay pues no hay un canal estructurado de manera clara con contenido puramente educativo. El problema reside posiblemente en la falta de una adecuada alfabetización mediática de las nuevas generaciones. La nueva generación (la primera generación

nativa digital) tiene mucha más facilidad para usar los instrumentos del audiovisual que la generación de personas que son mayores. Ante tal contexto, la escuela ha postergado de manera clara e inadecuada la capacidad que tiene de ser capaz de dar herramientas para que los jóvenes, en edad de

Alfabetización

mediática: Capacidad de consultar, comprender, apreciar con sentido crítico y crear contenido en los medios de comunicación. Capacita a los ciudadanos para que comprendan las funciones de los medios de comunicación y de otros proveedores de información, evalúen de forma crítica su contenido y tomen decisiones fundamentadas como usuarios y productores de información y contenido mediático.

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formación, adquieran esa alfabetización mediática necesaria que no solo se base en el uso del instrumento sino en todo lo demás: el aprovechamiento de lo que viaja por el instrumento.

Actualmente se pueden ver muchas noticias de jóvenes que graban violaciones o peleas con sus dispositivos móviles y las suben a internet, sin tener en cuenta los derechos de la ciudadanía. Todo esto es producto no solo de una mala educación en las casas de los jóvenes sino también de una mala formación en las escuelas. Por esto mismo se necesita incrementar la formación mediática en la escuela para no perder la segunda generación digital como ya se perdió la primera.

Canal Sur ha tenido siempre especial interés en que sus contenidos incorporen programas divulgativos que pongan en valor la educación, tanto la formación en la escuela como el hecho en sí mismo de la educación y de la formación con el paso del tiempo. En el año 1999 se puso en marcha un segundo canal, Canal 2 Andalucía, que estaba especialmente volcado en la divulgación con documentales y a públicos completamente distintos, ese canal desapareció en 2010.

Actualmente existe el canal Andalucía Televisión - en él reside prácticamente el 50% de la programación de Canal Sur- es un canal de contenidos informativos, divulgativos y además algunos de esos programas incluyan de una manera clara contenidos que ponen en valor la investigación que se hace en las universidades, en las escuelas y en otros centros de formación. Todo esto se ha recogido en los portales de La Banda y EducAción Televisión.

La Banda

Es un programa infantil de Canal Sur Televisión, actualmente no tiene el peso que tenía hace 20 años -cuando se puso en marcha la página web asociada a La Banda- entre otras cosas porque los públicos infantiles han derivado a un consumo

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audiovisual de otros canales temáticos especíicamente diseñados para ellos como es el caso de Clan o Disney Channel. Por ese motivo Canal Sur, como televisión generalista, se ve limitada para abordar al público infantil.

Esta limitación no es deseada ya que en un momento determinado quería seguir con La Banda como programa de referencia ya que tenía un producto de enganche que era la serie de animación Doraemon que tuvo que dejarse de emitir porque las distribuidoras de dibujos animados no querían venderla a Canal Sur.

La causa fue que las televisiones autonómicas, en la medida que reducían cada vez más su campo de actuación para ser competitivas con los grandes canales de televisión, eran más televisión de proximidad y por tanto dejaron de interesar a los distribuidores. Al perder la animación como banderín de enganche, decayó la programación infantil y, a continuación, aparecieron los canales temáticos que lógicamente hacen un trabajo extraordinario y mucho mejor que Canal Sur en ese sentido. Aun así La Banda sigue existiendo como portal web de la programación infantil donde se puede conocer de manera directa los contenidos educativos que tiene el programa y otros temas asociados. .

EducAción TV

Portal educativo de Andalucía, puesto en marcha por José Antonio Navarro, donde se pueden ver los contenidos de los diferentes programas de Canal Sur sean divulgativos o no, asociados a la educación y la cultura en general.

