디자인과 기술융합 (0824)
TRANSCRIPT
디자인과 기술의 융합미래 초융합 사회
창조경제연구회 이사장디지스트 석좌교수 이 민 화
와해적 혁신의 시대500 개
160 개
1965 2005
100 개
12 개1965 2005
100%
32%
100%
12%
Fortune 자료인용 , 한국신용정보 자료인용미국 500 대 기업 생존율 국내 100 대 기업 생존율
S&P 500 대 기업들의 평균 존속 기간
1930년대 75 년
2000 년대 15 년
자료 Richard Foster & Sarah Kaplan, <Creative Destruction> 톰 피터스 ▶ 초우량 기업의 조건
◀ 짐 콜린스 성공하는 기업들의 8 가지 습관
2
와해적 혁신의 대안 ?가치확산문제해결문제발견
특허 /표준융합기술 기업가정신
BM
미래학
디자인
미래기술 디자인 지식재산권 BM
TRIZ + Design Thinking
3
미래 예측으로 와해적 혁신은 시작한다STEPPER * KAIST 미래전략대학원
미래사회
Society
기술Technol-
ogy
환경Environ-
ment
인구Popula-
tion
현재 정치Politic
경제 Economy
자원Resource
4
스마트가 없앤 산업들… .
네트워크 인간
개인의소멸 ?개인의확장 ?
6
O2O 스마트 혁명은 6 차 산업혁명O2O 혁명
O2O; Online 2 Offline
7
OffLine• 원자• 소유• 자원의 한계
OnLine• 비트• 공유• 관계의 확장
O2O, 물리세상과 가상세상의 융합
새로운 비즈니스 기회O2O= Real + Virtual
O2O 의 세상
현실 세계의 가상
Augmented Reality
OffLine• 원자• 소유• 자원의 한계
가상 세계의 현실
Augmented Virtuality
OnLine• 비트• 공유• 관계의 확장
O2O, 물리세상과 가상세상의 융합
수많은 복합 기술들…O2O
Platform
웨어러블 & 생체인터넷
증강 가상 현실∙사물인터넷
지능형 로봇
적정기술 3D 프린터 & DIY
서비스 디자인
Cloud & Big Data
핀테크
인공지능 5G
차세대 통신
10
天地人 융합 Model
스마트월드
天 시간의 융합
地 공간의 융합 人 인간의 융합
11
13 대 메타 기술 天
地
時間의 확장
空間의 확장 人間의 확장
O2O
Cloud Big Data
IoT
3D 프린터 & DIY
지능형로봇
웨어러블(IoB)
핀테크
가상 증강 현실
적정기술
게임화
Platform
서비스 디자인
人
CLOUD
IT
IoB(웨어러블 )
IoT
시간天
인간人
공간地
Offline 과 대응되는 Online 세상
온라인의 예측 ( 時間 ) 과 맞춤 ( 人間과 空間 ) 으로 오프라인의 최적화
13
평행우주
WorkPlay Eating Learn TravelCommerce
14
인간 삶과 O2O 의 확장
O2O 융합 사례
정적 데이터 ( 지도 ) + 동적데이터 (트래픽 )
예측과 맞춤 서비스
내비게이터 내비게이터의 진화1. 오프라인 지형 + 나 = 온라인 지도 +GPS
2. 길 안내 추천3. 동적데이터 ( 교통데이터 ) 결합 -> 최적안내4. 빅데이터 기반 미래 길안내5. 지능형 분산 길안내6. 맞춤형 예약 추천IoT + 클라우드 + 빅데이터 + 인공지능 + 서비스디자인→ 천지인 융합
15
Augmented Reality
Augmented Virtuality
Real World Virtual World
O2O 를 통해 최적화되는 세상빅데이터 발생
대량맞춤 /예측
지능 ( 알고리즘 )최적화된 세상
Lee Min Hwa17
창조경제와 Design
융합
제 2 한강의 기적
죽음의 계곡과 다윈의 바다 - 혁신경제
창조성 혁신
실행실패실행실패 실행실패
실행실패 실행실패실행실패
죽음의 계곡Death Valley
실행실패
다윈의 바다Darwinian Sea
실행실패 부담스러운시장경쟁 비용 $
성공합리적 혁신
혁신이 쉬워지는 창조경제
창조성
다윈의 바다Darwinian Sea
창조경제의 다리
