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Antes de começar a ler este tutorial, dê atenção à estas dicas: ¬ Leia todo o tutorial e com atenção, o que se segue é material de estudo e não um gibi da Mônica! Não tenha preguiça! (Afinal, foi muito mais difícil pra eu montar este tutorial do que será para você estudá-lo, certo?); ¬ No final deste tutorial, disponibilizarei um link para um video, também de minha autoria, que facilitará ainda mais o entendimento deste processo. ¬ Baixe exatamente os programas que estou indicando; ¬ Saiba que nem todos os games são compatíveis com Multiloader. ¬ Dê atenção especial na parte da edição de executáveis (PASSO), para resolver problemas de arquivos de mesmo nome na raiz dos games; ¬ Certifique-se de ter espaço no HD para realização do seu projeto; ¬ Utilize midias de qualidade em suas gravações, para que caso seu projeto não funcione, você tenha certeza de que o problema é realmente com o seu projeto e não com a midia de baixa qualidade que usou! ¬ Prefira gravar um projeto primeiramente em DVDR-W (DVD regravável). Assim, caso algo dê errado no seu projeto, vocÊ não perde a midia. Certifique-se de seu PS2 aceitar DVDR-W. ¬ ANTES DE REUTILIZAR um DVDR-W para queimar um projeto novo, execute uma limpeza completa na midia, e não apenas uma limpeza simples! ¬ Midias de DVDR-W que já utilizei e recomendo: PHILIPS, SONY e MAXELL. Desaconselho: NIPÔNIC!!! ¬ Midia DVD-R que desaconselho: MAXELL (uma midia com o silk amarelo alaranjado, parecida com as midias da ELLCom, isso se não for.) ¬ O diretório principal do projeto deve ter no máximo 32 itens (arquivos e/ou diretórios). Verifique isso antes de iniciar o seu projeto. Se o diretório principal do seu projeto tiver mais de 32 itens, ele não irá funcionar! Quais são as propostas deste tutorial? ¬ Gravar vários games de PS2 num único DVD; ¬ Patchear games originais em CD para rodarem em DVD; ¬ Patchear games de PAL para NTSC e vice-versa; ¬ Alterar o nome dos diretórios e arquivos que se repetem dentro

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Antes de começar a ler este tutorial, dê atenção à estas dicas: ¬ Leia todo o tutorial e com atenção, o que se segue é material de estudo e não um gibi da Mônica! Não tenha preguiça!(Afinal, foi muito mais difícil pra eu montar este tutorial do que será para você estudá-lo, certo?);¬ No final deste tutorial, disponibilizarei um link para um video, também de minha autoria, que facilitará ainda mais o entendimento deste processo.¬ Baixe exatamente os programas que estou indicando;¬ Saiba que nem todos os games são compatíveis com Multiloader.¬ Dê atenção especial na parte da edição de executáveis (6º PASSO), para resolver problemas de arquivos de mesmo nome na raiz dos games;¬ Certifique-se de ter espaço no HD para realização do seu projeto; ¬ Utilize midias de qualidade em suas gravações, para que caso seu projeto não funcione, você tenha certeza de que o problema é realmente com o seu projeto e não com a midia de baixa qualidade que usou!¬ Prefira gravar um projeto primeiramente em DVDR-W (DVD regravável). Assim, caso algo dê errado no seu projeto, vocÊ não perde a midia. Certifique-se de seu PS2 aceitar DVDR-W.¬ ANTES DE REUTILIZAR um DVDR-W para queimar um projeto novo, execute uma limpeza completa na midia, e não apenas uma limpeza simples!¬ Midias de DVDR-W que já utilizei e recomendo: PHILIPS, SONY e MAXELL. Desaconselho: NIPÔNIC!!!¬ Midia DVD-R que desaconselho: MAXELL (uma midia com o silk amarelo alaranjado, parecida com as midias da ELLCom, isso se não for.)¬ O diretório principal do projeto deve ter no máximo 32 itens (arquivos e/ou diretórios). Verifique isso antes de iniciar o seu projeto. Se o diretório principal do seu projeto tiver mais de 32 itens, ele não irá funcionar!