Para ejempliicarlo se ayuda de un vídeo sobre el cerebro del maltratador. Este video no deja de ser más que una pieza que se emitió en un programa llamado Conciencia cuya misión fundamental es la divulgación desde el punto de vista cientíico. Igual que en este caso, dicho portal tiene la distribución de ese contenido en temas de arte, física,

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química, biología, coeducación, etcétera. El objetivo es ayudar a los educadores, a la familia, a la escuela a poder localizar contenidos audiovisuales de carácter muy educativo para que lo incorporen en sus clases diarias y que a la hora de explicar al alumnado los contenidos se convierta en una actividad de aprendizaje más lúdica y menos tediosa. En Andalucía, cada vez hay más escuelas donde las pizarras son electrónicas y por tanto pueden incorporar todos estos contenidos con mayor facilidad.

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Licenciada en Derecho por la Universidad Autónoma de Madrid y cuenta con diversas titulaciones: Programa Master de Desarrollo Directivo (IESE, Madrid) y Master en E-Commerce, Business & Technology de la Universidad de Berkeley. Desde 2005 ocupa el cargo de directora general de la Fundación Atresmedia. Tras finalizar la carrera de Derecho, se incorporó a Arthur An-dersen como auditora externa. Renfe o Trasmediterránea fueron algunos de sus clientes. Después, su trayectoria profesional ha estado siempre relacionada con los medios audiovisuales. Primero trabajó en el grupo de comunicación Mediaset España donde fue directora de Auditoría y Operaciones, así como directora de Control y Business Affairs. En febrero de 2004 empezó su vincu-lación con el Grupo Atresmedia, como jefe de Gabinete del Consejero Dele-gado. Posteriormente fue nombrada directora de la Fundación del Grupo. Ha sido elegida Top 100 Mujeres Líderes en España, que concede Mujeres&Cia en 2013, 2014 y 2016, en la categoría ‘Tercer Sector’. Al frente de la Fundación Atresmedia ha logrado demostrar que es posible incorporar a un proyectoempresarial la preocupación por mejorar la sociedad. Y lo ha hecho a través de campañas y convocatorias atractivas, efi caces y muy constructivas.

Carmen BiegerDirectora de la Fundación Atresmedia

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199La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

La sociedad actual está en un momento de tremendo cambio tecnológico, sociológico y, como consecuencia, también psicológico. Cada vez es más frecuente la pregunta de cómo será el modelo de televisión en el futuro próximo y probablemente tenga diferencias sustanciales con el que conocemos actualmente. Las posibilidades que ofrece la tecnología en todos los campos son excitantes aunque también abrumadoras, puesto que se producen de manera muy veloz y nos exigen individual y colectivamente como sociedad, un cambio y adaptación inmediato.

Sin embargo, las habilidades de comunicación son -y seguirán siendo- importantes en cualquier contexto. Estas soft skills

son las que nos permiten el análisis crítico, el diálogo y

la relexión, un aspecto de vital importancia en un mundo global, complejo y plural, donde empatizar y entender las visiones o necesidades de los demás se convierte en factor clave de éxito.

Cuando nació el Grupo Atresmedia estaba conformado únicamente por canales de televisión generalistas que se han ido enriqueciendo posteriormente con canales temáticos. A su vez, el negocio de la radio, que es un perfecto complemento del audiovisual, también ha ampliado su oferta. En una evolución sin precedentes, el modelo del grupo ha pasado de ser un emisor de contenidos a ser un creador para consumo interno y externo.

Atresmedia es una entidad privada que forma parte de uno de los principales medios de comunicación en España. Como entidad privada su obligación es maximizar los beneicios permitiendo con ello generar riqueza y empleo. El Grupo Atresmedia, como tal, no es una plataforma educativa, su misión es difundir una oferta informativa y de entretenimiento diversa, innovadora y de calidad, ayudando a crear una

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corriente de opinión, todo esto mediante una comunicación basada en valores.