실행실패실행실패 실행실패
실행실패 실행실패실행실패
죽음의 계곡Death Valley
실행실패
창조경제의 다리메타기술과 혁신생태계
혁신 혁신 성공합리적 혁신
창조경제의 배시장 플랫폼
혁신 플랫폼 사례소셜 아이디어 플랫폼 ,Quirky 개발 플랫폼 , Tech-Shop/ FA-
BLAB
서비스 플랫폼 , AWS크라우드 펀딩 플랫폼 ,Kick-Starter
Kcern 20
2000
(Source: GRP Partners)
창업비용
$5,000,000
$500,000
$50,000$5,000
2005
2009
2011
10 년 동안 창업비용은 1/1000 로 줄어들었다
| 인터넷 벤처에서 감소하는 창업소요비용 |
Open Source
Cloud
혁신플랫폼
창업비용의 격감 창업비용의 격감 : 5M$ 5K$ (20002011, GRP Partners)
Open Source
Cloud computing
혁신플랫폼
SW 혹은 HW 의 제작자의 권리를 지키면서 원시 코드를 누구나 열람할 수 있도록 한 SW 혹은 라이선스
인터넷 기반 (cloud) 의 컴퓨팅 (computing) 기술웹 상의 서버에 데이터를 공유하는 SW 서비스
제조 , 마케팅 및 유통 등의 창업단계를 도와줌으로써 쉬운창업이 가능하게 함
Kcern 21
혁신 플랫폼 자원공유 시장 플랫폼거래연결
개방 플랫폼 시대
개발시제품 자금조달 생산 유통
홍보아이디어
플랫폼기반의 쉬운 창업어려운 창업창업 플랫폼
Kcern 22
창조경제의 Value chainBig Smile Curve
R&D - 생산 - MarketingC R
Customer Relationship고객관계
I PIntellectual Property디자인
기존 경쟁력의 원천 Frown Curve
새로운 경쟁력의 원천 Big Smile Curve
아이폰 1 대 생산 시 $8
$560R&D outsourcing
일명 , 애플빠
23
혁신생태계 산업 Value Chain 변화Produc-
tion ServiceClosed In-novation R&D Market-
ing
Open Innovation
개발 유통
| 창조성의 발현 | | 개발 생태계 | | 유통 플랫폼 |
단순계의Value Chain
▼▼▼
복잡계의Value Net-
work
혁신생태계 유통플랫폼
24
어디까지 융합될 것인가 ?
Think!!
25
현존하는 O2O 기업은 빙산의 일각
빙산의 일각
Work
PlayLife
Learn
Transfer
Commerce
26
IoT + IoB
빅데이터
클라우드
인공지능
서비스 디자인
O2O World 의 융합기술들
27
IoT + 웨어러블(IoB)
빅 데이터 & 클라우드
인공지능
증강현실
예측과 맞춤
서비스 디자인
인간에서 인간으로 최적화
28
인간은 수용하지 못한다기술은 쉬워지고
디자인 기술 사회창조경제의 다리 창조경제의 배
Creative Soci-etyCo-evolution, Prosumer, Social Innovation2030 – 생각하는 대로 이루어지는 창조사회
기술과 디자인의 융합
가치의 이동 , 디자인의 시대로기술에서 인간으로 , 제조에서 서비스로
이노베이션의 3 요소
출처 : Tim Brown, Change by Design ( 디자인에 집중하라 )
Business
Experience Technol-ogy
Service Design
새로운 관계로의 변화와 혁신을 주도하는 Service design 의 3 요소
=“Business + Experience + Technology”
수요자 중심 인간의 경험이 중요기술은 쉬워지고 인간은 못 따라가고 Gap Design 시대
적정기술
기술과 공급중심 소비자와 인간중심의 시대로
인간의 기술 수용 한계Tech중심
생산자중심
소비자중심 , 디자인 시대로인문과 디자인이 문제를 찾고 , 기술이 문제를 푼다
서비스산업중심으로 이동 중 , 선진국일수록 서비스산업 비중 높음
World bank, World Development Indicators, 2013.