Quais são as propostas deste tutorial?¬ Gravar vários games de PS2 num único DVD;¬ Patchear games originais em CD para rodarem em DVD;¬ Patchear games de PAL para NTSC e vice-versa;¬ Alterar o nome dos diretórios e arquivos que se repetem dentro do diretório principal, e incluir estas informações nos arquivos de inicialização utilizando um editor hexadecimal.

Muito bem, a primeira coisa à se fazer, é baixar a partir do link abaixo, o pacote dos programas que serão necessários para realizar o nosso projeto.

Downloads A senha para descompactação do pacote é: hotplug

Como exemplo, em nosso projeto simularemos a gravação de apenas 2 games. Penso que será o suficiente para que você tenha conhecimento para criar seus próprios projetos com quantos games quiser ou forem possíveis.

Na internet, você encontra para download vários projetos de MultiDVDs com 4, 6 10 e até 16 games.

1º PASSO - Instalando UltraISONesta primeira parte, assumiremos que você não necessite de fazer qualquer patch de CD para DVD e/ou de sistema de cores (PAL/NTSC) nos seus games, que você já possui as imagens (ISOS) desses games, e que ambos já são em DVD, ok?

A primeira coisa à fazer, será instalar o manipulador de imagens UltraISO disponível no pacote que indiquei para download.

2º PASSO - Obtendo as imagens (ISO) dos gamesSe você já está de posse das 2 imagens para o nosso projeto, poderá "pular" para o 3º PASSO.(*) Saiba mais sobre Imagens ISO, clicando AQUI

Existem basicamente 2 maneiras de se adquirir imagens de games: Você possuindo o DVD e extraíndo os arquivos, ou diretamente da internet fazendo o download de algum game que algum uploader disponibilizou.

Para criar uma imagem de algum de seus DVDs, insira o DVD do game no drive e execute o UltraISO outrora instalado. No painel do UltraISO, clique em Criar Imagem CD/DVD indicando o drive que contém o DVD do game e o formato que deseja que sua imagem seja criada (Iso, Bin, Img, etc) como mostra a figura abaixo:

Caso você não tenha um game para extrair a imagem, baixe uma da internet, geralmente disponibilizada em vários links. Note que, para poder juntar e descompactar as partes você necessitará de um bom compactador de arquivos como 7Zip (recomendado) ou WinRAR. Ambos serão encontrados em sites de donwloads de programas, como o BAIXAKI ou SUPERDOWNLOADS.

Coloque todos os links da imagem na mesma pasta e clicando com o botão direito no primeiro arquivo, selecione "Extrair Aqui", ou "Extract Here", como na figura abaixo:

O que? Como conseguir as imagens?Bem, para responder a esta pergunta teriamos que sair do nosso foco, que é a criação do nosso MultiDVD. Mas poderá ser um bom tópico para nosso próximo tutorial, que acha?

Voltando ao nosso projeto, se a imagem foi extraída com êxito, passemos para o próximo passo:

3º PASSO - Extraíndo os arquivos das imagensAlém da criação do diretório de projeto, recomendo a criação de um diretório para cada jogo que será usado neste projeto. Isso evitará possíveis confusões ao se manipular arquivos.

Daqui pra frente, não tratarei os games pelos respectivos nomes, e sim por GAME1 e GAME2, para evitar lhe confundir durante o processo.Em seu projeto VOCÊ definirá qual será o GAME1, o GAME2, o GAME3...

Atendendo as recomendações acima, criaremos 3 diretórios distintos para o nosso projeto:PROJETO;GAME1;GAME2;

Execute novamente o UltraISO, abra a 1ª imagem e "Arraste" todo o conteúdo de arquivos desta imagem, exceto o arquivo System.cnf, para o diretório GAME1. Repita o mesmo procedimento para a 2ª imagem extraindo todos os arquivos, exceto o arquivo System.cnf, para o diretório GAME2.