¿Dónde aporta el Grupo Atresmedia contenidos educativos

o que contribuyen a mejorar la educación? En diversas fuentes:

1) Los contenidos, que pueden ser de distinta naturaleza: entretenimiento; icción, informativos, cine, multimedia…

Entre estos materiales con contenidos educativos se pueden mencionar:

- El Hormiguero: es un programa que tiene una sección de pruebas cientíicas que tratan de resolverse. Por tanto, hay un componente divulgativo en temas de ciencia, física y química. Además de realizar experimentos en plató, se ofrece una explicación cientíica sobre la acción realizada.

- Boom: es un concurso donde está muy presente el trabajo en equipo. Los participantes concursan en equipos de 4 miembros, respondiendo preguntas de cultura general y tratan todo tipo de ámbitos: historia, literatura, deportes, ciencia, naturaleza, geografía, arte… entre otros.

- ¡Ahora caigo!: concurso que funciona como contenido de entretenimiento enriquecido con preguntas de todo tipo, muchas de ellas de cultura general.

- Karlos Arguiñano en tu cocina: programa que además de enseñar a cocinar diferentes clases de platos ofrece un espacio dedicado a la información nutricional. En una pantalla se muestra la pirámide alimenticia y se van colocando los ingredientes que a continuación Karlos Arguiñano va a emplear en la elaboración del plato del día.

- Tu cara me suena: formato que pretende transmitir la idea de esfuerzo, trabajo y sacriicio sin que esté reñido con el humor.

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Durante los ensayos previos a cada actuación, se muestra a los participantes poniendo todo su empeño para que su actuación sobre el escenario sea todo un éxito.

- Ninja Warrior: programa en el que los participantes se enfrentan a un recorrido de pruebas físicas muy duras demostrando que con esfuerzo, constancia y entrenamiento se pueden conseguir muchas de las metas y objetivos de la vida.

- Top chef: concurso de cocina muy exigente en el que se ha demostrado que se puede lograr la excelencia gracias al trabajo bien hecho. Desde el plano formativo, el programa no solo ha enseñado a los telespectadores técnicas culinarias, nuevos ingredientes y platos sorprendentes, si no también las bases de una alimentación saludable.

- El jefe iniltrado: es un espacio en el que el jefe de una empresa determinada se iniltra en la rutina de sus trabajadores y los ve trabajar desde dentro, poniendo en valor las conductas dignas de reconocimiento.

- Pesadilla en la cocina: la limpieza, el orden, la profesionalidad y la calidad de las materias primas, por ejemplo, son la clave para que un negocio pueda hundirse o, por el contrario, triunfe. Esos valores se pueden transmitir a los espectadores para que los aplique en otros ámbitos de sus vidas.

- Enviado especial: contenido enfocado a crear corriente de opinión o a dar a conocer otras realidades. Jalis de la Serna hace relexionar al telespectador, le hace pensar cómo otras realidades son posibles.

En este programa hubo un especial sobre la educación en Singapur, que fue record de audiencia, en el cual se vio como en este país se trataba con sumo cuidado y dedicación todo lo relacionado con la educación, considerándola como una inversión de futuro.

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- Nos importa: reportajes sobre asuntos de interés social, como los malos tratos que incluyó la emisión de la película Indefensa y un debate posterior, o las redes sociales, con la emisión del ilme Desconexión, seguida de un debate sobre la realidad y problemática de esta forma de comunicarse.

- Cine: películas como Cobardes (sobre el acoso escolar), Maktub, El club de los incomprendidos, Futbolísimos, Camino a la

escuela (película apoyada por la Fundación Atresmedia que pone en relieve la realidad de la escuela también en otros países)…

- Otros contenidos como los que incluye La sexta columna o los temáticos multimedia también suman en la labor educativa.

Compromiso Atresmedia incluye el área de responsabilidad corporativa con campañas como Ponle freno (trabajo que se hace desde hace 10 años por la seguridad vial), Constantes

y vitales (apoya la investigación cientíica y el talento de los investigadores y que también recauda fondos para determinadas acciones), Tolerancia cero (campaña contra el maltrato y en busca de la igualdad de género), Hazteco (el cuidado del planeta), Objetivo bienestar (bienestar físico y emocional), Objetivo bienestar coles activos junior y CreaCultura (trata de defender creación audiovisual y el derecho de los autores).

