『人工知能のための哲学塾』を読む...
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人工知能のための哲学塾
青山ブックセンター 10/23 (日) 犬飼・大山・三宅http://www.aoyamabc.jp/event/philosofai/
• 今回、本書のあとがきも寄稿いただいた大山匠氏を迎え、「なぜ、現象学と人工知能なのか」「そもそも現象学はどういう哲学なのか? なぜ、登場したのか?」「現象学という哲学でどんな新しい人工知能ができるのか?」など、ひも解きながら読み進めていきます。• これは同時に人工知能を通して「人間とは何か?」について考える機会でもあります。
• 人工知能のための哲学塾「現象学と人工知能」について http://togetter.com/li/1039878
• facebook コミュニティhttps://www.facebook.com/groups/philosophyai/
[ SQEXOC 2012 ] FFXIV で使われている AI 技術~敵 NPC はどうやって経路を探索しているのか?http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121205079/
なぜ人工知能に哲学か?人工知能が持つ多面性主体と客体の混合ゲーム・チューリングテスト知能方程式
なぜ人工知能に哲学か?
http://static.flickr.com/5051/5525304279_65012a492c_s.jpg
?
世界(宇宙)の果て
人(知能)の内面の果て
http://flopdesign.com/download/Human_S/pages/B50.html
ベールを剥ぐように解き明かして行く
知能の起源
?アルキメデスニュートン力学
特殊相対性理論一般相対性理論・量子力学世界(宇宙)の起源
自然科学ほど定式化できない。
定説も固定されにくい。
一般理論はない。
分散した知見があるだけ。知能の表面的な機能だけを真似る(=シミュレーションする)
より深い知能の構造を真似る(=シミュレーションする)
知能そのものを真似る(=シミュレーションする)
物理法則
機械論的世界観(デカルト的世界観)
知能と科学
電化製品 建築物
世界
法則?
?
知能と科学世界人間の内側
物理法則
機械論的世界観(デカルト的世界観)
電化製品 建築物
法則?
現象学(フッサール)
知能と科学世界人間の内側
人工知能
物理法則
機械論的世界観(デカルト的世界観)
電化製品 建築物
法則?
?
知能と科学世界人間の内側
人工知能
物理法則
機械論的世界観(デカルト的世界観)
電化製品 建築物経験・体験 動作・機能
法則?
?
知能と科学世界人間の内側
人工知能
物理法則
機械論的世界観(デカルト的世界観)
電化製品 建築物経験・体験 動作・機能
人工知能に世界を経験・体験させたい=意識を作りたい
デカルトからフッサールへ
「デカルトのコギト」( 17 世紀)「フッサールの還元」( 20 世紀)
なぜ人工知能に哲学か?人工知能が持つ多面性主体と客体の混合ゲーム・チューリングテスト知能方程式
人工知能が持つ多面性
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
人工知能は、それぞれの方向に広がりがある。哲学の方向の広がりを示したものは少ない
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
人工知能の哲学的な広がりを示す=本セミナーの意義
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
人工知能には中心がない。すべては仮想的に作られる。
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
境界があいまい=すべてを取り込めるが、自分自身ではない。
なんでも取り込む 外に向かって拡張する。
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
数学 生物学物理学
情報工学
制御工学
認知科学/ 心理学
現象学古典哲学
オリジナルな技術と言えるものは何か?いろいろなものの融合点としての学問、と同時に知能とは何か、という基本問題を含む。
人工知能の研究の方法科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
科学から入って工学に抜けるパス。
人工知能の研究の方法科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
哲学から入って工学に抜けるパス。
人工知能の研究の方法科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
科学から入って哲学に抜けるパス。
人工知能の研究の方法科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
哲学から入って科学に抜けるパス。
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
科学、工学、哲学が相互に刺激し合って、人工知能は発展する。
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
科学、工学、哲学が相互に刺激し合って、人工知能は発展する。螺旋を描くように外側(応用)へ向かって発展する。
知的機能を実現する。
人工知能の持つ3つの側面科学
Science
哲学Philosophy
工学Engineering
人工知能
科学、工学、哲学が相互に刺激し合って、人工知能は発展する。螺旋を描くように内側へ向かって発展する。
知能の本質をつかむ
なぜ人工知能に哲学か?人工知能が持つ多面性主体と客体の混合ゲーム・チューリングテスト知能方程式
主体と客体の混合
人間は環境の中に埋め込まれている (現象学)
谷淳• 1981年に早稲田大学理工学部機械工学科を卒業。• 千代田化工建設株式会社にてプラント配管設計。• スタンフォード大学、ミシガン大学 人工知能(修士号)• ソニーコンピューターサイエンス研究所• 理化学研究所 脳科学研究センター 動的認知行動研究チーム チームリーダー• KAIST 教授認知ロボットの実験から考える「自己」とは ?~理研の谷淳氏が東京財団「 VCASI 」で講演http://robot.watch.impress.co.jp/docs/news/20091217_336516.html
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、 Springer
主体と客体(谷淳)• この図では、まず仮に主体と客体という二項対立の構造を想定してみる。客体環境からボトムアップするセンソリの流れを主体はある構えを持ちトップダウン的に予測し解釈しようとする。両者の相互作用を経て認識が成立し、行為が生成される。 谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、 Springer