Após a extração dos arquivos das 2 imagens, teremos seguinte como mostra a figura abaixo:

Sobre o arquivo System.CNFO arquivo System.cnf é o primeiro arquivo a ser lido pelo PS2. É nele que tudo começa. Obviamente, se vamos utilizar o Multiloader como um MENU em nosso projeto teremos que utilizar o System.cnf do próprio Multiloader. Por este motivo, descartamos os arquivos System.cnf dos 2 games, correto?

ATENÇÃO!Os passos abaixo deverão ser executados somente...

¬ 4º PASSO - se você for patchear algum game no sistema de cores (PAL para NTSC ou vice-versa). Prefira NÃO aplicar este patch! Veja mais informações no FAQ no final deste tutorial

¬ 5º PASSO - se você for patchear algum game original em CD para rodar em DVD.

¬ 6º PASSO - se dois games ou mais, contiverem diretórios e/ou arquivos de mesmo nome no diretório principal! Ainda assim, se os games tiverem diretórios de mesmo nome, mas os arquivos dentro desses diretórios tiverem nomes diferentes, este passo não deve ser executado!

... caso contrário, avance para o 7º PASSO.

4º PASSO - Aplicando patch no sistema de cores (PAL/NTSC)

Para aplicar este patch, e modificar o sistema de cores de PAL para NTSC ou vice versa, utilizaremos o V FIX.Este aplicativo reconhece os executáveis dos games, bem como imagens Bin e Iso.

A utilização do V FIX não tem novidade. Basta selecionar a imagem ou o

arquivo à ser patcheado, selecionar o tipo de patch que se deseja aplicar (PAL para NTSC ou NTSC para PAL) e clicar em "Patch File".Veja nas 2 figuras abaixo, uma demonstração de patch em uma imagem Iso e em um executável SLES.

NOTA: Ao menos nos seus primeiros projetos, se for utilizar o patch de sistema de cores, procure patchear uma imagem completa antes de extrair-lhe os arquivos, pois um game pode ter mais de 1 arquivo executável (ex: alguns Collections) e estes poderão passar desapercebidos se você optar por patchear um-a-um.

5º PASSO - Aplicando patch de MidiaLEMBRE-SE: Você só irá ter que aplicar este patch, se o game que você for utilizar no seu projeto, estiver em CD FULL!

Existem 2 formas de se aplicar o patch a primeira é bem simples, basta selecionar a imagem inteira para ser scanneada. A segunda forma, exige que vicê já tenha se familiarizado com seus projetos e saiba identificar os arquivos que necessitarão ser patcheados.

1ª FORMA Como já mencionado, basta simplesmente executar o DVDScan e selecionar o arquivo de imagem (bin, iso, img, nrg) para ser totalmente scanneado. Esta forma garante que todos os arquivos necessários serão scanneados. ?O problema, é o tempo e o consumo de recursos que serão necessários para este processo. Às vezes, vários minutos!

Veja na figura abaixo um exemplo de uma imagem completa scanneada e patcheada:

2ª FORMA Esta forma de patch vai exigir bastante atenção e um pouco de intuição da sua parte, pois o patch não deve ser somente aplicado em arquivos executáveis, e o aplicativo DVDScan não rastreia uma imagem inteira procurando arquivos patcheáveis.

Este patch deve ser aplicado nos arquivos executáveis e também nos arquivos módulos geralmente encontrados nos diretórios MODULES, IOP, SYSTEM e IRX dos games bem como no próprio diretório principal, geralmente qdo o game não tem diretórios.

Você poderá reconhece os arquivos dos módulos pelas extensões .irx e .img. Eis alguns exemplos de arquivos de módulos:¬ IO2MAN.IRX;¬ MTAPMAN.IRX;¬ PADMAN.IRX;¬ MACMAN.IRX;¬ MCSERV.IRX;¬ LIBSD.IRX;¬ SDRDRV.IRX;¬ IOPRP280.IMG;¬ IOPRP300.IMG;¬ IOPRP230.IMG;

Estes arquivos são comuns e sempre tem o mesmo nome nos games do PS2 embora cada um desses arquivos de módulo contenham as informações para seu respectivo game.