- Fundación Atresmedia trabaja 3 áreas:

1. Humanización de Hospitales Infantiles. Ha creado un canal de televisión (Canal TV FAN3) creado especíicamente para los niños que están en los hospitales, para entretenerles y formarles mientras dure su estancia.

2. Normalización de la Discapacidad. Trabaja con guionistas y productoras para que aparezcan más personas con discapacidad en los distintos productos audiovisuales. Hay una parte formativa y una parte de sensibilización.

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3. Mejora educativa. Apoya la labor del profesorado organizando encuentros para rendir homenaje a los docentes, así como eventos donde se premia la labor de los profesores en las aulas y poniendo en valor el trabajo que desempeñan. Los proyectos ganadores se emiten en televisión y también hay una campaña de difusión para lograr relevancia social. Según expertos de todos los ámbitos a nivel nacional y europeo, la Formación Profesional cobra importancia también debido a que se considera la tendencia que va a emplear a más jóvenes en el futuro. Otro de los objetivos que se persigue es tratar de acercar la educación a la sociedad y la sociedad a la educación a través de mensajes que obviamente tienen que buscar la complicidad de manera constructiva.

En conclusión, todo depende no solo del qué se hace si no, y sobre todo, del cómo se hace y es ahí donde los medios de comunicación pueden hacer mucho, pues su función principal es informar, entretener y crear corriente de opinión pero también transmitir valores y desarrollar el pensamiento crítico de la audiencia. Los medios de comunicación son altavoces relevantes para lograr cambios sociales, para transformar la sociedad.

El auge digital aumenta los soportes y cambia la forma y el momento de consumir los productos. Hablando en primera persona, el objetivo del Grupo Atresmedia es disponer de buenos contenidos, atractivos y con valores que despierten la curiosidad por el aprendizaje de su audiencia. Nos queda mucho aún por recorrer pero me siento orgullosa de todo lo que ya hacemos.

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Yago Fandiño es el director de Contenidos Infantiles de RTVE. Procedente del mundo digital, donde acumula más de 14 años de experiencia en proyectos integrados Web/Tv, tiene bajo su direcciónlas producciones infantiles, desarrollos interactivos y copro-ducciones infantiles de la Corporación de Radio Televisión Española.

Durante su carrera profesional ha trabajado como editor para áreas online e interactivas de importantes empresas del audiovisual como Fox Kids Europa y Jetix Entertainment Spain. Especializado en estrategia digital y en el enfoque transmedia para el entretenimiento del público infantil.

Yago FandiñoDirector Área Contendios Infantiles de TVE

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RTVE desarrolla actualmente el proyecto Los Lunnis, una serie de puppets que forma parte de la historia de la televisión infantil española y que probablemente es la que lleva más tiempo de producción en España, desde el 2003.

Este formato que siempre ha intentado ser relevante a lo largo de su historia, llegando a haber cantado con estrellas de la canción como Robin Williams, Shakira o David Bisbal. Pero llegó un día en el que este formato se desgastó, lo que les motivó a replantarse el programa para ver cómo podía llegar a ser de utilidad a los niños y niñas de hoy en día.

En 2016, RTVE partió de un concepto aparentemente sencillo: explicar a los jóvenes donde viven y fomentar el pensamiento crítico fundamental ante el exceso de información que abruma a los niños y niñas.

Hay temas necesarios de abordar en los medios que no siempre son sencillos de explicar a los niños, como por ejemplo el papel de la mujer en la historia, la integración, el trabajo en equipo, la amistad, el acoso escolar, etcétera. De ese pensamiento nace Lunnis de leyenda.

Lunnis de leyenda tiene un formato corto de 10 minutos, una parte de la imagen es real y la otra son animaciones muy sencillas. Los Lunnis son avatares de niños pequeños que tienen problemas y, a raíz de esos problemas, Lucrecia les cuenta la historia de un personaje que puede ser histórico o puede estar relacionado con una leyenda.