心と環境は溶け合っている身体と環境も溶け合っているChaotic
主体と客体(谷淳)• 認識の結果は主体の内部を変化させ、また生成された行為は環境を変化させる。この相互作用を通して、主体から出発したトップダウンの流れと客体から出発したボトムアップの流れは分離不可能になり、もはや主体と客体といった区別は無意味になる。この時に初めて、古典的な認知論で想定されてきた、客体として操作される表象と、それを操作する主体といった構図からも自由になれるのである。• いかにこのような相互作用の場を構築するか、本文では筆者らが行ってきた一連の認知ロボット実験について解説しながら、本問題について議論していく。• 谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、 Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、 Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、 Springer
なぜ人工知能に哲学か?人工知能が持つ多面性主体と客体の混合ゲーム・チューリングテスト知能方程式
ゲーム・チューリングテスト
CERA-CRANIUM 認識モデル
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/
2K Bot PrizeFPS を用いたチューリングテスト
http://www.conscious-robots.com/en/conscious-machines/conscious-robots/conscious-robots-team-wins-the-2k-botprize-2010-competi.html
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/Movie:
2K Bot PrizeFPS を用いたチューリングテスト
http://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/Movie:
AI と人間のプレイヤーが混在しながら戦う。人間と一番間違われた AI が優勝。
http://www.botprize.org/2010.html
http://www.botprize.org/2010.html
CERA-CRANIUM 認識モデル
Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia in Artificial Cognitive Architectures". (2010)http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf
単純な認識 Single Percept が得た情報からさらに Processor が解釈した情報を、同じ Workspace に書き込む
CERA-CRANIUM 認識モデル
Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia in Artificial Cognitive Architectures". (2010)http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf
CERA-CRANIUM 認識モデル
Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia in Artificial Cognitive Architectures". (2010)http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf
CORE Layer は、 Physical Laryer 、 Mission Layer のうちで、どの認識を生成するかを決定するコマンドを投げる。
CERA-CRANIUM 認識モデル
Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia in Artificial Cognitive Architectures". (2010)http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf
【参考】The Awakening of Conscious Bots: Inside the Mind of the 2K BotPrize 2010 Winnerhttp://aigamedev.com/open/article/conscious-bot/ CERA-CRANIUM Cognitive Architecturehttp://www.conscious-robots.com/raul/machine-consciousness/34-machine-consciousness-research/67-cera-cranium.html Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards the Generation of Visual Qualia in Artificial Cognitive Architectures".http://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_BICS2010.pdf Arrabales, R. Ledezma, A. and Sanchis, A. "Towards Conscious-like Behavior in Computer Game Charactershttp://www.conscious-robots.com/raul/papers/Arrabales_CIG09.pdf
なぜ人工知能に哲学か?人工知能が持つ多面性主体と客体の混合ゲーム・チューリングテスト知能方程式
知能方程式
ゲームAIの役割 ユーザーの知的体験を作ること。
知能と出会うこと賢い!と思うこと。知能戦を戦っていると思うこと。相手に意志を感じること。
知能方程式ユーザーの知的体験 = ユーザーの心理 x キャラクターの賢さ
人工知能
知能方程式ユーザーの知的体験 = ユーザーの心理 x キャラクターの賢さ
人工知能 ゲームの状況
知能方程式ユーザーの体験 = ユーザーの心理 x キャラクターの賢さ
人工知能 ゲームの状況
ユーザーを追い込む
知能方程式ユーザーの体験 = ユーザーの心理 x キャラクターの賢さ
人工知能 ゲームの状況ユーザーを追い込むユーザーを心理を引き出す
知能方程式ユーザーの体験 = ユーザーの心理 x キャラクターの賢さ
人工知能 ゲームの状況状況を作り出すことで、 ユーザーを追い込む ユーザーの心理を引き出す
ゲームデザイナーの仕事
キャラクターのリアリティ• ユーザーから何を引き出すか?
ゲームの状況ユーザー
ユーザーから引き出すものキャラクターのリアリティ
知能方程式ユーザーの体験 = ユーザーの心理 x キャラクターの賢さ
人工知能 ゲームの状況ユーザーを追い込むユーザーを心理を引き出す =状況を作り出す
ゲームデザイナーの仕事 エンジニアの仕事