Obs: À título de informação, cheguei a montar um MultiDVD com Arcana 1 e 2. Ambos tinham os mesmos módulos (mesmo tamanho, data, extensão, posição no diretório, etc) e apenas 1 grande arquivo principal. Ou seja, foi só passar todos módulos de um dos games, o grande arquivo principal do Arcana 1, o grande arquivo principal do Arcana 2 e montar a imagem para ser gravada em disco!

O GAME2 do nosso projeto é originalmente em CD e, para podermos utilizá-lo necessitames de convertê-lo para DVD. Note a estrutura dos diretórios que contém os módulos, na figura abaixo:

Ou seja, iremos aplicar o patch de DVD no executável SLUS_202.42, e em todos os arquivos dos diretórios SYSTEM e IOP.

Execute o DVDScan e:¬ selecione o botão DVD, siga para o diretório principal do GAME2, clique no executável SLUS_202.42 e aguarde o patch ser aplicado;

¬ selecione o botão DVD, siga para o diretório IOP do GAME2, clique no arquivo IOPRP300.IMG e aguarde o patch ser aplicado;

¬ selecione o botão DVD, siga para o diretório SYSTEM do GAME2, selecione todos os arquivos do diretório e aguarde os patches serem aplicados aos

arquivos.

Veja a sequência acima respectivamente nas 3 figuras abaixo:

NOTA: Se quando você estiver montando o seu projeto o DVDScan lhe perguntar (em inglês) se realmente você quer scannear algum arquivo, opte por SIM, mesmo que após o scann, você seja informado de que não havia nada a ser feito no referido arquivo.

6º PASSO - Editor HexadecimalPreste muita atenção neste 6º passo!

Volte novamente a sua atenção para a figura acima. Note que o diretório SOUND se repete nos 2 games. Isso não será um problema se dentro desses 2 diretórios os arquivos não se repetirem. Bastará você colocar os arquivos em apenas 1 pasta SOUND do projeto, que este diretório será compartilhado pelos 2 games. Até aí, sem novidade.

Agora, se os arquivos de dentro desses diretórios se repetirem, o procedimento será o seguinte:

Se ainda não tiver instalado em seu sistema, instale algum Editor Hexadecimal de sua preferência, ou instale o editor Hex Workshop incluso no pacote que recomendei.

Para que servirá um editor hexadecimal em nosso projeto? Para em um dos games, editar um "caminho diferente" aos arquivos do diretório que se repete, ou seja, no caso do nosso projeto, o diretório SOUND. A primeira coisa à ser definida é qual dos games será editado. Escolhi o GAME1.Logo, dentro do diretório GAME1, altere o nome do arquivo SOUND, por exemplo: ZOUND.

Nota: Não mude a quantidade de caracteres no nome do diretório! Note que o nome do diretório original SOUND do nosso projeto, possui 5 caracteres e que apenas 1 letra deste nome foi substituída. (de "S" para "Z"). Você poderá, por exemplo, mudar o nome do diretório para AUDIO, pois o nome "audio" também contém 5 caracteres.

No entanto, NÃO RECOMENDO que você "invente muito", pois pode ser importante que você saiba exatamente o que foi modificado em seu projeto. Ou seja, tá na cara que diretórios com nomes como ZOUND, SOUMD, SOUNG, etc, foram editados. Já um diretório com o nome de AUDIO, fica difícil saber ou lembrar se foi ou não modificado.

Muito bem, agora que já alteramos o nome do diretório SOUND para ZOUND,

precisamos "incluir" esta informação no arquivo executável do GAME1.

Mas, como saber qual é o arquivo executável?O arquivo executál do game, contém toda a informação que o PS2 precisa para o funcionamento do jogo. Ele informa o caminho (path) de todos os arquivos, se o game é em DVD ou CD, se é game de PSX ou PS2, qual o sistema de cores (PAL/NTSC), etc.