서비스산업 70~80%
* OECD 평균 , GDP 중 서비스산업 비중 69.2%(2007), 미국은 GDP 중 82%(2006)* 최근 미국은 서비스산업 고용인원이 81.6% 로 제조업의 8 배 )* GDP 에서 60.7% ( 정보통신산업진흥원 ,2010)
제조에서 서비스로
경험경제
창조경제
기존 산업의경쟁력제고+제조업+서비스업
신시장 창출+공공서비스 +민간서비스
+
Human centered 디자인중심적 접근
디자인은 인간중심 혁신
서비스차별화 ← R&D - 생산 - Marketing → 고객관계
• 창조성 , 서비스 차별화가 수익의 원천 • 혁신을 위해서는 사람을 이해하는 디자인중심적 접근이 중요• 디자인주도의 혁신 정책 및 R&D 방향 제시
문제의 발굴 , 서비스 디자인고객의 불편을 해결하라 !
어느날 , 음악을 즐기는 것이 불편해졌다 !
연결 불편
호환 불편
휴대 불편
유통 불편
음악을 즐기는 경험을 새롭게 디자인 하다 !
애플 : 고객경험 전달을 새롭게 디자인• Apple: 제품과 서비스의 융합
– 디자인 , 엔지니어링 , 제조 , 세일즈 등으로 구성– 기술 (Technology) 과 인문학 (Liberal Arts) 의 교차점
배달 음식 : 주문자도 배달업자도 불만
오늘은 뭘시키지 ?
짜장면 시키신분 ~장난 주문
맛이 별로야 ㅠㅠ
배달 음식 , 왜 모바일 주문은 안돼지 ?
자료 : 배달의 민족 , 조선일보배달음식을 즐기는 경험을 새롭게 제공
디자인의 진화
자료 : 윤성원 (2014)
디자인의 과제 , 두 가지 측면
문제설정왜 , 무엇을 해야 하는가 ?
문제해결어떻게 해결할 것인가 ?가치관 , 철학의 차원 방법론 , skill 의 차원
개념화 단계 실제화 단계
Research Practice
“ 필요한 건 세탁이지 세탁기가 아니잖아요 .”2009.10. 백준상 , 현 UNIST 교수 : http://www.makehope.org/2591
그림출처 : http://www.schmoozemag.com/wp-content/uploads/2008/10/laundry-basket-web.jpg
서비스( 경험가치 )
생산품
고객 중심효용생산자 중심판매고객이 원하는 것은 ?
출처 : 서비스 디자인 , 서비스 산업을 다시 디자인하다 ( 한국 디자인 진흥원 )
디자인에서 서비스디자인까지
InteractionDesign
User Experi-enceDesign
Customer Ex-perienceDesign
ServiceDesign
Graphic User InterfaceDesign
출처 : 서비스 디자인 , 서비스 산업을 다시 디자인하다 ( 한국 디자인 진흥원 )
디자인싱킹 방법론 : 스탠포드 d.School
디자인싱킹 방법론 : IDEO 5 단계 프로세스단계
1발견하기
2해석하기
3아이디어 내기
4실험하기
5진화시키기
우뇌 ( 감성 ) 좌뇌 ( 논리 ) 우뇌 ( 탐색 ) 좌뇌 ( 활용 ) 양뇌 ( 통합 )
나는 도전 과제를 가지고 있다 .어떻게 접근할 것인가 ?
나는 어떤 것에 대해 들었다 .어떻게 해석할 것인가 ?
나는 기회를 보았다 .무엇을 창작할 것인가 ?
나는 아이디어가 있다 .어떻게 만들 것인가 ?
나는 새로운 것을 시도해 보았다 .어떻게 발전시킬 것인가 ?