RTVE buscó por toda España historias y leyendas, intentando que estas últimas no estuvieran vinculadas a temas religiosos, ya que creen que éstas deben de tener un tratamiento diferente.

Alfabetización

mediática: Capacidad de consultar, comprender, apreciar con sentido crítico y crear contenido en los medios de comunicación. Capacita a los ciudadanos para que comprendan las funciones de los medios de comunicación y de otros proveedores de información, evalúen de forma crítica su contenido y tomen decisiones fundamentadas como usuarios y productores de información y contenido mediático.

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Además RTVE procura que las leyendas no sean demasiado dramáticas o sangrientas, en algunos casos se adaptan buscando en todo momento el aprendizaje. Por ejemplo, La leyenda de Habis y los Tartessos trabaja el cuidado de la alimentación y de la naturaleza, sirviendo como base o detonante para la profundización en los temas.

El anclarlo a lo local permite mayor efectividad pues a los menores les resulta más cercano, esto es el poder de la televisión autonómica frente a las generalistas o las temáticas que trabajan a nivel nacional.

Un ejemplo sería La leyenda de los hombres de musgo de Béjar, Salamanca. El musgoso es un personaje natural que vive en el bosque y que cuida la naturaleza, según la leyenda Cantabra.

Por otro lado en Bejar, un vecino se disfrazó con musgo para espantar a los que habían conquistado su pueblo. Justo después de emitirla llamaron a RTVE desde Béjar porque sus habitantes se habían enamorado de la historia y los jóvenes habían salido al monte a buscar al Musgoso. Otro ejemplo es el caso de El Cid que sirvió para hablar de integrismo, ya que

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trabajó tanto para musulmanes y como para cristianos.

El sector educativo acogió muy bien esta iniciativa y RTVE ha tenido mucho feedback por parte del profesorado que usa los capítulos en sus clases. También ha recibido críticas pues en el episodio de Colón se comenta que éste decía que la tierra era redonda, basándose en la biografía de Washington Irving. Hay que tener en cuenta que el objetivo de Los Lunnis de Leyenda es generar interés, en ningún caso educar.

RTVE está apunto de grabar la quinta temporada de la serie intentando llegar a todo el territorio nacional, aunque siempre hay regiones beneiciadas como Andalucía y Galicia, ya que se buscan periles que están discriminados, por ejemplo, rescatar a las mujeres de la historia, mujeres que tengan algo que contar, no solo por defender sus derechos como Concepción Arenal o María Pita, buscan además periles de mujeres que fueran relevantes por sus logros.

Los Lunnis siguen la estela del programa Cazadores de mitos para que el menor tenga pensamiento crítico y pueda pensar por sí mismo, de forma que hasta el inal del capítulo no desvelan si lo que está viendo el espectador es leyenda o es parte de la historia. Pone el ejemplo de Quevedo que quiso ser espía secreto, esto es real, de hecho lo consiguió.

Otro ejemplo es La leyenda de la maruxaina, una leyenda de Galicia. Trata sobre una sirena a la que todos los años se la juzga y se debe decidir si salvarla o castigarla. Aquí los jóvenes aceptan el rol de juzgarla y pensar si pesa más la soledad de la sirena -ya que solo quería buscar compañía y no hacer daño- o la dolencia que aligía a los marineros que les llevaba a embarrancar.

El próximo proyecto de RTVE es la alfabetización

audiovisual. Aprovechando el material de los medios sociales, en YouTube están lanzando unidades donde trabajan conceptos de alfabetización audiovisual como, por ejemplo,

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cómo hacer un lipbook o lick book, cuáles son los planos, cómo usar la ambientación sonora… Puesto que están pensados para niños y niñas de preescolar están producidos con formatos muy sencillos. Para alcanzar la mayor difusión posible, RTVE sube los vídeos a YouTube y cuenta con peril en Instagram para estar lo más cercano posible a la actualidad siendo, además, relevante para jóvenes y padres.