O nome desses arquivos são bem característicos e começam com SLUS, SLES, SCUS, SCES, SLPS, etc - "etc" não, hein! ;)

Salvo excessões, existe 1 arquivo desses em cada game. Observe novamente a figura acima, e veja se você é capaz de dizer quais são os arquivos executáveis dos GAME1 e GAME2 do nosso projeto.

GAME1 = SLUS_206.08GAME2 = SLUS_202.42

Continuando com a nossa proposta, execute o editor hexadecimal e abra o arquivo SLUS_206.08 do diretório GAME1.

Daqui pra frente, utilizaremos alguns comandos do editor Hex Workshop que talvez não funcionem em outros editores hexadecimais, mas ainda assim, não acredito que você terá grandes problemas para a edição.

Com o arquivo SLUS_206.08 aberto no editor hexadecimal, teremos algo assim como mostra a figura abaixo:

Precisamos encontrar dentro do arquivo "SLUS_206.08" todas as referências

ao diretório "SOUND" e alterá-las para "ZOUND". Tecle [Ctrl + H] e nos campos em branco da janela que abrir, digite as seguintes informações:

Em Type: Selecione Text String;Em Find, digite SOUND - que será substituído por ZOUND;Em Replace, digite ZOUND - o novo nome de SOUND.

Veja melhor na figura abaixo:

Estando certo de ter incluído corretamente as informações, clique em OK. Automáticamente, o editor hexadecimal irá seguir para primeira ocorrência da palavra "SOUND", perguntando se deseja substití-la por "ZOUND". Veja a figura abaixo:

Você poderá analisar caso-a-caso cada ocorrência clicando em Replace até o fim das ocorrências, ou "pagar-pra-ver" clicando em Replace All subistituíndo todas as ocorrências numa tacada só. No final do processo, o editor lhe informará quantas vezes a palavra "SOUND" foi substituída. Veja a figura abaixo:

Nota: Não salve o arquivo modificado SLUS_206.08 no mesmo diretório em que está o original! Salve-o em um diretório diferente, feche o editor hexadecimal, delete o arquivo SLUS_206.08 original e "arraste" o arquivo SLUS_206.08 alterado para dentro do diretório GAME1. Execute estes procedimentos exatamente nesta ordem!

Veja na figura abaixo, que em GAME1, o diretório SOUND teve o nome alterado para ZOUND e, como sabemos, o arquivo SLUS_206.08 foi editado com o editor hexadecimal.

7º PASSO - Editando o Menu do MultiloaderNeste passo iremos editar o menu do MultiLoader. Este menu é o que é exibindo na tela da TV com figuras de cada game que contém no projeto/DVD. Selecionando uma figura, o game correspondente é inicializado.

O pacote do Multiloader, contem apenas 3 arquivos:System.cnf - Já vimos sobre ele aí acima.MULTI.XML - Contém as instruções para o menu.Multiloa.ELF - O Multiloader propriamente dito.

A - Criação das figuras do menuNesta etapa, iremos criar as figuras que farão referência aos games que contém no projeto. Essas figuras tem que possuir exatamente 130 x 155 pixels, ou não serã exibidas no menu!

As 2 figuras abaixo apresentam exatamente estas dimensões, e servirão para fazer referência aos games do nosso projeto. Se você tiver dificuldades para criar uma figura nestas dimensões, baixe 1 das figuras abaixo e edite-a com seu editor de imagens de preferência, mas não altere o tamanho/dimensões da imagem!

Nomeie as figuras com nomes de no máximo 5 caracteres e utilize letras maiúsculas! Ex: GAME1.JPG e GAME2.JPG

Como já vimos, a raiz ou diretório principal do multiloader deve conter no máximo 32 itens, incluindo arquivos e diretórios. Se você montar um projeto com mais de 32 itens na raiz, o seu MultiDVD não irá funcionar.

Na simulação desse nosso projeto, ambos os games que estamos utilizando contém poucos arquivos na raiz. Mas ao se utilizar mais games num projeto, ou ao se utilizar games com mais itens/arquivos na raiz, seria interessante estudar a criação de um diretório exclusivamente para conter as figuras do menu do multiloader, ou ainda, utilizar um diretório já existente de algum dos games do projeto.