활동1-1. 과제 이해하기1-2. 조사 준비하기1-3. 관찰 / 체험하기
2-1. 이야기 해보기2-2. 의미 찾기2-3. 기회 포착하기
3-1. 아이디어 내기3-2. 아이디어 다듬기
4-1. 프로토타입 만들기4-2. 피드백 받기
5-1. 모니터링 하기5-2. 개선하기
출처 ( 수정 ): Design Thinking for Educators Toolkit (IDEO)
Envisioning
Visualizing
Process
Concept
Reality
Understanding
Envisioning Conceptualizing
Visualizing
방법론 observations, shad-owing, contextual interview, customer journey map, stake-holder mapping
persona, storytelling, storyboard, scenar-ios, experience pro-totyping
customer journey map, service blue-print
prototype, guide-line
단계 문제의 이해 해결방안 구상 개념의 구체화 실제화내용 경영환경 , 생태계 파악 ,
Value chain, 프로세스 ,
CBI 이해 , 이해관계자 욕구 이해
사용자 중심의 새로운 아이디어 , 서비스 환경을 스토리 기반으로 구상하기
구상된 서비스를 지속 가능한 사업 모델로 구체화하기
빠른 실행을 통해 실험 , 최종적으로 시각화하기
* 출처 : design DIVE 실행 매뉴얼 , 2011
서비스디자인 프로세스
R&D 제조 판매Vision기획
As-is : 기술 중심의 R&D – 제조 - 판매
현재 R&D 투자 신규 투자 필요
기술 중심 수요자 경험 중심
R&D 제조 판매 신사업 모델Vi-
sion기획
신서비스
R&D Fo-cus
To-Be : 신사업 모델 , 신서비스 중심 ( 기술중심이 아닌 고객 경험중심으로 )
서비스디자인 : 기술 고객 경험중심
출처 : 서비스 디자인 , 서비스 산업을 다시 디자인하다 ( 한국 디자인 진흥원 )
1) 맥락을 중시하는 집중적 디자인 리서치 2) 다양한 이해관계자의 욕구를 반영할 수 있도록 하는 공동개발 3) 특화된 가시화 방법 : 빠른 반복 실행으로 아이디어를 구체화 고객이 경험하는 제품 / 서비스의 가치를 극대화
출처 : 윤성원
서비스디자인이란 ?
기존방법론
전통적 수요시장 -전통적 디자인기업
새로운방법론경험디자인 , 서비스디자인
제조업 + 서비스
공공영역 , 서비스산업전통적 디자인기업
서비스디자인
기존수요시장 신규수요시장서비스산업 , 공공분야제조산업
PSS 서비스 융합형
자료 : 윤성원 수정
디자인기업
디자인산업의 새로운 시장
세계의 서비스디자인 기업들 * 자료 : 한국디자인진흥원 석지원
• 영국 등 유럽을 중심으로 공공서비스디자인 , 사회문제해결디자인을 정책적으로 추진
• 수요시장 및 서비스디자인 산업의 성숙 단계 , 서비스디자인 전문인력 육성
해외 서비스디자인 현황
서비스디자인 사례고객에게 서비스 받는 즐거움을 제공
미국은 비만과 비만으로 인한 당뇨 문제가 심화 .단편적 해결책으로는 문제를 해결할 수 없다 .더 걷게 하여 시민의 비만을 줄이는 환경디자인 가이드라인
- 뉴욕시민의 비만을 줄이기 위해 개발된 디자인가이드라인 (2009)
- 건물의 에너지 사용을 줄이고 , 신체 활동 기회를 늘리게 하는 등 시민의 행동을 변화시키기 위한 환경 디자인 지침
공공 : 행동을 바꾸는 디자인
의료서비스 품질 향상을 위한 디자인- 디자인리서치 ( 사용자관찰과 심층 인터뷰 ) 로 문제 해석 - 간호사 근무 교대시 정보 전달 지체 문제를 소프트웨어 및 정보 교환 방식 개선으로 해결
출처 : Design Thinking(2008), 팀 브라운 , 하버드비즈니스리뷰
병원 : 의료 서비스 디자인
AirBnB: 손님과 주인의 백설공주 이야기
출처 : intelleto.com
여행 : 새로운 여행경험 디자인
제품 - 서비스 융합 (PSS)Product Service System
PSS(Product-Service Sys-tem)• 제품의 서비스화 : 제품에 서비스 추가• 서비스의 제품화 : 서비스 표준화 , 프로세스화 , 자동화를 통한 서비스의 대량생산화
PSS( 제품 - 서비스 융합 )
PSS 프레임워크
GE: 수익은 서비스에서
GE: OnStar 서비스자동차 + 핸드폰 + 도시
OnStar Vehicle Diagnostics(OVD): 차량에 장착된 센서 또는 시스템으로부터 데이터를 차량이 고장나기 전에 고객이 사전 조치를 취할 수 있도록 도와주는 서비스
후지제록스 : 복사기 문서관리 서비스‘문서에 관한 고객의 모든 고민을 풀어준다 (The Document Company)’
웅진코웨이 : 정수기 ‘깨끗한 물’ 제공자정수기 소유의 불편함을 해결 : 청소와 필터 교체의 번거러움을 해결
구글 : Fitness 의 사례Personalized Fitness Manager
• 헬스케어 정보의 수집 & 전달• 소비자의 헬스케어 경험을 디자인
PSS 4 단계 프로세스고객 접점 : 관계 , 장소 , 상황을 새롭게 디자인
출처 : DBR, 서비사이징 추진을 위한 4 단계 프로세스
O2O 서비스디자인 전략O2O 세상의 서비스디자인 프레임워크
70
天
地 人웨어러블 IoT
지능형로봇 3D 프린터 & DIY
서비스디자인Cloud
시간의 확장
공간의 확장 인간의 확장
핀테크 적정기술 O2
O
Plat-form
Big Data
증강 현실 가상현실
서비스디자인 : 天地人 - O2O 의 융합
O2O 와 서비스디자인
O2O (Online to Offline)
Service design 패러다임• 현실세계의 가상• 가상세계의 현실
O2O 서비스디자인 시장 온라인과 오프라인의 결합 , 융합을 기반으로 한 비즈니스인 ‘ O2O’(Online to Offline) 패러다임
물리적 세상과 가상 세상의 융합 (HOLON)
| 천 . 지 . 인 . 의 융합 |
天
地 人
웨어러블 ( 생체인터넷 포
함 ) IoT
지능형 로봇
3D 프린터 & DIY
시간의 확장
공간의 확장 인간의 확장
증강∙가상 현실 Cloud & Big Data
서비스 디자인 플랫폼
IoT + 빅데이터를 활용한서비스 수요 예측 & 맞춤
오픈 이노베이션을 통한 Co-Creation
서비스디자인 교육 및 컨설팅 모듈
경험 디자인 - 인간 + 로봇의 관계 - 인간 + 사물 (IoT) 관계 - 웨어러블 서비스 디자인
O2O 스마트월드 디자인 - on & off 의 연결 - 아이디어 ( 데이터 ) 의 구현 (3D 프린팅 )
| O2O 스마트월드 디자인 |
O2O
O2O 서비스디자인 프레임워크
미래의 레스토랑 사례
미래레스토랑
주문
식사
재방문
터치스크린으로 주문 음식 기다리는 동안 게임 지능형 로봇의 안내 음식 영양분 및 재료 정보제공 개인 생체정보와 연동 / 기록 고객 정보 클라우드에 저장
방문고객 데이터 파악 데이터 기반 예측 / 맞춤 서비스
- 맞춤형 식자재 - 요리 방법 등등
플랫폼 + 지능로봇 + IoT + 웨어러블 + 클라우드 + 빅데이터 + 인공지능 +
서비스디자인
Service Platform
인공지능빅데이터
Hear Create Deliver
Co-Creation
Claim Tracking
현장 판단
경영 판단
콘텍스트콘텐츠전술적 서비스 개선
전략적 서비스 개혁
복제 확산
Design Thinking 스마트 클레임 Prosumer 그룹 반복 학습디자인사고 접근 문제 사전발굴 공동창조 서비스맵 피드백과 확산
Holon 의 서비스디자인 모델
참고 자료
자료 : http://www.servicedesign.or.kr/board/board_photo2/board_list.asp?act=list&scrID=0000000089&pageNum=3&subNum=7
Q&A
창조경제연구회 이사장[email protected] 이 민 화