Desde septiembre de 2018 RTVE desarrolla unidades

didácticas para las distintas comunidades autónomas, tomando como referencia personajes locales. Quieren llevar estas unidades didácticas al profesorado que están trabajando en la alfabetización mediática. Además la película La gran

aventura de los Lunnis y el libro mágico, que trata sobre Literatura.

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Desarrolla su actividad en el campo de la investigación y desarrollo en contenidos y nuevas líneas de negocio para la industria de la televisión. Con más de 15 años de experiencia en el sector audiovisual, inició su carrera profesional en la producción audiovisual cuando cursaba los es-tudios de Periodismo en Barcelona. Tras un paréntesis en el campo de la comunicación corporativa, retomó la producción de contenidos en la escuela de negocios IESE. De la mano de Discovery Networks inició en Madrid su actual trayectoria profesional, formando parte de los equipos de contenidos, programación y operaciones y nuevos proyectos, con es-pecial atención en las oportunidades de desarrollo de negocio para Es-paña y Portugal. Siempre ligado al desarrollo tecnológico y digital de las corporaciones donde ha trabajado, tiene especial inquietud por el uso de tecnologías que enriquezcan los modelos tradicionales de televisión. Ha formado parte de equipos de trabajo para la implantación de proyectos educativos de Discovery en España.

Iñaki EzpeletaResearch Executive. Discovery Networks

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211La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

En 1985, John Hendricks decide crear el canal Discovery

Channel. Tanto él como su mujer tenían un bagaje bastante ligado a la educación. Hendricks quería aportar a la industria del cable americano un canal de divulgación de

contenidos cientíicos, satisfacer la curiosidad y fomentar el conocimiento. Por eso, el eslogan del lanzamiento fue “Explora tu mundo”, que se ha recuperado en 2018 con la nueva imagen corporativa. En el lanzamiento hubo un hecho muy signiicativo que marcó el devenir de las iniciativas educativas: los primeros datos de audiencia fueron muy bajos y, por tanto, preocupantes para los inversores. Él mismo puso gran parte de su patrimonio ahí. Era una situación un tanto incómoda. Al poco tiempo, llegó una carta a las oicinas de Discovery de una maestra que había visto el canal pidiendo autorización para usar los contenidos en sus clases. Con este hecho, John Hendricks conirmaba su visión de lo que quería hacer con ese canal. En ese momento pide a su equipo la creación de una división de educación, siendo el germen de lo que fue Discovery School. Luego pasó a llamarse Discovery

Education. A partir de ahí se divide en dos iniciativas:

- Discovery Education es una empresa que se dedica a elaborar y vender contenidos directamente educativos. En Estados Unidos hay distritos escolares que basan su currículum en los materiales que ofrece Discovery Education. Actualmente es una compañía totalmente independiente de la matriz de Discovery. Se mantiene una pequeña presencia vía accionariado.

- Discovery en la Escuela. Se lanza en Costa Rica, en 1997, con la misión de apoyar en la escuela a docentes, padres y estudiantes de toda Latinoamérica a descubrir y explorar el mundo, aportando contenido de calidad, estimulando la curiosidad, promoviendo el conocimiento cientíico e impulsando la tecnología de forma responsable. El objetivo es fomentar en niños y jóvenes la información cientíica, tecnológica y de

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desarrollo del conocimiento en un formato de enseñanza a través del entretenimiento. El proyecto se basa en la premisa de que los niños deben disfrutar aprendiendo, viendo así el aprendizaje como algo divertido. Este proyecto es un programa de responsabilidad social corporativa para América Latina, con presencia en 17 países. Se ofrece en conjunto con el servicio de televisión de pago, según los distintos operadores de los países, y se emite en exclusiva en Discovery Channel. El único coste que tiene para las escuelas e instituciones que solicitan participar en el programa son los talleres presenciales para formación de los profesores. El resto es totalmente gratuito para las escuelas, los estudiantes y los padres.

De momento en España o Portugal no está disponible por dos motivos: Discovery ha probado traer los contenidos en español neutro para España o en portugués de Brasil para Portugal. No han funcionado debido a que la audiencia lo rechaza por la diferente locución y estilo de narración audiovisual al que está acostumbrada. Ante esta situación, Discovery tendría que adaptar todos los contenidos que se elaboran en América Latina a la locución y estilo de narración audiovisual que hay en la península. El otro aspecto por el que no se ha podido

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trasladar directamente es porque se trabaja muy estrechamente con profesorado de cada país para adaptar al máximo los contenidos de los programas a los currículums escolares de cada territorio.

Discovery en la Escuela se sustenta en 3 pilares básicos:

1. La programación que se transmite en Discovery Channel. En dicho canal se pueden ver exclusivamente los programas que se transmiten bajo una franja de primera hora de la mañana, que se llama Discovery en la escuela, de lunes a viernes. Los colegios deben contar con suscripción a televisión por cable o satélite para poder ver la serie.

2. Los materiales que se encuentran en la página web del proyecto. Los recursos disponibles son:

- La programación (programas y horarios de transmisión a lo largo de la semana).

- Infografías o clips pequeños.

- Sección especial para docentes (guías didácticas), padres (mix entre guía didáctica y ejercicios/juegos) y alumnado (ejercicios y juegos).

3. El desarrollo profesional (presencial o virtual) para l profesorado que lo desee.

Los programas no son curriculares sino de enriquecimiento curricular. Cuentan con sugerencias para que se puedan aprovechar al máximo los contenidos que salen en la televisión.

No tienen ni niveles ni materias predeterminadas, sino que cada maestro es libre de aprovechar el contenido según sus necesidades y lo que se sugiere en las guías didácticas.

Al seleccionar los programas se intenta darles un formato un

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poco más didáctico de lo que suelen tener, es decir, se adapta el programa viendo que los contenidos puedan ser útiles para todas las materias.

Las ventajas que se dan a las instituciones educativas que quieren inscribirse en Discovery en la Escuela son entre otras: - La formación a los maestros, dotándoles de contenidos que pueden usar e integrar en sus clases.

- Se ofrecen herramientas para que los propios profesores puedan formar a sus compañeros del colegio y de esa manera se extienda dentro de los distintos colegios el uso de esos materiales.

- Los maestros reciben actualizaciones periódicas sobre la integración de nuevas tecnologías en las aulas, los nuevos contenidos disponibles, nuevas estrategias y tendencias.

- Cuando una escuela se inscribe en el programa, se le garantiza el derecho a poder grabar y usar esos contenidos durante un año a partir de la última fecha de emisión del programa. De esta forma, el alumnado aprende a utilizar las estrategias que han desarrollado por sus propios medios viendo la televisión. Además, con el apoyo del profesorado, se despierta en los jóvenes y niños el pensamiento crítico, ampliando el aprendizaje de manera fácil y entretenida. Se les dota de estrategias para que ellos puedan construir su propio conocimiento.

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215La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

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8. Anexo fotográico

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218 La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

InauguraciónMay Silva | Joaquín Durán | Manuel Martín

Público asistente al acto de inauguración de las Jornadas

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219La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

Miembros de las mesas de inauguración y presentación

PresentaciónAntonio Silva | May Silva | Luis Quintáns

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Educación y audiovisual, una vinculación necesaria en la era digital

Olga Martínez Cárdenas

Experiencias de educación audiovisual-digital desde las institu-ciones públicas

José Luis Navarro | Carlos Vázquez | Mercedes Llorent (dinamizadora) | Manuel Martín

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221La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

La presentación de los contenidos audiovisuales de aprendizaje en el siglo XXIAlejandro P. Waudaby | Cristina Pozo | Mar Ramírez | Fernando Herranz

Videojuegos, una herramienta útil para el aprendizaje escolar

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222 La educación y el audiovisual en el actual entorno digital

La transformación digital en EducaciónManuel García | Sara Alvarellos | José Luis Navarro

La educación mediática y educar con los medios

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Televisión educativa y televisión para el aprendizaje

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