O nosso projeto conterá bem menos de 32 itens na raiz. Mas, como este documento se trata de um tutorial iremos criar um diretório para as figuras do menu do multiloader. Chamaremos este diretório de SCREENS.

Copie todos os 3 arquivos do multiloader para a pasta de PROJETO, crie o diretório SCREENS e salve as figuras GAME1.JPG e GAME2.JPG dentro dele. Veja a figura abaixo:

B - Conhecendo o arquivo MULTI.XML

Se você já esta acostumado a postar comentários em forums utilizando smiles, letras coloridas, caixa de texto, imagens, links, quotagem, etc, não terá dificuldades em entender o arquivo MULTI.XML.

O Multi.XML semelhantemente utiliza informações entre "tags" para fornecer informações ao MultiLoader para que ele posso encontrar os arquivos do nosso projeto. O Multiloader deve ser editado com um simples editor de textos, como por exemplo o NotePad. A diferênça é que nos foruns, utilizamos "[ ]" e no Multiloader utilizaremos "<>".

Na figura abaixo, veja a estrutura do arquivo Multi.XML bem como a explicação para cada "tag", em vermelho:

Note que toda informação sobre o game do projeto, se encontra entre as tags "item" e "/item". Ou seja, se no seu projeto contiver 3 jogos, você utilizará 3 grupos de informações entre estas tags. Se 4 games, 4 grupos de informações e por aí vai...

No caso do nosso projeto, serão 2 grupos, pois são 2 jogos. Veja como fica a estrutura do arquivo Multi.XML do nosso projeto na figura abaixo:

O diretório mais alto de qualquer sistema de arquivos, é chamado de "RAIZ". Toda a estrutura de arquivos parte deste ponto, ou seja, da raiz. A raiz do um sistema de arquivos do PS2 é representada pelo simbolo "\", precedido somente pela referência do tipo de mídia, no caso, o leitor de CD/DVD, aqui nomeado de "cdrom:0".

Ou seja, no caso do nosso projeto, todos os arquivos que manipulamos, estarão na RAIZ do DVD, exceto as figuras do menu do multiloader, que encontram-se no diretório SCREENS cujo caminho está corretamente indicado entre as tags "image" do arquivo MULTI.XML. Obviamente, se não tivessemos criado um diretório exclusivo para as figuras, estas também estariam na raiz do DVD. Veja novamente a figura acima.

NOTA: Note que após a informação do caminho dos arquivos das figuras e dos executáveis dos jogos, existe a instrução ";1" (ponto-e-vírgula um). Eu realmente não sei o motivo desta instrução. O que me parece é que é um tipo de instrução para "vai lá, executa, e volta aqui pra receber a instrução seguinte". Sei que em algumas linguagens de programação o ";" é usado entre

2 instruções como um "e", ou seja, algo como se você pedisse à alguém: "faça isso e depois isso".

Bem, divagações à parte, não se esqueça de incluí-la.

8º PASSO - Criando a imagem do nosso projetoArraste também todos os arquivos do GAME1 e GAME2 para dentro da pasta PROJETO. Veja a figura abaixo:

Execute novamente o UltraISO e clique na aba "Arquivo". Selecione "Nova >> Imagem DVD PS2". Veja a figura abaixo:

Siga até a pasta do PROJETO e indique ao UltraISO o arquivo System. Note que ao clicar no arquivo System, todos os outros arquivos e diretórios da raiz, ou seja, da pasta PROJETO serão selecionado pelo UltraISO. Clique com o botão direito do mouse sobre o arquivo System e selecione a opção "Definir arquivo de inicialização".Veja a figura abaixo:

Clique no ícone do disquete, selecione o formato da sua imagem (Img, nrg, ISO, Bin, etc), dê um nome à ela, e selecione o diretório em que ela será gravada. Certifique-se de ter espaço no disco rígido para a criação da sua imagem!

Aguarde a criação da imagem do seu projeto. Veja figura abaixo: